Насколько "сильна" современная эпоха StarCraft 2?

Известный аналитик StarCraft 2 Стивен "stuchiu" Чиу анализирует современное состояние игровой сцены относительно предыдущих лет, рассматривая такие аспекты, как количество игроков, а также разграничение по регионам.

 

Нынешняя эпоха StarCraft 2 не является самой сильной в плане игрового мастерства.

 

Да, безусловно, это довольно спорное утверждение, потому что обычно считается, что именно игроки текущей эры обладают наивысшим уровнем игрового мастерства по сравнению со всеми предыдущими периодами истории этой игры. Главный аргумент здесь основывается на том, что чем дольше какой-то определенный набор игроков занимается той или иной игрой, тем лучше они становятся с течением времени. Я в какой-то степени согласен с этим утверждением. Знание игры и механика со временем действительно только улучшаются.

 

Проблема заключается в том, что при таком взгляде мы игнорируем контекст – а именно то, какие игроки выходят на сцену и какие игроки уходят с нее. Также такой подход не придает никакого значения другим параметрам, которые являются критически важными для оценки игрового мастерства. Точно так же, как мы хвалим нынешних игроков за отточенную игру, мы должны хвалить и игроков прошлого за то, что они формировали то знание, на котором основывается игра в данный момент.

 

Игроки приходят и уходят, но при этом новым игрокам, которые появляются на сцене, не приходится заново изобретать колесо. Они могут просто использовать стратегии, тактики и билды тех игроков, которые уже придумал их ранее. Никому не пришлось заново придумывать представленный MarineKing’ом сплит против бейнлингов. Никому не пришлось заново придумать изобретенный Stephano билд через 3 хатчери. Вместо этого у других игроков была возможность сосредоточиться именно на исполнении нужных стратегий. В конце Wings of Liberty игрок с ником RorO был, возможно, лучшим в использовании брудфесторов, но мне не кажется, что он обладал талантом, который, пошли мы его в 2010 год, позволил бы ему с нуля воссоздать стратегии Stephano.

 

В то же время, переосмысление и отработка стратегий – это процесс не всегда более трудоемкий, нежели их изобретение. Здесь все зависит от контекста, и иногда изобретение и популяризация новой стратегии оказываются гораздо более важными, нежели последующее доведение их до совершенства. Именно поэтому даже такой игре, как Brood War, потребовалось достаточно долгое время для того, чтобы игроки сумели разобраться в определенных матч-апах. Современная игра за зергов обрела свой облик благодаря sAviOr’у. Матч-ап ZvP оказался сбалансированным после революции, совершенной Bisu. И вот почему несмотря на то, что знание игры и механика неуклонно улучшаются с течением времени, Bisu во времена своего расцвета был лучше, чем JangBi – пусть даже последний выиграл две последних OSL. Вот почему я верю, что sAviOr является игроком лучшим, нежели July, GGPlay, Luxury, Calm, Hydra и Effort. Все эти игроки выигрывали OSL или MSL уже после sAviOr’а, но я не соглашусь с тем, что они обладали более высоким мастерством в плане суммарного веса их достижений и оказанного на игру влияния.

 

И в киберспорте, и в традиционных видах спорта хватает примеров ситуаций, когда игроков предыдущих поколений считают игроками более высокого уровня, нежели представителей поколения текущего – несмотря на то, что в поздние периоды своих карьер они, возможно, уже не показывали таких впечатляющих результатов, как во время своего нахождения на пике. Чтобы подобным образом судить об игроках (что, в принципе, весьма субъективно) нужно оценивать и анализировать их стратегии и тактики, а также то, как сама игра поощряет использование определенных стратегий и тактик.

 

Это как решать, что же сложнее: командная игра или игра 1х1. Эти жанры отстоят очень далеко друг от друга в плане тех требований, которые они представляют к игрокам, и ответ, в итоге, сводится к субъективному решению. Какой-то компромиссный вариант обладателям противоположных точек зрения в этом случае не найти.

 

Так что вместо этого я сосредоточусь на трех конкретных аргументах, которые на определенном уровне могут получить очевидные доказательства. А именно: пул игроков, формат WCS 2016 и разделение по регионам.

 

Концепция пула игроков позаимствована из спора Artosis’а и Slasher’а о том, игроки в какую игру являются более мастеровитыми – Brood War или же Quake? К сожалению, мне сейчас нигде не найти этот спор, но основная идея его заключалась в следующем:

Artosis сказал, что игроки в Brood War в целом обладают более высоким уровнем мастерства, нежели представители Quake – притом что Quake является невероятно сложной игрой. В Brood War играло больше профессионалов, нежели в Quake. И, в конце концов, уровень конкуренции будет только повышаться если в игру будет играть большее количество игроков.

 

Я не знаю, насколько этот аргумент работает применительно к упомянутому спору – для того, чтобы оценить это, мне нужно обладать гораздо лучшим аналитическим пониманием обеих этих игр. Тогда я смогу оценить, как эти игры поощряют или ограничивают определенные сочетания навыков. Но что, если мы будем сравнивать не разные игры, а разные эпохи одной и той же игры?

 

Сокращающееся количество игроков, особенно в Корее, является основной причиной снижения уровня игрового мастерства в этом году. В предыдущие годы у нас было больше игроков. Ознакомиться с количеством игроков в 1х1 можно на сайте rankedftw.com. Для составления подборки данных сайт регистрирует все команды, принимавшие участие в рейтинговых играх в указанный год. Представленные данные восходят к 2013 году, и на тот момент в Европе было примерно 150 тысяч команд, в Америке – 135, в Корее – 58. На момент релиза Legacy of the Void количество команд в Европе сократилось до 86 тысяч, в Северной Америке – до 76 тысяч, и в Корее – до 53 тысяч. Как видно, в целом показатели уменьшились.

 

 

Сайт также отслеживает популярность игры по количеству ежедневно сыгранных игр. В этом плане мы можем заметить похожую тенденцию. В начале Heart of the Swarm пиковое значение означенного параметра для европейского сервера составляло 117 тысяч игр, для американского – 98 тысяч игр, для корейского – 52 тысячи игр. И на всех трех серверах количество игр медленно уменьшалось с течением времени.

 

Legacy of the Void Европа начала с пиковым значением в 109 тысяч игр, Северная Америка – 92 тысячи игр, Корея – 63 тысячи игр на пике. Интересно, что затем в течение года количество игр значительно снизилось во всех трех регионах.

 

Но есть параметр, который кажется мне в этом контексте даже более важным. Речь идет о числе профессиональных игроков. По моим подсчетам, за всю историю StarCraft 2 карьеру завершили 262 корейских прогеймера. Считались игроки, которые в свое время состояли либо в командах KeSPA, либо в командах ESF и на данный момент либо официально завершили карьеру, либо не играют уже достаточно давно для того, чтобы Aligulac считал их инактивными.

 

Штука в том, что корейских прогеймеров всегда было слишком много для того, чтобы сцена могла их адекватно поддерживать. Поэтому с течением времени они либо оказывались выдавленными своими конкурентами, либо теряли интерес к игре. Интерес к игре в Корее, кстати говоря, также пошел на убыль – это легко прослеживается по позициям, которые игра держит в PC Bang’ах. Не думаю, что будут какие-то споры, если я скажу, что на данный момент пул игроков в Корее обладает наименьшей глубиной за все время существования этой игры. И это, в свою очередь, приводит к следующим последствиям.

 

Во-первых, теперь достигнуть результатов, которые мы раньше считали значительными, оказывается легче. А также повышается вероятность того, что игроку просто повезет с сеткой и, следовательно, легче будет занять высокое место. Что касается самых топовых игроков, то я думаю, что сейчас они не уступают в уровне своим предшественникам, хотя в предыдущие годы игроков мирового уровня в Корее было гораздо больше (пускай даже само определение "игрок мирового уровня" является субъективным).

 

Но по мере того, как уменьшается количество профессиональных игроков, уменьшается и количество знания об игре. За свою историю игра видела большое количество игроков низкого и среднего уровня, которые, тем не менее, обогатили ее своими стратегическими идеями или точечными билдами, которые затем были подобраны и использованы – с большей эффективностью – другими игроками. Strelok однажды показал гениальный опенинг через рипера, перетекающий в игру в механизацию, и использовал его для того, чтобы обыграть NaDa’у на NASL. А затем уже NaDa использовал этот же самый билд для того, чтобы неделей позже выиграть свою группу на GSL. До того, как он начал показывать хорошие результаты, YongHwa придумал способ побить 4 гейта в PvP, после чего представленные им идеи разошлись от одного игрока к другому. Seal позволил всем зергам понять важность крипа, особенно в игре против био-террана. И подобных примеров можно найти еще много.

 

В нынешней эре корейского SC2 не существует будущего поколения игроков. Может быть, на сцене есть один или два новичка, но ни в коем разе не обширный пласт игроков, которые могли бы принести в игру новые идеи, новые тактики и новые стратегии и тем самым перетряхнуть основания стратегической и тактической мысли.

 

Подумайте об этом в следующем ключе. Представьте, что вы преподаете в классе с 200 студентами и в классе с 30 студентами, и оба класса изучают одно и то же, и все ученики одинаково талантливы. Какой класс дальше продвинется в учебе? Не тот ли, в котором 200 студентов? Потому что у них больше людей, с которыми можно обсуждать исследования, обмениваться опытом, общаться. Больше людей, а следовательно можно покрыть большее количество идей. Давайте дополним пример и допустим, что 30 студентов из другого класса являются последователями первых 200 и могут использовать их записи и наработки. Никто из современных ученных не считает себя умнее Ньютона или Эйнштейна, несмотря на то что они, формально, знают больше. Мы просто добавляем новые знания к тем основаниям, которые были созданы предыдущими поколениями. Как сказал Исаак Ньютон: "Если я и видел дальше других, то потому, что стоял на плечах гигантов".

 

Таким же образом пул игроков, в котором находилось большее количество профессионалов, неизбежно приводил к более высокому уровню игрового мастерства, нежели пул, в котором профессионалов меньше. Можно спорить на счет предела мастерства в разных итерациях SC2, но во всех версиях игры этот предел был очень высок и никто из игроков его так и не достиг.

 

Следующий аргумент – это WCS 2016. Ранее многие иностранные игроки постоянно ощущали, что они во всем уступают корейским профессионалам по причине того, что сцена в Корее была больше и глубже. Корейцы не только тренировались на более сильном и конкурентном ладдере, но и запасные игроки профессиональных корейских команд также обладали очень высоким игровым мастерством. Многим игрокам из числа запасных удавалось – при условии, что они были в хорошей форме и им немного везло с сеткой – занимать места на пьедестале почета международных турниров.

 

Некорейской сцене также не хватало хорошей инфраструктуры, хороших зарплат и мотивации. Даже если тому или иному иностранцу удавалось обыграть одного-двух игроков на международном турнире, это все равно ничего не меняло – игроков из Кореи было настолько много, что в итоге каждый был просто обречен встретиться с соперником, который был лучше него. Так что толку было в отдельных победах?

 

Таким образом, одной из основных идей, лежащим в основе современного формата WCS, было повышение уровня игры иностранцев путем предоставления им закрытой соревновательной системы. В итоге иностранные игроки получили больше денег, больше шансов на победу и – наверное, это самое важное – мотивацию.

 

Главное преимущество этой системы заключается в том, что она помогает игрокам среднего уровня. Такие замечательные игроки, как Nerchio, ShoWTimE и Neeb добились бы успеха в любых условиях.

 

А вот кто действительно убедил меня в том, что новая система очень хороша для иностранцев, так это PtitDrogo, uThermal, Elazer и целый ряд других игроков. Ранее у этих игроков были проблемы с тем, чтобы пробиться в высшие эшелоны иностранной сцены, но после введения закрытой системы WCS Circuit все они заметно прибавили в мастерстве, психологии и стабильности. Являются ли они лучшими игроками, нежели их предшественники – это вопрос субъективный. Но того, что сейчас они более уверены в себе, нежели год, отрицать нельзя. Вот что uThermal сказал по поводу новой системы WCS:

"Ага, я уверен, что сейчас игроки стали играть лучше. А еще можно отметить, что у многих игроков появилась мотивация, которой раньше у них не было. Хороший пример – Nerchio. ВHeart of the Swarm он был не так уж и хорош, но потом вышел Legacy of the Void – сама игра изменилась и стала лучше, а в новой системе у него появился шансы. Сейчас он очень старается и безусловно очень далеко продвинулся.

Похожая история и со мной. В прошлом году я очень долго старался чего-то добиться. Но когда результатом всех твоих усилий становится всего лишь одно место в топ-8, а также несколько выходов в Ro32 – возникает чувство, что в тренировках вообще нет никакого смысла.

А теперь взглянуть, к примеру, на Elazer’а и Drogo, и на всех тех игроков, у которых есть шансы попасть на BlizzCon – они все очень стараются. Я уверен, что сейчас мы играем лучше, чем когда бы то ни было".

 

 

Но что на счет Кореи? Я думаю, что здесь с игроками работают те же принципы, что и с иностранцами. Как сказал Neeb: "Сейчас корейская очень быстро умирает, потому что либо Blizzard не понимают, что у корейских игроков нет турниров, на которых они могли бы играть, либо им нет до этого дела. Сложно оставаться мотивированным в ситуации, когда тебе полгода негде показать, ради чего ты тренируешься".

 

В этом году в Корее было меньше игр Пролиги, а в конце сезона Пролига была закрыта. В дополнение к этому, все команды KeSPA за исключением Jin Air, Afreeca и MVP прекратили поддержку составов по SC2. Игроки, должно быть, знали о тех сложностях, которые испытывала Пролиги и команды, и это должно было сказаться на их настрое и отношении к игре. Как отмечали иностранные игроки, очень сложно продолжать играть, если не знаешь, что ждет тебя в будущем и будет ли у тебя вообще это будущее. Вот так и получается, что корейские игроки, которые на данный момент еще остаются на сцене, понимают, что их будущие финансовые перспективы весьма туманны. А матчей в престижных лигах становистя меньше. И, в то же время, два крупнейших корейских турнира проводят свои квалификации примерно в один и тот же промежуток времени, и поэтому если вы набираете свою лучшую форму после завершения квалификаций, то вам с ней уже некуда деваться (так в этом году случилось с Maru).

 

Конечно же, кто-то припомнит, что не все корейцы играли на международных турнирах. Да, это действительно так – на международных турнирах играли не все корейские игроки, хотя общее количество игравших, как мне кажется, довольно высоко. Но причина, по которой международные турниры были так важны, аналогична причине, по которой иностранным игрокам так понравились ладдерные отборочные. Harstem даже отмечал, что хотел бы иметь способ как-то поделиться теми волнением и увлеченностью, которые профессиональные игроки испытывали во время ладдерных отборочных. Онлайн-турниры с призовыми это, конечно, хорошо, но ничто так не повышает уровень адреналина в крови как сражения со своими коллегами и соперниками за право выступить на большой сцене.

 

И что бы вы ни думали о количестве корейцев, которым за карьеру представился шанс выступить на зарубежном турнире, вы не можете игнорировать тот факт, что почти у всех корейских игроков были шансы пройти квалификации на IEM или DreamHack. Теперь этого нет.

 

Вот некоторые цифры. В этом году у корейских игроков было 7 индивидуальных турниров: две GSL, две SSL, IEM Korea, HomeStory Cup, KeSPA Cup, WESG и IEM Taipei (который не стоит считать, потому что это был турнир по приглашениям, квалификационного этапа не было).

 

А в 2015 году? Две GSL, три SSL, больше игр на Пролиге, два KeSPA Cup’а, четыре DreamHack’а, четыре IEM’а, два HomeStocy Cup’а, четыре турнира от Gfinity и один от MSI. В общей сложности – 23 турнира в прошлом году против 7 турниров в нынешнем. Более чем в три раза меньше шансов. А в 2014 году корейские игроки могли принять участие в 28 турнирах.

 

Если вы считаете, что введенное на WCS разграничение по регионам помогло увеличить уровень игрового мастерства и уровень мотивации корейских игроков, то нужно быть последовательным и применить этот же фактор и к корейскому региону. У игроков стало меньше шансов, меньше денег, меньше турниров, меньше инфраструктуры. Как это могло не сказать на их мотивации?

 

 

Последний аргумент – сам факт разграничения по регионам. Этот принцип скорее влияет на корейскую сцену, нежели на иностранную, потому как известно, что именно иностранцы обычно изучают корейские билды, а не наоборот. Ранее в этом году Nerchio отмечал, что корейские зерги отвратительно играют ZvT – и он был прав. Стиль, которые использовали корейские зерги, и в плане стратегии, и в плане тактики, и в плане состава армии уступал тому стилю, которого придерживались европейцы. Это утверждение получило подтверждение позже, когда зерги наконец-то начали адаптироваться, но это лишь один из примеров проблем, вызванных региональными ограничениями.

 

Идеи, стратегии и тактики в условиях нынешней сцены практически не циркулируют – особенно в направлении от иностранцев к корейцам. Во времена, когда Stephano был на пике свеой формы, он благодаря своему пониманию билдов, экономики в средней стадии игры и заразителей считался едва ли не лучшим зергом мира. Привнесенные им в игру идеи нашли отражение на корейской сцене только после того, как в мап-пул была добавлена Антигская верфь, а Stephano стал грозой корейцев на международных турнирах. Им просто пришлось с ним взаимодействовать.

 

Приведенный аргумент применим не только к значительным сдвигам в стратегии и тактике, но также и к менее заметным изменениям в игровом процессе. Я считаю, что Snute является одним из лучших игроков в ZvP всех времен. И я также считаю, что herO является одним из лучших в игре против роевиков. Но он смог стать таковым именно потому, что в рамках одного из турниров серии IEM он несколько раз столкнулся со Snute’ом, которые каждый раз доводил его до абсолютного предела и уничтожал его, заставляя переоценивать и перестраивать свою игру.

 

А сейчас разграничение по регионам сводит взаимодействие корейских игроков и иностранцев к минимуму, и т.к. корейцы практически не способны "разведывать" иностранную сцену, не имея возможности непосредственно играть с иностранцами, обмен новыми стратегиями, тактиками и билдами также сводится к минимальным значениям. Таким образом, общее игровое мастерство неизбежно падает ниже того уровня, которые мы наблюдали во время открытой системы соревнований.

 

Я перечислил причины, по которым считаю, что тот период истории StarCraft 2, который мы наблюдаем на данный момент, не является сильнейшим в плане игрового мастерства игроков. Во-первых, количество игроков, особенно в Корее, сейчас меньше, чем когда бы то ни было. Во-вторых, по тем же причинам, по которым, согласно общепринятому мнению, формат WCS 2016 положительно сказался на уровне иностранцам, этот же формат негативно повлиял на Корею, где общий уровень игроков снизился. И в-третьих, нехватка международных соревнований негативно сказывается на процессе обмена идеями между регионами – и особенно это заметно на примере Кореи.

 

В этой статье я сосредоточил внимание именно на корейской сцене, потому как именно игроки из корейского региона доминировали на сцене в течение первых пяти лет истории этой игры. И именно со снижением их уровня игры во много связан тот факт, что я не считаю нынешнюю эпоху StarCraft 2 самой сильной в плане игрового мастерства. В противоположность корейской сцене, иностранная сцена сейчас находится в таком же, если не лучшем, состоянии, нежели в предыдущие эпохи. Но при этом рост уровня иностранцев не может компенсировать те потери, которые понесла Корея.

 

Я написал этот материал не для того, чтобы принизить современную сцену и современных игроков. Люди могут говорить обо мне все, что им заблагорассудится, но это действительно так. По отношению к SC2-сцене, игрокам и истории этой игры я всегда испытывал только любовь. Именно по этой причине я в течение уже многих лет забесплатно пишу множество статей, даже не рассчитывая при этом на какое-то повышение в должности или же оплату. И именно по этой причине я делюсь с вами своим мнением по поводу всего, что касается SC2, подкрепляя свою точку зрения настолько большим количество деталей, насколько могу. Когда люди начнут забывать прошлое, когда они не уже не смогут вспомнить такие небольшие детали, как телепорт на нексус от Billowy в матче Code A – это смогу сделать я. Это наименьшее, что я могу сделать для этой сцены и для игры, которая подарила мне столь много прекрасных минут.


  • Автор оригинального материала: Стивен "stuchiu" Чиу @ slingshotesports.com