Blizzard на связи: Community Feedback Update от 24 марта

В центре внимания в новом выпуске "обратной связи" находится ладдер и раса терран (хотя про зерговских разорителей тоже не забыли). На горизонте уже виднеется новый балансный патч, а на следующую неделю намечен релиз карты с тестовым балансом.

Обновление ладдера

Мы достигли того момента, когда пора уже перестать обсуждать, что нужно изменить в ладдере, и перейти непосредственно к постепенному внедрению изменений. Сейчас у нас есть довольно четкое понимание того, чего именно мы хотим добиться, и все планируемые новшества выглядят разумными и уместными. Поэтому давайте еще раз посмотрим на то, к чему мы данный момент пришли, еще раз это обсудим и затем примем окончательное решение по поводу грядущих изменений.

Грандмастер-лига

На данный момент нам кажется, что сейчас лучше всего будет обновить грандмастер лигу за счет новых игроков, а также повышений и понижений в классе, которые будут происходить ежедневно в условленное время. Единственный критерий для повышения/понижения – мастерство игрока. В таком подходе мы видим два плюса. Во-первых, мы сможем составить более адекватный топ-200 игроков, основывающийся на их уровне игры в текущий момент времени. Во-вторых, киберспортивная обстановка тоже станет понятнее, особенно на турнирах, игроки для участия в которых выбираются из списка игроков грандмастер-лиги. Ну и, в качестве бонуса, такая система сделает соревнование более интенсивным в течение дня (пускай и только для отдельной группы топовых игроков).

Отображение MMR

Мы получили очень много обратной связи по этому пункту и мы тщательно проанализировали эту концепцию во внутреннем режиме. На данный момент мы склоняемся к тому, чтобы включить отображение MMR в пользовательском интерфейсе. Чем больше мы углублялись в проблему того, чтобы сделать систему с рангами, дивизионами и лигами максимально точной, тем яснее мы понимали, что можем создать нежелательные проблемы в этой области. Мы думаем, что отображение MMR может стать наиболее наглядным и точным способом измерения игрового мастерства игрока.

Лиги и тиры (Leagues & Tiers)

Во время разработки новой концепции ладдера, которая основывается на лигах и тирах, нашей главной проблемой стала разработка такой системы, которая максимально точно отображала бы текущий уровень игроков. Это сделало бы возможным понижение игроков в классе в середине сезона. Мы знаем, что многие игроки хотят, чтобы система понижения в рангах работала, но нам кажется, что это желание связано с тем фактом, что на данный момент в игре нет никакого способа оценки вашего текущего уровня. Недостатком системы с понижением в классе посреди сезона станет вероятность того, что в некоторых ситуациях игроки будут лишаться своих лучших достижений в конкретном сезоне. Это будет еще более болезненно, если игрок, например, в первый раз добрался до какой-то определенной лиги. Вполне возможно, что в такой ситуации игрок побоится играть дальше, опасаясь того, что потеряет свое достижение.

И раз уж мы думаем о том, чтобы включить отображение MMR, то мы также рассматриваем вариант с тем, чтобы отображать еще и наивысшие лигу и тир, которых игрок смог достигнуть в текущем сезоне. Например, если я говорю своим друзьям, что я игрок 1 тира мастер-лиги, но мой MMR соответствует 2 тиру мастер-лиги, то эта информация отображает: а) мое лучшее достижение в текущем сезоне и б) на каком уровне я играю в данный момент.

Что касается количества тиров, то мы потратили немало времени на то, чтобы проанализировать и оценить аналогичную систему в Heroes of the Storm. Имеющиеся в этой игры 50 рангов были бы очень похожи на анонсированные нами 10 тиров на лигу (если убрать лиги, то у нас будет 60 тиров). Но в случае со StarCraft II внедрение подобной системы может привести к возникновению очень большого числа переходов из тира в тир, что не есть хорошо. Поэтому мы решили использовать 5 тиров или 3 тира, и на данный момент склоняемся к последней цифре.

Мы изначально склонялись к 3 тирам на лигу. Сейчас, когда игроки говорят о том, где они находятся в той или иной лиге, они в большинстве случаев упоминают что-то вроде "топ алмаза", "мид алмаза" и т.д. Так что система с 3 тирами хорошо подходит к уже существующему восприятию ладдера. Вторая причина, по которой мы останавливаемся на цифре 3, это то, что в будущем, в случае необходимости, мы всегда сможем увеличить это число. Перейти с 3 тиров на 5 или даже 10 – легче, чем провести обратную манипуляцию. В таком случае нам не придется делать систему менее функциональной.

Как видите, в том, что касается обновления ладдера, мы на данный момент мы сфокусированы на наиболее важных моментах. Если у вас есть какие-то идеи по поводу поднятых вопросов, то не стесняйтесь высказывать их и участвовать в обсуждении. Мы хотим закончить с разработкой дизайна ладдера в течение пары недель и планируем внедрить изменения в игру в середине или конце лета.

Отдельный MMR для каждой расы

Мы получили ваши отзывы по этому вопросу. Изначально мы планировали ввести это новшество после обновления ладдера, но на данный момент пытаемся выяснить, не сможем ли сделать это раньше. У нас нет определенного временного ориентира, но мы считаем важным дать вам понять, что тоже считаем это нововведение важным для игры и постараемся реализовать его поскорее. Будьте уверены, мы будем держать вас в курсе!

Баланс

Что касается баланса, то мы обсуждали и тестировали различные изменения. Теперь мы хотели бы как можно скорее получить ваши отзывы по поводу предлагаемых изменений и выпустить карту с пробным балансом. На данный момент мы планируем выпустить карту с пробным балансом на следующей неделе, поэтому давайте проведем обсуждение в интенсивном режиме!

Увеличение перезарядки способности "Едкая желчь" разорителей с 10 до 14 секунд

Заверяем вас, что мы прислушались к вашим доводам по поводу возможного нерфа дропов оверлордами. Именно поэтому нас сейчас в большей степени интересует нерф разорителей – это более серьезное, более масштабное изменение. Существует, впрочем, серьезные опасения (главным образом – в Корее) по поводу того, что данное изменение ослабляет зергов и против терран, и против протоссов, тогда как изменение дропов оверлордами в большей степени было бы именно нерфом только для ZvP. Это действительно так. И нам хотелось бы сразу пояснить: не факт, что мы в итоге пойдем именно тем путем, который предполагает ослабление разорителей. Мы просто хотим протестировать этот вариант первым.

Прежде чем принимать решение по поводу того, какого юнита нерфить, мы хотим всесторонне протестировать возможные изменения и выяснить, как они повлияют на ситуации в ZvT и ZvP. В случае с дропами оверлордами не нужно так много времени на тестирование, потому что это очень "безопасный нерф", который влияет лишь на один компонент игры и не может повлиять на остальные.

Изменение требований для апгрейда на скорость перемещения для Банши и цены этого апгрейда (для исследования требуется арсенал, стоимость исследования – 100/100)

Принимая во внимание то, как в последнее время в играх используются банши, мы хотим попытаться провести более радикальные изменения, благодаря которым в игру, возможно, вернутся стратегии, основывающиеся на использовании этого юнита. По предыдущим этапам тестирования мы знаем, что перемещение апгрейда вниз по дереву технологий является значительным усилением для терран. Сейчас мы хотим попробовать сочетать такой бафф с нерфом в сопряженной области, дабы не получилось так, что мы просто заметно усилим расу.

Снижение радиуса способности освободителей с 5 до 4

После того, как мы детально разобрали возможное снижение дальности применения способности и получили ваши отзывы по поводу того, насколько сильными юнитами на данный момент являются освободители, было принято решение сделать нерф еще более серьезным и, соответственно, еще серьезнее усилить банши. Мы стремимся к тому, чтобы в игре возникали такие ситуации, когда решение по поводу того, какой из этих двух юнитов выбрать, будет жизненно важным (в противовес текущей ситуации, где игроки всегда делают выбор в пользу освободителей). Предлагаемый нерф предполагает как уменьшение дальности применения освободителями их способности, так и уменьшение области, в которой наносится урон. Надеемся, что это изменение покажется вам более уместным. Мы хотели бы получить ваши мнения после того, как в доступе появится карта с пробным балансом.

Тип наносимого торами урона воздушным целям изменен на "урон по единичной цели"

Мы все еще экспериментируем с числами, но в целом нам кажется, что нам нужно получить что-то подобное тому, как тор атакует наземные цели – высокий урон, низкая скорость атаки. Нам также интересно посмотреть, сможем ли мы переложить выполняемые тором функции противовоздушного орудия на таких юнитов, как мины и освободители. Возможно, после подобных изменений функции тора в какой-то степени пересекутся с функциями викинга, но между этими юнитами все равно будет достаточно разницы. В том числе, тор по-прежнему будет более устойчив к сплэш-урону, а также у двух этих юнитов будут разные показатели атаки.

Циклон

Мы также экспериментировали с параметрами циклона, но на данный момент нам кажется, что критической потребности в изменении этого юнита сейчас не наблюдается, поэтому здесь пока что лучше ничего не трогать. Тем не менее, нашей конечной целью является сделать циклон юнитом, который сможет сыграть важную роль на ранних и средних стадиях игры, но который не будет востребован в больших количествах в поздней игре.