Корея теряет молодых игроков

Как вы уже, наверное, знаете, канал ESPN решил обратить свое внимание на киберспорт. Недавно на сайта канала была опубликована статья, посвященная состоянию корейской SC2-сцены в 2016 году. Предлагаем вам ее перевод.

17 декабря Blizzard сообщили о кардинальных изменениях в формате проведения World Championship Series по StarCraft 2. Если коротко, то предыдущий формат, согласно которому проведением WCS занималась ESL, был свернут. Вместо этого турниры серий Intel Extreme Masters, DreamHack и Red Bull стали частью системы WCS Circuit. Как следствие, количество турниров «только для иностранцев» выросло с 3 в 2015 году до по меньшей мере 11 в году нынешнем.

Таким образом, игроки из Южной Кореи лишились возможности принимать участие в зарубежных турнирах, за исключением WCS Global Events (на которых, тем не менее, все же существуют строгие ограничения) и турниров, не являющихся частью WCS. Более того, количество сезонов крупнейших корейских лиг – Gloabal StarCraft II League и StarCraft II StarLeague, - было сокращено с трех до двух. Как следствие, количество доступных для игроков из Мекии киберспорта соревнований по старкрафту уменьшилось.

Мнения в игровом сообществе разделились. В итоге большинство сейчас, кажется, придерживается мнения, что новая система чрезвычайно хороша для иностранной сцены, но в то же время пренебрежительно относится к Южной Корее.

После сообщения об изменениях в формате WCS 2016 целая группа игроков-звезд завершили свою карьеру. Это Ли Flash Ён Хо, Джун Rain Ён Джон, Мун MMA Сун Вон и Джун Fantasy Мен Хон.

Flash, безоговорочно, был лучшим игроком всех времен в StarCraft: Brood War; он удерживал лидирующие позиции в течение большего периода времени, нежели какой бы то ни было другой игрок. Его заслуги становятся еще более значимыми, если принять во внимание, что впечатляющих результатов Flash добился в течение самого конкурентного периода в истории BW; периода, когда играли такие игроки, как Ли Jaedong Дже Донг. Flash хорошо начал свой путь в SCII и в течение небольшого периода времени в начале Heart of the Swarm даже считался одним из сильнейших игроков мира. Он занял второе место на MLG Winter Championship, уступив в финале Ли Life. Сен Хьенгу. Далее он раз за разом выходил в Ro16 GSL Code S, а также сумел выиграть IEM Toronto 2014 и добраться до Ro4 KeSPA Cup Season 2 2015. Уже в 2015 году было известно, что Flash планирует завершить карьеру. Официально игрок сообщил о том, что прекращает играть, 1 декабря 2015 года – после своего выступления на GPL.

Rain был одним из величайших игроков в SCII. Отличающийся невероятной стабильностью, начиная с 2012 года и до момента завершения своей карьеры он всегда входил в пятерку сильнейших протоссов мира. Были периоды, когда он считался не иначе, как лучшим протоссом – одним из величайших «изобретателей» и «мыслителей» этой расы. Он никогда не находился на самой вершине в течение долгих периодов времени, но сумел стать чемпионом таких труднейших соревнований, как GSL, Hot6ix Cup и OnGameNet StarLeague, а также выиграл несколько DreamHack’ов. В отличие от других игроков, закончивших карьеру, Rain на момент ухода находился в хорошей игровой форме и мог продолжать демонстрировать игру высочайшего уровня, которой славится корейский старкрафт.

ММА был одним из величайших игроков в SCII. Он играл с момента выхода Wings of Liberty в 2010 году и за время своей карьеры смог дважды выиграть GSL, а также стать чемпионом MLG Columbus 2011, Iron Squid, двух сезонов WCS EU и множества других турниров. В течение каждого года своей карьеры он как минимум раз становился победителем турнира класса «премьер». Также, он стал первым игроком, который выиграл крупный турнир в каждой из частей SCII. И все эти достижения впечатляют еще больше, если принять во внимание тот факт, что в наилучшей игровой форме этот игрок находился в 2011-2012 годах. В конце 2012 года он начал играть на WCS EU и, хоть уровень его игры заметно упал, ММА все еще был достаточно хорош для того, чтобы продолжать выигрывать. До самого завершения своей карьеры он снова и снова доказывал, что является серьезной угрозой даже для самых лучших игроков – второе место на BlizzCon 2014 и Ro4 GSL Season1 2015 почти через 5 лет после того, как пик его формы миновал. ММА сообщил о завершении карьеры в середине декабря 2015 года, прямо перед своим последним турниром (который игрок, к тому же, сумел выиграть) – HomeStory Cup XII.

FanTaSy был одним из величайших игроков в BW. Он считался представителем «династии Конгов” – игроков, которые постоянно занимали вторые места на OSL и MBCGame StarCraft League. Единственное свое чемпионство в BW он завоевал, победив такого же «Конга» – Cонг Stork Бьян Гу. И даже несмотря на это он в то время был одним из величайших игроков за терран и, вполне возможно, мог считаться вторым лучшим игроком в последний год эпохи BroodWar’a. Его карьеры в SCII была куда более скромной, но 2015 год, тем не менее, стал лучшим годом его карьеры – игрок смог набрать достаточное количество WCS-очков для того, чтобы попасть на BlizzCon 2015.

Изменения в системе WCS, хоть игроки о них и знали, скорее всего, мало повлияли на их решения уйти. Flash решил закончить еще в середине 2015 года – задолго до WCS 2016 он знал, что это последний год в его карьере. Rain изначально собирался закончить играть в конце 2014 года, но его команда – mYinsanity, – предложила ему контракт, который убедил его остаться на еще один год. FanTaSy потерял мотивацию и решил уйти в армию. ММА планировал закончить карьеру в конце 2014 года, но отложил свой уход до 2015.

Проблема не в том, что звезды уходят (хотя в этом, конечно, нет ничего хорошего для сцены). Просто обычно, когда игрок уходит, его место занимает кто-то другой – молодой и талантливый. Даже система WCS 2016 нацелена на то, чтобы помочь раскрыться молодым иностранцам – здесь вам и региональные турниры, и региональные же отборочные для всех регионов (с запретом для участия игроков из Южной Кореи), и оплата расходов на перелет и проживание для победителей квалификаций. У некорейцев все замечательно – новая система значительно упрощает жизнь, сумей ты пройти квалификацию на турнир WCS.

Но напрашивается вопрос: "А как же те корейские игроки, которые играют на относительно низком или же среднем уровне"?

Для того, чтобы помочь этой группе игроков, было сделано не особо много. В общем и целом, призовые для игроков, которым не удается заниматься высокие места, были увеличены. Так, за попадание в Code A игрок получает 1,692 $, за выход в Ro16 GSL – 3,384 $. В предыдущем году суммы равнялись 361 $ и 1354 $, соответственно. Но если принять во внимание, что в этом году у GSL будет всего два сезона, то мы поймем, что средний корейский игрок за год сможет заработать где-то от 3 до 6 тысяч долларов.

Джон "TotalBiscuit" Бэйн – бывший владелец команды Axiom, – отметил, что в Корее все еще очень много игроков, которые не получают вообще ни цента, хоть и играют они гораздо лучше зарабатывающих игрой европейцев. Чтобы понять это, достаточно посмотреть на то, сколько игроков из Code B или Code A в течение 5 лет выиграли турниры или хотя бы заняли высокие места, обойдя при этом лучших иностранцев. Даже с учетом увеличения призового фонда большинство изменений, представленных новой системой WCS, не идет на польщу корейским середнякам. Особенно тревожным этот факт становится, когда вспоминаешь, что в Южной Корее и без того проблемы с молодыми игроками.

Начиная с 2013 года карьеру закончили приблизительно 70-80 профессиональных корейских игроков. А новых игроков, которые появились на сцене за это время, можно пересчитать по пальцам одной руки. И лишь очень немногие из этих новичков смогли выйти на высший уровень игры.

Единственный игрок, который сумел выбиться на самый верх - Кан Solar Мин Су. Кто-то может сказать, что есть ведь Чу Dream Джун Хьюк и Хан ByuL Джи Вон. Но ведь они – уже ветераны SCII. Dream играет с 2010 года, ByuL – с 2012, оба уже демонстрировали значимые результаты до 2015 года. Особенно беспокоит то, что в течение большей части истории SCII постоянно существовал приток новых игроков

Если судить по тенденции, которую мы наблюдаем сейчас, мы можем сделать вывод о том, что в ближайшее время на корейской сцене не появится новых талантов – и даже выход Legacy of the Void тут не поможет. Профессиональных старкрафтеров в Южной Корее уже осталось относительно небольшое количество. И иностранным командам теперь невыгодно держать корейских игроков – потому что они не могут участвовать в большинстве международных турниров.

Что же можно сделать для того, чтобы улучшить ситуацию? Есть два способа. Один из них вполне можно претворить в жизнь, другой – вряд ли.

Первый способ – найти возможность поддерживать игроков среднего уровня. За идеями можно обратиться к подкасту, который месяц назад опубликовал TotalBiscuit. Его идея заключается в том, чтобы сделать объединенный ладдерный турнир. Предложение основывается на опыте, который TotalBiscuit получил во время проведения серии турниров Shoutcraft, и на отзывах профессиональных игроков. Внешние онлайн-турниры с призовыми могут помочь средним корейским игрокам заработать немного денег.

Пример такого соревнования - ESV TV Weekly. Этот турнир проводился в 2011-2012 годах и был основным источником дохода для тех корейских игроков, которые не могли пробиться в Code S. На данный же момент в Корее у игроков есть только GSL и SSL.

Второй путь – привлечь новых игроков. И, к сожалению, этот поезд давно ушел. League of Legends является очень значимой и, безоговорочно, самой популярной дисциплиной в Южной Корее. Главным «двигателем» популярности игры в регионе являются OnGameNet и PC Bang’и – именно эти вещи вдохновляют молодых талантов начинать карьеры прогеймеров. До тех пор, пока другие игры представлены на OGN и в PC Bang’ах в большей степени, чем старфкрафт, способа привлечь новые таланты в SCII в Южной Корее не существует. И именно по этой причине сейчас так важно поддерживать тех молодых игроков, которые все еще играют в эту игру.

Так вот и получается, что на данный момент хорошо зарабатывать могут лишь самые лучшие старкрафтеры. Остальным приходиться довольствоваться минимальными зарплатами, или же и вовсе полным их отсутствием. И вдобавок – очень малое количество онлайн-соревнований, отсутствие возможности вступить в иностранную команду и сократившееся число турниров (как местных, так и международных). Как следствие, нас ждет еще большее количество сообщений о завершении карьеры – и это в ситуации, когда сцена и так уже остановилась в своем развитии, а количество молодых игроков продолжает уменьшаться. Будущее южнокорейской SCII-сцены выглядит печальным – новой крови не пребывает, а каждый уход игрока оставляет за собой дыру, которую некому закрыть. Очень жаль, что такое происходит с регионом, который всегда был родиной самых лучших игроков, местом проведения самых важных игр и источником величайшего наследия StarCraft’a.