Blizzard на связи: Community Feedback Update от 12 февраля

Как обычно, пятница порадовала нас очередной "обратной связью" от Blizzard. Компания продолжает развивать идею архетипов игровых карт. Что касается юнитов, то внимания ответственной за баланс команды в этот раз удостоились головорезы и разорители.

Вы читаете перевод очередной "обратной связи" от Blizzard. Как обычно, напоминаю, что если хотите поучаствовать в обсуждении баланса и донести свое мнение до разработчиков - можете воспользоваться темой на форуме Battle.net.


Мы хотели бы поблагодарить и отметить автора вот этого поста, который придумал оригинальный способ описания различных архетипов карт. Здорово придумано. Подобное описание карт представляется правильным шагом на пути к созданию разнообразного мап-пула.

Мы обсудили этот пост внутри нашей команды и подумали, что, может быть, мы сможем развить его еще больше – тогда у нас точно получится сделать так, что каждая карта будет в чем-то уникальна. Думаем, что сетка 3х3 – отличная модель для определения таких характеристика карты, как экономика и возможность агрессивной игры. Но нам также представляется, что эта модель должна работать в сочетании с другим атрибутом – уникальным "классом" (архетипом) карты. Это позволит создать более полное представление о карте. К примеру, "Террасы Приона" представляет класс карт, на которых легко получить доступ к золотым месторождениям. В течение разных сезонов у нас может быть несколько таких карт, варьирующихся в плане того, насколько экономически-ориентированными или же рассчитанными на агрессивную игру они являются. Мы считаем, что архетипов можно придумать большое количество, и благодаря этому получить мап-пул, состоящий из карт, которые будут заметно отличаться от тех, что мы видели в прошлом. Нам хочется узнать ваше мнение по поводу того, какие креативные концепты можно использовать для создания карт с использование ACRE-модели (Aggression, Constricting, Roaming, Economics – Агрессия, Сковывание, Перемещение, Экономика).

Изменения в мап-пуле 2-го сезона

Мы планируем убрать четыре карты. Очевидно, что будут убраны три самые старые карты из текущего мап-пула: Руины Сераса, Лерилак и Орбитальная верфь. Что касается остающихся четырех карт, то самой непопулярной из них выглядит Центральный протокол. Нам была прислана карта на четыре респауна, которая называется "Захватчик" ("Invader"). У нее такая же концепция, но она лучше реализована. Поэтому на данный момент нам кажется, что если мы уберем Центральный протокол, то Захватчик может оказаться хорошей заменой. Но, конечно же, мы рассмотрим все присланные нам карты и учтем поступающие от вас отзывы перед тем, как принимать окончательное решение.

Другие карты для второго сезона

В течение последнего месяца мы много времени потратили на чтение форумов и обсуждение новых идей для карт. И, кажется, нащупали что-то дельное.

Островоподобные карты

В игровом сообществе обсуждалась идея создания карт, на которых в определенных стадиях игры невозможно провести атаку по земле. Мы обратили внимание на эту идею и попытались понять, можно ли ее реализовать таким образом, чтобы подобная карта подходила для соревновательных игр. И вот основные выводы, к которым мы пока что пришли:

  • На такой карте должна быть возможность проведения ранней разведки, которая сведет к минимуму вероятность случайного выбора контр-билда.
  • На карте должно быть достаточное количество локаций (как минимум 3-4 базы, которые нельзя атаковать, не разрушив перед этим скальные преграды).
  • На ранних и средних стадиях игроки могут создать что-то вроде "острова", разрушив скальные башни.      
  • По мере того, как разрушаются преграды и открываются пути в разным базам, поздняя игра в большей степени ориентирована на перемещение по земле.

Такой подход позволит нам понемногу, шаг за шагом двигаться в направлении создания "островоподобных" карт. При этом мы не сломаем игру, за один раз проведя слишком серьезные изменения. Нам хочется узнать, что вы думаете по этому поводу.

 Карты с альтернативными направлениями атаки

Еще одна идея, которая показалась нам заслуживающей внимания и более тщательной разработки. Специфика карт с альтернативными направлениями атаки заключается в том, что проводить атаку на кратчайшем направлении чрезвычайно сложно (обороняющаяся сторона имеет большое преимущество), а для проведения атаки с другого направления требуется потратить большое количество времени на перемещение (по земле). На картах такого типа преимущество могут получить более мобильные юниты, а также стратегии, основанные на использовании воздушных войск. Вот к чему мы стремимся:

  • Такой тип карты не предполагает раш-стратегий.
  • Главное направление атаки – низина, которая ведет к небольшой рампе. Защищающаяся сторона в таком случае будет иметь большое преимущество, если сможет выстроить оборону рампы. Возможно, что для обороны этого направления будет хватать нескольких блокирующих перемещение зданий и небольшого количества юнитов.
  • Для того, чтобы провести атаку с альтернативного направления, требуется гораздо больше времени, поэтому здесь могут быть эффективно использованы мобильные юниты.
  • Вполне возможно, что в поздней игре могут открыться новые пути для проведения атак, дабы игры на таких картах не затягивались из-за того, что основное направление атаки слишком легко оборонять.

Конечно же, мы всегда рады новым предложениям с вашей стороны.

Головорезы

У нас есть два типа отзывов по этим юнитам. Корейские игроки жалуются на головорезов, отмечая, что зергам очень сложно противостоять им в ранней игре. С некорейской же стороны мы видим много заявлений о том, что риперы слишком сильны в TvT. В ближайшее время мы будем внимательно следить за тем, как этот юнит проявляет себя в игре. И, может быть, попробуем какие-то изменения в тестовом режиме.

Тайминг атаки с разорителями в PvZ

Мы получаем много сообщений о том, что разорители слишком сильны в ранней игре. Мы также обратили внимание на силу пушей с разорителями в PvZ. На данный момент, мы еще не до конца уверены в том, что требуется что-то менять, но согласны, что будет хорошо, если мы опробуем какие-то изменения на тестовой карте. И если выяснится, что эта стратегия действительно слишком сильна, мы незамедлительно выпустим балансный патч.

Если дело дойдет до ослабления разорителей, то нам кажется, что лучше всего будет сделать их уникальную способность менее эффективной в использовании против немобильных юнитов и зданий. Этого можно добиться, например, уменьшив наносимый едкой желчью урон, или же увеличив время «перезарядки» этой способности. Что-то в этом направлении. Таким образом, если в будущем мы уберем возможность подбирать медеваками разложенные танки, то TvZ, с учетом ослабления разорителей, изменится не так радикально. И это хорошо. Если же мы найдем какой-то другой способ сделать мех в TvT более востребованным, то мы постараемся найти другой способ изменить разорителей.