Blizzard на связи: Community Feedback Update от 21 апреля

Всем доброго времени суток, с вами снова обратная связь от Blizzard. В этом выпуске Дэвид Ким рассказывает о том, как выстраивается взаимодействие с корейской про-сценой, а также делится мыслями по поводу подходов к тестированию и изменению баланса.

Всем привет. В течение последних нескольких недель мы читали ваши комментарии и предложения и пытались выбрать из них ценные идеи. Мы ценим их. Мы также хотели бы объяснить вам нашу точку зрения на некоторые ключевые моменты. Надеюсь, после этого мы, впредь, сможем вести наши обсуждения более эффективно и конструктивно.

Еще, как вы заметили, в последнее время мы часто приводили отзывы, полученные от корейских игроков, но мы никогда не рассказывали о том, как строится наше взаимодействие в этом направлении. Сейчас мы хотели бы разъяснить некоторые моменты, касающиеся этого вопроса.

Обратная связь от корейских игроков

В течение последнего года (во всяком случае, в течение примерно такого периода времени) мы перебрали очень большое количество способов получения обратной связи от корейских профессионалов, и в итоге мы остановились на варианте, который позволяет нам получать обратную связь при посредничестве KeSPA. У нас два канала связи, и KeSPA могут легко связаться с нами в случае, если у них есть какая-либо информация. Когда же у нас возникают вопросы к ним, то они связываются со своими игроками, получают их отзывы, затем выделяют самое главное и отсылают эту информацию нашей дизайн-команде. Частота этого взаимодействия зависит от того, какие проблемы сейчас существуют в игре, поэтому иногда в течение нескольких недель у нас идут очень оживленные дискуссии, а иногда у нас совсем нечего обсуждать.

Для нас это очень удобно. Благодаря тому, что отзывы из Кореи поступают в виде одного консолидированного "фидбэка", мы можем легко представить их вам. Собственно, это мы и делали в течение этого года. Так как игровое сообщество стало неотъемлемой частью разработки и балансировки StarCraft 2, нам кажется, что делиться информацией о мнениях корейских профессионалов – очень важно. И благодаря такому методу представления обратной связи это получается легче. Например, не каждый профессионал хочет обсуждать вопросы баланса с Blizard, но они вполне могут поговорить со своими тренерами, менеджерами или представителями KeSPA – с людьми, которые им ближе. Благодаря этому мы можем получать отзывы тех игроков, которые обладают высоким уровнем мастерства, но неохотно делятся своим мнением с нами.

Принимая во внимание все вышесказанное, мы также хотим отметить что, даже получив какие-то отзывы от корейских профессионалов, мы не беремся сразу же править игру. Мы используем полученную информацию для сопоставления с тем, что говорят другие профессиональные игроки, с нашими внутренними данными и с мнение сообщества, стараясь найти наилучшие возможные решения. Мы считаем, что важно оценить все имеющиеся данные перед тем, как принимать решение. Вот поэтому мы и делимся с вами мнением корейских профессионалов – для того, чтобы сообщество также имело возможность взглянуть на картину в целом, и уже только после этого делать какие-либо выводы. Принятие лишь одной точки зрения, на основе которой затем будут сделаны однозначные выводы, может быть губительным. Надеемся, что теперь, когда вы понимаете, как мы получаем обратную связь от корейских прогеймеров, вы сможете взглянуть на ситуацию под новым углом.

Карты с пробным балансом vs баланс-патчи

Теперь мы хотели бы поговорить о картах для тестирования баланса. На этой неделе много обсуждалось то, как во времена Wings of Liberty и Heart of the Swarm, тестирование баланса часто приводило к выпуску баланс-патчей, и то, что дела в Legacy of the Void обстоят совершенно отличным от этой тенденции образом. Мы уже обсуждали этот вопрос ранее (во время бета-тестирования), но мы хотели бы снова поднять этот вопрос и снова обсудить его.

В прошлом мы вместе с игровым сообществом пришли к выводу о том, что нам нужно интенсивно тестировать различные изменения, пускай даже они и не будут непосредственно воплощены в игре. Благодаря этому у нас на руках будет арсенал возможных изменений на тот случай, если потребуется на самом деле что-то менять. Может быть, такой подход является не лучшим из возможных (потому что мы тестируем столь большое количество изменений), мы все равно хотели бы попробовать поработать в этом ключе и посмотреть, что получится. Другой вариант – это вернуться к предыдущей модели работы с картами для тестирования баланса (меньше тестов и выше вероятность введения изменений в игру).

Мы хотели бы узнать ваше мнение по этому поводу и узнать мнения по поводу того, какой подход является лучшим, и почему. Например, тестирование изменений приводит к тому, что игроки хотят увидеть тестируемые изменения в игре. А если мы интенсивно тестируем сразу множество изменений, то большинство из них не будет добавлено в игру, и поэтому люди могут начать расстраиваться.

Одна из наших главных задач – сделать StarCraft 2 такой игрой, где игроки будут получать удовольствие от оттачивания собственных навыков. Благодаря тому, что мы проводим изменение юнитов только тогда, когда это совершенно необходимо, игроки могут с удовольствием разбираться с тем, как наилучшим образом использовать каждого юнита, как стать мастером в его использовании. Мы считаем, что это один из самых интересны аспектов StarCraft 2, который также является абсолютно уникальным. Если бы юниты постоянно изменялись, то "награда" за потраченное время и потраченные силы была бы гораздо меньшей. Это серьезный аргумент в пользу того, чтобы вносить в игру наименее возможное количество изменений и работать только по особым "проблемным зонам" в тех случаях, когда в необходимости этого не приходится сомневаться.

Отмена или повторное тестирование изменений

Вокруг этого вопросы также было много обсуждений, и здесь мы тоже хотели бы кое-что разъяснить.

После того, как мы делимся идеей с сообществом, мы все вместе обсуждаем еще какие-то детали и приходим к выводу о том, что выбранное нами направление не было верным. К примеру, благодаря участию игроков мы смогли понять, что нерф разорителей не был хорошим решением, потому как значительно повлиял на TvZ – матч-ап, в котором разорителей не требовалось ослаблять.

Иногда мы откладываем введение изменений в игру потому, что нам нужно протестировать более важные вещи. Например, мы хотели бы уделить больше времени изучению возможных изменений торов, поэтому не торопимся с этим изменением.

Мы стремимся дать вам понять причины, по которым мы движемся в определенном направлении или решаем уйти от него. Это происходит потому, что мы считаем, что тесное сотрудничество с нашим сообществом – критически важно. Если у вас все еще остаются вопросы – иногда мы про что-то забываем, - задавайте их, и мы постараемся объяснить нашу позицию.

Последнее, что мы хотели бы отметить – это то, что работать над этими вопросами нелегко. Конечно, можно было бы просто бросить все и сказать, что все зря, но те из вас, кто действительно вкладывает свои силы и свое время в то, чтобы сделать игру лучше, заметят, что со временем на игру оказывается позитивное влияние. Ощущение этих достижений – это то, благодаря чему наша команда продолжает работать. Одна из главных причин, по которым мы так хотим добиться глубокой вовлеченности сообщества – это желание позволить самым преданным игрокам также ощутить достижение каких-то целей. Давайте и дальше продолжать работать вместе, пускай временами это и нелегко. Ради того, чтобы сделать игру лучше.

Сегодняшняя карта для тестирования баланса

Мы по-прежнему положительно настроены на счет того, чтобы внести изменения в юниты расы терран. Нам кажется, что мы сможем ввести их в игру после того, как мы полностью разберемся с цифрами. Мы опубликуем тестовую карту, где протестируем изменения. Просим вас обсуждать изменения на канале Balance Test. Пожалуйста, постарайтесь поиграть с соперниками своего уровня, прежде чем давать обратную связь.

Изменения фотонных пушек и роевиков также выглядят весьма неплохо, но давайте сначала до конца их продумаем, дабы потом решить, нужно ли нам вводить их в игру. Изменение фотонной пушки предназначено для того, чтобы решить проблему, на которую нам указало наше сообщество. А изменения роевиков могут помочь изменить роль муталисков в матч-апе. А также вернуть в игру юнита, который сейчас редко используется.