SuperData: объем киберспортивного рынка составляет 621 млн. $

Компания SuperData провела исследование, из которого можно узнать, что объем киберспортивного рынка уже достиг 621 млн. долларов: больше всего денег в киберспорте сосредоточено в Азии, на втором месте идет Северная Америка, а отстающим звеном представляется Европа.

На азиатский рынок приходится 374 миллиона долларов. На этом континенте безоговорочными лидерами являются Китай и Южная Корея. Они приносят наибольшее количество денег в компьютерный спорт. И это неудивительно: в этих странах киберспорт уже давно признан правительством и общественностью, а игроки и киберспортивные соревнования возведены до уровня культа.

Северная Америка значительно отстает от азиатских коллег: на эту область планеты приходится 143 миллиона долларов. В Европе, если смотреть на цифры, можно подумать, что ни денег, ни нормальных организаций, ни хороших спонсоров нет. На самом деле, это не так. И хотя на Европу приходится всего 72 миллиона долларов, в будущем, возможно, ситуация улучшится.

Из других статистических данных стоит отметить, что из общего числа профессиональных игроков, только 40 процентов зарабатывают себе на жизнь, играя в компьютерные игры. Есть топовые игроки, которые зарабатывают неплохо и могут ни о чем больше не думать, но по информации SuperData, большинство профессиональных киберспортсменов имеют довольно скромную зарплату в пределах от 12 000 до 40 000 долларов в год.

Общее количество людей, интересующихся компьютерным спортом во всем мире, более 134 миллионов человек: 87 процентов из них мужчины.

Из-за небольших зарплат многие игроки становятся стримерами, их можно увидеть на таких платформах, как MLG.tv, Twitch и YouTube, либо заключают спонсорские соглашения с крупнейшими компаниями.

В прошлом году профессиональный игрок в League of Legends, Вэй CaoMei Хан-Донг, ушел из киберспорта и подписал контракт с ZhanQi TV на стримерский поток в количестве 90 часов в месяц в обмен на годовой оклад в размере 800 000 долларов. 

Если брать только Соединенные Штаты:

В Соединенных Штатах 89 процентов игроков покупают, по крайней мере, одну игру в месяц. Они тратят 44 % своего месячного бюджета на покупку игр, а 32 % - на внутриигровые покупки. В США самым популярным жанром в компьютерном спорте является шутер от первого лица. На него приходится 52 процента. На втором месте идут спортивные игры - 18 процентов, и MOBA-игры - 16 процентов. Самыми популярными играми в США стали Call of Duty - 28 процентов, League of Legends - 9 процентов, Halo и Madden - по 8 процентов.

 

В Северной Америке на призовой фонд приходится 11,8 миллионов долларов. Мерчандайзинг будет приносить около 11 миллионов долларов, продажа билетов - 4,5 миллиона, а спонсорские события - 111 миллионов долларов.

Владельцы известнейших брендов и новые рекламодатели, как ожидается, адаптируются к возникающим формам развлечений, как результат - спонсорские контракты по сегменту будут расти. Мы ожидаем увеличение рекламных расходов на потребительские товары, присутствия в киберспорте автомобильных и технологических брендов.