TotalBisquit: "KeSPA часто запрещала игрокам участвовать на наших турнирах"

Организатор серии турниров SHOUTcraft Kings Джон "TotalBisquit" Бейн в интервью TeamLiquid поделился мнением о том, как, на его взгляд, должна выстраиваться работа с сюжетами в StarCraft 2, а также рассказал о своей организаторской работе и намекнул на еще один проект, который мы увидим в 2017 году.

– В своем твиттере ты недавно сообщил, что запланировал нечто серьезное на 2017 год, и при этом речь не о турнире SHOUTcraft. Можешь поделиться деталями?

– Проект все еще на очень ранней стадии, но я уже обеспечил ему финансирование. И это будет не турнир. Над проектом сейчас работает команда из нескольких опытных людей. Мы стараемся сделать что-то нестандартное и найти способ как-то еще разнообразить SC2-сцену. Больше пока что ничего не скажу. Дождемся, когда работа будет более-менее завершена. Надеюсь, что больше информации о проекте я смогу сообщить где-то через 3 месяца.

– Ты говорил, что в рамках SHOUTcraft хотел бы создать рекламную площадку для турниров – в том числе организованных представителями сообщества. Как идет работа в этом направлении?

– Дело движется. Единственный вопрос, который стоял перед нами, это не будут ли нас сдерживать ограничения со стороны Blizzard и нашего нового спонсора. Они ведь обеспечивают финансовую сторону вопроса, и поэтому размещение рекламы других турниров, у которых могли бы оказаться другие спонсоры, в таком случае грозило нарушением контрактных обязательств. Но мы разобрались с этим вопросом и уже попробовали сделать нечто подобное в декабре, и все прошло очень хорошо. Теперь мы приглашаем к участию практически все турниры, какие только существуют на сцене. Мы с радостью будет продвигать практически все, что угодно. Единственное исключение: мы не промоутируем турниры, спонсорами которых выступают компании, которые работают на сером рынке ключей для видеоигр или же компании, которые торгуют ключами, приобретенными через мошенничество с кредитными картами. Крупные представители этой сферы – G2A и Kinguin, и с ними мы не взаимодействуем.

– Ты теперь более плотно работаешь с Blizzard. У тебя есть какие-то контрактные обязательства, согласно которым ты должен предоставлять компании рекламное пространство?

– Этим как раз и замечательна работа с Blizzard – нет, я не должен им ничего такого. И они даже не просили об этом. Мы упоминаем их на наших турнирах в знак благодарности.

Несколько месяцев назад я был в Лос-Анджелесе и запостил фотографию неизвестной студии. А оказался я в этом городе потому, что предложил Blizzard сделать голосовой пак для игры – и они приняли мое предложение. Поэтому они пригласили меня в студию в Лос-Анджелесе. Помимо меня там был также парень, который озвучивает Артаниса. Я все спланировал и мы записали озвучку. Там около 170 реплик, пакет получился очень объемным – больше, чем основная масса других.

Мы также заинтересованы в совместной с Blizzard работой над сундуками с трофеями, анонс которых состоялся на BlizzCon. Но какой-то информации на этот счет у меня нет, и я практически уверен, что Blizzard еще работают над тем, что же именно будет в этих сундуках. Но я совершенно честно заявляю, что Blizzard никогда не заставляли нас продвигать какую-то их продукцию, и работать с ними очень легко.

– SHOUTcraft как бы связан с WCS, но при этом игроки не получают рейтинговых очков чемпионата. Почему так? Вы хотите использовать этот турнир для того, чтобы знакомить зрителей с игроками и их сюжетами?

– Мы используем турнир для того, чтобы создавать противостояния между игроками. Конечно же мы ориентируемся на результаты личных встреч игроков, текущую мету, на серии побед – а потом все это находит отражение в нашем турнире, где мы стараемся объяснить весь контекст более казуальным зрителям. Мы собираем больше зрителей, чем любой другой онлайн-турнир, и наши VOD’ы также пользуются бешеным успехом – так что понятно, что у нас более казуальные фанаты. И мне кажется, что такой аудитории важно понимать, почему тот или иной матч важен и что он значит.

Недавно мы запустили ток-шоу King’s Court – ежемесячное видео, которое мы публикуем на YouTube и которое промоутирует предстоящий турнир, а также включает в себя интервью, статистику и краткое описание сюжетов. А еще это позволяет привлечь внимание к новым корейским игрокам, таким как NightMare и DRGLing.  Наша аудитория их совершенно не знает. Это в какой-то степени спойлер будущего турнира, но тем не менее – мы собираемся дать этим игрокам возможность проявить себя на нашей сцене.

– Турнир может каким-то образом стать частью WCS?

– Мне кажется, что у нас слишком непредсказуемый формат. Мы сознательно создавали самый нечестный турнир в StarCraft. Вообще это маркетинговый гиммик, но в какой-то степени это и правда. Мы рады, что у нас есть возможность развивать сюжеты, которые появляются в рамках WCS и GSL, но мы не хотим быть ограничены только этими турнирами. Мы хотим сохранять гибкость.

– Как ты видишь продвижение сюжетов в StarCraft 2?

– Это очень сложное дело. Первое предложение, которое я хотел бы сделать: начать еще 5 лет назад. Современная проблема это не нехватка сюжетов, а нехватка средств для того, чтобы довести эти сюжеты до широкой аудитории в том виде, чтобы они получили отклик. Здесь я во многом ориентируюсь на рестлинг, большим поклонником которого являюсь. Многие идеи, заложенные в SHOUTcraft, были позаимствованы из рестлинга, а турнир я хотел сделать подобным «Royal Rumble”. Между рестлингом и StarCraft’ом хватает параллелей. В рестлинге очень много идей для того, чтобы завлечь зрителя сюжетами. В основе все сводится к тому, что медиа используется для создания запоминающихся персонажей.

В StarCraft 2 делать такое сейчас гораздо сложнее, чем раньше. Создаваемый пользователями контент оставляет желать много лучшего. И нет какого-то централизованного хаба, где можно было бы найти подобный контент. Думаю, проблемой является и спад TeamLiquid.net и Reddit. Еще есть проблема в виде отсутствия крупных YouTube-каналов с контентом по StarCraft. В таких условиях доносить сюжеты до широкой аудитории остается только самим Blizzard. И я уже давно пытаюсь продавить им идею о продвижении генерируемого пользователями контента и сюжетов через игровой клиент Battle.net. Это было бы нечто беспрецедентное. Мне кажется, что ребята, которые работают над Overwatch, используют свой клиент гораздо эффективнее и продвигают контент от сообщества, тогда как команда StarCraft в подобном, кажется, не заинтересована.

Но у меня постепенно появляется ощущение, что чем больше Blizzard работают со мной и с третьми сторонами, тем больше они проникаются этой идеей. Blizzard это очень олдскульный разработчик и очень крупная организация, поэтому им всегда требуется время на то, чтобы адаптироваться к постоянно изменяющимся медиа-трендам и привыкнуть к контенту, который создает кто-то другой.

– Подытожим: конечная цель – создать сеть, центральным звеном которой будет SHOUTcraft, и которая будет развивать сюжеты, которые в свою очередь затем вы будете доносить до более казуальной аудитории и тем самым «подключать» их к тому, что происходит в StarCraft 2?

– Да, по большому счету все именно так. И я, честно говоря, не думаю, что это так уж сложно. Нужно просто найти людей, которые будут регулярно этим заниматься и тем самым поддерживать определенное постоянство в проведении турнира. Последнее, чего нам хотелось бы – это начать сюжет и затем увидеть, как его подают совершенно по-другому на другом турнире, что сбивает с толку аудиторию. Все должны понимать друг друга. К счастью, у нас есть инструменты, которые упрощают сотрудничество.

– Как сообщество может вам помочь?

– Обсуждая то, что мы делаем. Вот так вот все просто. Когда в StarCraft происходит что-то серьезное, должен появляться онлайн-траффик. Нужно обсуждать игроков, а также то, что эти игроки сделали. Следить за текущими турнирами. Обсуждать их на TeamLiquid, на Reddit. В том случае, когда речь не идет о чем-то не запредельно драматичном или же очень смешном, количество комментариев на Reddit удручающе низкое. Пишите о событиях в твиттере, обсуждайте их в чате. Просто поддерживайте разговор. Когда игроки делают что-то крутое, или же когда развивается противостояние – обсуждайте. Делитесь мнениями и делайте так, чтобы контекст понимали и другие. Когда люди знают контекст, то им интереснее смотреть последующие турниры. Это очень важно – и оно у нас и близко не на том уровне, на каком должно быть.

– Вы анонсировали увеличение призового фонда и кое-какие дополнительные бонусы, которые позволят игрокам заработать на SHOUTcraft. Это поможет привлечь игроков еще большего калибра?

– Не думаю, что такая проблема все еще актуальна. Я спокойно говорю о том, что это была проблема, потому что KeSPA все, закончилась! Так что скажу предельно откровенно: KeSPA много лет были для нас сильнейшей болью в заднице, когда дело доходило до наших турниров. Первый пример – SanDisk SHOUTcraft Invitational. Мы хотели сделать большой и успешный турнир, где зрители могли бы посмотреть хорошую игру в режиме онлайн – в общем, что-то серьезное помимо GSL и крупных иностранных турниров. И из 7 или 8 находящихся в подчинении KeSPA команд лишь 2 дали нам игроков. А большинство из тех, кто отказался это участия, сделали это после переговоров с представителями KeSPA. Работать с ними было очень тяжело, они часто запрещали игрокам участвовать на турнирах без каких бы то ни было причин. Это очень раздражало, но теперь KeSPA больше не стоит у нас на пути. У нас никогда не было проблем с тем, что топовые корейские игроки не хотят играть – они хотели, но им просто не разрешали. И теперь проблем с приглашением корейских игроков у нас нет.

– Онлайн турниры могли бы занять доминирующию позицию на сцене?

– Да, могли бы. Они гораздо дешевле и их легче проводить. Но здесь всегда есть вероятность того, что кто-то из игроков использует мапхак, а мы этого и не заметим, потому что у нас нет средств для наблюдения за игроками. Можно, конечно, просто понадеяться на то, что этого не произойдет, но прошедшие годы убедили нас в том, что это тщетные ожидания. Я думаю, что онлайн-турниров станет больше просто из-за необходимости. У нас и так-то уже не так много долгосрочных сезонных турниров – по большому счету, только GSL. Можно, конечно, сказать, что это давно уже так. Надеюсь, в Корее будет по-другому – у них есть лучшая инфраструктура для того, чтобы проводить еженедельные оффлайн-турниры. Это привлекает и придает StarCraft легитимности.

Но если и другие турниры подхватят эту идею – онлайн-турниры с оффлайн-финалами – то это вовсе не плохо.

– Говоря о стабильности – насколько стабилен SHOUTcraft?

– Я не испытываю проблем с ежемесячным турниром. Формат очень удобный. К турниру нужно достаточно много готовиться, но мне, к счастью, с этим много помогают. Много работы выполняет CranK – и он за это, конечно же, получает зарплату. У нас есть бюджет для выплат ребятам, которые работают вместе с нами. Плюс, CranK комментирует турнир для корейской аудитории, а также набирает игроков на турнир, через него мы связываемся со всеми корейцами.

Дела  у нашего турнира идут стабильно-хорошо. У нас хорошие просмотры на Twitch и на YouTube, количество просмотров VOD’ов приближается к 100 тысячам. Мне кажется, что каждый турнир, который длится примерно 7 часов, смотрят 60-100 тысяч уникальных зрителей. Зарабатываем мы с этого прилично. Если бы мы обходились только теми деньгами, которые получаем за рекламу, то конечно у нас не было бы такого большого призового фонда – хотя даже в таком случае он был бы весьма не плох. Я не получаю с турнира ничего, за исключением тех денег, которые зарабатывают через свой собственный канал на YouTube. Но я думаю, что и Blizzard, и TING получают с турнира хорошие деньги. Если посмотреть на количество зрителей, то они вкладывают в этот проект относительно мало средств.

– В заключение можешь обратиться к зрителям с любыми словами, какие посчитаешь нужными!

– Конечно же, мы бы хотели поблагодарить Blizzard Entertainment за логистическую поддержку турнира и за призовой фонд. Мы также хотели бы поблагодарить еще одного нашего главного спонсора TING, который увеличит призовой фонд SHOUTcraft. Мы очень рады снова работать с ними, они проявили себя как отличные партнеры во время SHOUTcraft Winter. Они действительно очень любят StarCraft – и это делает их лучшим спонсором! Еще я бы хотел поблагодарить за работу CranK’а и Olivia’ю – у CranK’а сейчас очень тяжелая ситуация в семье. Он делает для нас гораздо больше работы, чем я мог бы ожидать. Уже много лет он является отличным партнером и другом. И конечно же большое спасибо всем игрокам, которые играют на наших турнирах, а также нашим зрителям.


Автор оригинального интервью: Olli @ TeamLiquid.net
Редактор оригинального интервью: Olli @ TeamLiquid.net