Быть или не быть: как киберспортивные организации выбирают дисциплины

В статье для Esports Heaven Cyan рассказывает о том, как киберспортивные организации принимают решения о том, какие дисциплины поддерживать. Что же важнее: любовь к игре или беспристрастные цифры? Ответить на этот вопрос помогают генеральные менеджеры таких команд, как compLexity, ROOT и Splyce.

Для меня, как для хардкорного поклонника киберспорта, нет новостей более волнительных, нежели сообщение о том, что та или иная команда делает первые шаги в новой для себя дисциплине. Будь то знакомая мне команда, которая выходит на новую сцену, или же наоборот – незнакомая мне команда, которая берет состав по любимой мною игре. Подобные новости всегда радуют поклонников киберспорта и вызывают интерес с их стороны.

Если вы такой же фанат, как и я, то вы наверняка хотели бы видеть, как ваша любимая команда берет себе вашего любимого игрока или же выходит на сцену любимой вами игры. Но я уже много лет задавался вопросом о том, каким же образом киберспортивные организации выбирают, составы по каким играм им держать. Почему команда решает взять игрока по Street Fighter, а не по Hearthstone? Почему команды уходят с киберспортивной сцены той или иной игры?

Чтобы получить ответы на эти вопросы, я связался с людьми, которые управляют complexity Gaming, ROOT Gaming и Splyce. Я обсудил с генеральными менеджерами этих организаций различные факторы, которые необходимо принимать во внимание при выходе на сцену новой дисциплины или же при закрытии подразделения по игре, в которой команда больше не хочет работать. У всех трех команд во взглядах на этот вопрос было что-то общее, но хватало, конечно же, и различий.

news_588f532d15a81.png

Глава complexity Gaming Джейсон Лейк отметил, что киберспорт заметно изменился с течением лет. Джейсон начал работать в киберспорте в начале двухтысячных – еще до того, как случился киберспортивный бум и индустрия стала мейнстримом.

– Раньше в первую очередь решало то, во что вам нравится играть, а не деловая сторона вопроса. Я основал compLexity потому, что любил Counter-Strike и считал, что у этой игры есть будущее. А в мире современного киберспорта необходимо учитывать количество зрителей у игры на Twitch, потому что чем более серьезное впечатление игра может произвести на спонсоров, чем больше она предоставляет способов дотянуться до целевой аудитории – тем выше она ценится.

CompLexity Gaming была основана еще до того, как появился Twitch, и даже до того, как на сцену вышел JustinTV, предшественник крупнейшей стриминговой платформы и ее родительская компания. Многие поклонники киберспорта и представить себе не могут компьютерные игры без стримов. А Джейсон Лейк является отличным примером того человека, который пришел в индустрию исключительно из-за любви к киберспорту. Теперь этот человек сочетает в себе и любовь к соревнованиям по компьютерным играм, и знание статистических данных.

Когда я спросил Джейсона о том, с какими сложностями связан переход новую дисциплину, ответ был следующим:

– Первая сложность – традиционно, финансовая (но в условиях современной экосистемы, где финансирование проектов обеспечивается инвесторами, для некоторых команд это уже менее актуальный вопрос). Чтобы соревноваться с лучшими командами мира, вам нужно позаботиться о таких вещах, как зарплаты для игроков, тренеры, менеджеры, а зачастую и тим-хаус. Важно окружить игроков знающим свое дело персоналом поддержки – и цены не него могут расти довольно быстро.

Далее Лейк объяснил, что после того, как решена финансовая сторона вопроса, compLexity начинают поиск участников новой команды.

– Это не всегда так уж и сложно, но далеко не каждая организация умеет заметить талантливых игроков или талантливые команды, которые окажутся в числе лучших через полгода-год.

А когда же нужно уходить из игры? По словам Лейка, здесь также все в значительной степени зависит от цифр. Но окончательное решение зависит не только от финансовой стороны вопроса, но и от любви к игре.

– Когда расходы на содержание состава по игре превосходят доходы, а количество зрителей снижается, это означает, что пик игры остался позади и есть вероятность, что скоро упоминания о ней останутся лишь в истории киберспорта. Многие из нас – из тех, кто искренне любит игры – как могут стараются оставаться верным своим дисциплинам. Но иногда оставить тот или иной тайтл приходится из-за экономической ситуации.

В заключение я спросил Джейсона о том, появятся ли у coL в 2017 году составы по новым дисциплинам, но он не сказал ничего конкретного:

– Сейчас мы оцениваем несколько тайтлов, но пока что здесь нет ничего, о чем я сейчас хотел бы рассказать.

news_588f5321e7609.png

История такой организации, как OSC-ROOT, тесно переплетается с историей compLexity – в 2012 году ROOT являлись частью более крупного бренда coL. Главной причиной, которая побудила Пауло "CatZ" Вискарра основать ROOT, стала именно любовь к игре. В разговоре со мной CatZ отметил, что рад зарабатывать на жизнь тем, что ему действительно нравится. Его команда ведет стабильное существование благодаря таким спонсорам, как Twitch (самый крупный из спонсоров ROOT), а также Oceanic Starleague Championship (новый титульный спонсор).

Несмотря на то, что у проекта есть спонсоры, CatZ по-прежнему занимается ROOT в первую очередь потому, что любит свое детище:

– Как отдельный человек я, наверное, зарабатываю не так много, как мог бы, но зато занимаюсь любимым делом.

Большинство поклонников киберспорта знают ROOT как одну из мощнейших команд по StarCraft 2 за пределами Европы и Кореи, но составы этой организации также сумели добиться определенных успехов в Hearthstone, Super Smash bros, Dota 2 и Smite, а сейчас ROOT пробуют себя и в Overwatch. По словам CatZ’а, в новые дисциплины организация идет как по финансовым соображениям, так и из-за интереса:

– ROOT поддерживает только те игры, в которые я сам играю и которые мне самому нравятся. Когда новая игра только появляется, то деньги изначально идут на то, чтобы "попробовать". Например, раньше за нас выступал один из лучших игроков мира по Hearthstone. Проблема в том, что когда игроки прибавляют в уровне игры, когда растет их популярность – они получают более выгодные приглашения от других организаций. У нас всегда существовало противоречием между тем, что же выбрать: содержать игроков по StarCraft 2 или же сделать выбор в пользу игроков других дисциплин, поддерживая которых мы как организация могли бы получить лучшие экономические результаты".

Но в итоге CatZ и ROOT всегда ставят StarCraft 2 на первое место.

– Это что-то вроде самоограничения. Мы постоянно ищем и пробуем новые возможности, но для меня это все обладает вторичным приоритетом. Мы занимаемся StarCraft 2 потому, что я люблю эту игру и для меня важно ее поддерживать. Она многому научила меня и мне нравится делиться этим с другими.

Несмотря на то, что подход ROOT может обернуться для них тем, что они не смогут привлечь внимание настолько широкой аудитории, насколько могли бы, приверженность команды StarCraft 2 не осталась без внимания. В течение последних месяцев ROOT приняли в свой состав популярного стримера Neuro, стремительно набирающего известность комментатора Wardi и мощного игрока за протоссов herO. Бренд ROOT, таким образом, постепенно распространяется и на отдельных представителей игрового сообщества, каковым являюсь я сам, и других производителей SC2-контента. Такое увлечение игрой не обязательно оборачивается получением больших прибылей, но безусловно обращает на себя внимание.

В 2017 году ROOT Gaming является примером той любви к игре, на которой киберспорт основывался в начале двухтысячных.

news_588f53332bd9c.png

Splyce по праву считаются одной из крупнейших киберспортивных команд в мире. Организация вышла на киберспортивную арену в 2015 году и сразу же захотела привлечь к себе максимальное внимание. Благодаря письменному контенту и подписаниям высочайшего уровня Splyce прочно обосновались в потоке киберспортивных новостей и поклонники киберспорта просто не могли не заметить этот бренд.

На данный момент Splyce содержит составы по League of Legends, Call of Duty, Counter-Strike: Global Offensive, Gears of War, Hearthstone, World of WarCraft Arena, Smash Bros, Overwatch и StarCraft 2; также у Splyce есть несколько стриминг-партнеров. И несмотря на то, что организация базируется в Северной Америке, их игроки и персонал представляют различные уголки земного шара.

Так каким же образом такая крупная организация выбирает, в какие игры вкладываться? Об этом рассказал владелец Splyce Марти "LazerChicken" Стренцевилк. Как и compLexity, Splyce ориентируются на цифры, хотя принимаются во внимание и другие факторы.

– Важны количество зрителей, темпы роста, структура соревнований, возможности монетизации, вероятная представленность бренда, отношение разработчиков, география и доступные игроки/команды (вопрос: сможем ли мы выигрывать?). И конечно же имеет значение наш бюджет и то, в каких играх мы уже представлены.

Может показаться, что принятие подобного рода решений – словно игра в трехмерные шахматы. Но несмотря на сложную природу принимаемых во внимание факторов Splyce являются одной из тех команд, которые имеют представительство в наибольшем количестве разнообразных дисциплин.

Попробовав себя в разных играх, Splyce поняли, что значит оставить хорошее первое впечатление о себе. Стренцевилк отметил, что ключ к успеху – знания, которые позволяют понимать сцену конкретной игры. Splyce всегда берут себе только выигрывающие команды и игроков. Сказать легче, чем с делать, и с проблемой, связанной с необходимостью выбора для себя самых успешных представителей, сталкивается большинство команд, имеющих составы в разных дисциплинах. Стренцевилк отметил также, что очень важны "монетизация и наличие инфраструктуры, которая позволяет должным образом поддерживать игру".

А иногда просто наступает нужный момент. После того, как появились печальные новости о закрытии Пролиги и о том, что многие корейские игроки остаются без команды, Splyce увидели возможность выйти на сцену StarCraft 2.

– Мы присматривались к StarCraft 2 в течение примерно 6 месяцев, но никак не могли найти игрока, который нам подошел бы. Но благодаря тому, что многие топовые игроки оказались без команды, у нас появилась отличная возможность выбрать такого игрока, который обладал бы нужными нам характером и уровнем игры, подходил бы нашей организации.

А что ждет организацию в будущем? На этот вопрос Стренцевилк сказал, что сейчас у Splyce нет каких-то конкретных планов на счет расширения, но никто не может точно знать, что произойдет в будущем.


Автор оригинального материала: Cyan @ esportsheaven.com