Blizzard на связи: Community Feedback Update от 1 июля

На следующей неделе нас ждет небольшой баланс-патч. Помимо этого в списке обсуждаемых тем – возможные нерфы ультралисков и освободителей, а также взаимосвязь между игровым мастерством и навыками геймдизайна.

Патч на следующей неделе

Мы провели тестирование, еще раз обсудили возможные изменения, и пришли к выводу, что будет лучше, если мы выпустим патч поскорее. Да, мы знаем, что иностранное сообщество немного обеспокоено баффом королев, и поэтому мы будем готовы незамедлительно среагировать, если что-то сломается. Но главные причины, по которым мы так спешим ввести протестированные изменения в игру, это очень положительные отзывы со стороны корейских профессионалов и крупный турнир, который пройдет вне Кореи через 2-3 недели. Поэтому мы хотели бы ввести изменения в игру как можно скорее, чтобы впоследствии у нас было время на то, чтобы, в случае необходимости, что-то исправить.

Напомним, что на этой неделе на карте с пробным балансом обкатывались следующие изменения:

  • Дальность противовоздушной атаки королев увеличена с 7 до 8
  • Время закопки ползучего споровика снижено с 6 до 4

Последующие действия

Мы получаем ваши отзывы, в которых говорится о том, что существует небходимость нерфа брони ультралисков, а также нерфа освободителей. Но сначала мы хотим посмотреть, как в игру впишутся обновленные споровики и королевы. Например, если зерги станут увереннее играть в начале и в середине партии и по-прежнему будут доминировать в поздней игре, то тогда мы займемся нерфом ультралисков. Если же изменения спорок и королев не изменят ситуацию к лучшему в достаточной степени, то мы можем подумать о том, чтобы ослабить освободителей, убрав им дополнительный урон по целям с легкой броней.

Умение играть против умения создавать игры

Мы давно уже не обсуждали вопросы, связанные с философией игрового дизайна. В последнее время к этой теме проявляется очень большой интерес, поэтому мы хотели бы поделиться своими мыслями по этому вопросу. В частности, сейчас мы видим, что активно обсуждается предположение, что для того, чтобы быть хорошим геймдизайнером, нужно быть и хорошим игроком.

Мы считаем, что игровое мастерство и геймдизайн в какой-то степени пересекаются, но, все же, являются разными умениями. Мы видели много примеров того, как могут сочетаться и не сочетаться навыки игры и навыки геймдизайна. Топовый игрок, который плох в анализе игры; топовый игрок, который может хорошо умеет анализировать игру; плохой игрок, который хорошо умеет анализировать игру; плохой игрок, который плохо анализирует игру. Игровое мастерство и геймдизайн – это разные вещи. Один и тот же человек может быть хорош в обеих этих областях, либо же только в одной из них, либо же и вовсе ни в одной. Также, у всех нас отличается и понимание того, что значит быть хорошим игроком. Например, я на данный момент играю в мастер-лиге за случайную расу, и если я скажу об этом профессиональному игроку, то они посчитают, что я играю плохо. Но если я скажу об этому игроку из серебряной лиги, то он посчитает, что я хорош.

То же самое касается и геймдизайна. Зачастую мастерство геймдизайнера сложнее квантифицировать, нежели мастерство художника или программиста. Геймдизайнеры в нашей компании часто обсуждают, что значит быть идеальным геймдизайнером. Применительно к работе над SC2 быть хорошим геймдизайнером значит, помимо всего прочего, уметь анализировать игровую механику. Этот навык обладает более высоким приоритетом, нежели умение играть в SC2 на профессиональном уровне.

И в завершение разговора мы хотели бы задать вам вопрос, который мы часто задаем самим себе. Если представить себе идеальный мир, то должны ли в нем все геймдизайнеры быть лучшими игроками в свою игру? Достичь такого положения дел практически невозможно, но это все равно очень интересный вопрос, по которому существует множество точек зрения. Например, я могу сказать, что это было бы отлично, потому что самые лучшие игроки больше понимают в игре и лучше могут ее анализировать. А могу и поспорить с этим утверждением, потому что в такой ситуации геймдизайнер не сможет посмотреть на игру с угла, отличного от точки зрения топового игрока, и лучше иметь команду игроков разного уровня, но чтобы все они при этом были хорошими геймдизайнерами.

Мы захотели поделиться с вами своими мыслями по этому поводу, потому что эту тему интересно обсуждать, и мы даже пробовали разные варианты подбора геймдизайнеров в нашей команде в течение последних нескольких лет. На этот вопрос нет однозначного ответа, поэтому поделитесь с нами своими соображениями и мы, может быть, сможем взглянуть на ситуацию с геймдизайнерами под другим углом!