Мифы, созданные предубеждениями

Людям присуще стереотипное мышление. У нас есть стереотипы на все случаи жизни: для других национальностей, для различных профессией, даже для обладателей волос или глаз определенного цвета. Киберспорт не является исключением из этого правила. Но насколько стереотипы могут быть удобны для описания киберспортивной сцены, настолько же и опасными они могут оказаться, стоит нам свести всю суть игроков к паре-тройке предубеждений.

Введение

Есть у представителей StarCraft-сообщества привычка перемывать косточки всем и вся, кто хоть как-то важен для этой игры. Будь то профессиональные игроки, команды, организации или сцены – все неизменно оказывается под микроскопом и подвергается тщательнейшему анализу, все критикуется, про все задаются вопросы, да идут те вопросы со всех возможных углов. Но ничего удивительного в этом явлении, конечно же, нет. Когда спортивная дисциплина выходит на профессиональный уровень, то у нее неизменно находятся как пылкие обожатели, так и заядлые ненавистники. Это нормально, и в какой-то степени к этому даже нужно стремиться. Если не будет предвзятости, не будет глубочайшей приверженности игре, не будет всплесков и спадов обожания – не будет и самого спорта. Интеллектуальная оценка работает лишь до определенного предела, в основе всего все равно должны лежать эмоции. Но что случается тогда, когда эти самые эмоции воспринимаются как непреложная истина?

Самый типичный итог – это сведение любых явлений и событий к наиболее ярким их сторонам. Игроков загоняют в рамки каких-то выдуманных архетипов: претенденты, чемпионы, восходящие звезды, темные лошадки, разочарования, злодеи. Такие описания полезны в тех случаях, когда необходимо дать представление о самых главных качествах игроков, тогда эти термины работают как строительные кирпичики повествования. Мы – те, кто пишет о всевозможных турнирах, и потому должны уметь представить расклад сил на соревнованиях – вынужденно прибегаем к таким решениям. Но если определение заменяет собой реальность, то оно становится тюрьмой. Сцены, команды, расы – все это мы благодаря личным особенностям восприятия концептуализируем в самых широких понятиях, вместо того, чтобы создавать детальное и точное описание реальности на основе сбалансированных наблюдений.

Как и в любом достаточно большом сообществе, мемы (Докинз и тому подобные) прививаются нам самыми громки и самыми многочисленными голосами. Попытки любой интеллигентной дискуссии растворяются в барабанной дроби, что звучит из уст как обвинителей, так и защитников определенных позиций. И в итоге реальность воспринимается нами уже через преднастроенные на определенное восприятие линзы. Когда игроки становятся гротесками, то соответствующим образом преображаются и их достижения и провалы. Истинная природа их достижений, в плюралистическом смысле, необратимо искажается: их определяют уже не факты, но воображение толпы.

И беда тем, кто не оправдывает представленным к ним ожиданий.

Zest: лучший игрок до тех пор, пока уже не лучший игрок

В 2014 году не особо-то ранее и известный протосс из KT Rolster поднялся на пик славы. От успехов, которых он добился в тот год, захватывало дух: победа на GSL Season 1, GSL Global Championship и KeSPA Cup, плюс второе место на IEM Toronto и полуфинал GSL Season 3. Выступление исполинских масштабов, способное составить конкуренцию таким периодам доминации, как эпоха Mvp в 2011 и царствование Stephano в Европе в 2012 году. Что еще более важно, так это тот факт, что эти достижения ничто и не предвещало – Zest никогда ранее не показывал игры, которая позволила бы ему завоевать столько трофеев. Ладно с ним, с весьма посредственным выступлением на IEM New Your – были ведь времена, когда этот парень даже в GSL проходил с большим трудом.

Его триумф над soO на GSL – в битве, где он попросту отказался сдаться – придал ему статус находчивого и целеустремленного игрока. Менее чем через месяц Zest обыграл soO еще раз, а затем вытащил мертвую игру против PartinG’а на Global Championship. И тогда наш протосс начал уже выглядеть бессмертным – казалось, что чем ближе была смерть, тем сильнее становился и он сам. Каким-то образом он проиграл Flash’у в Торонто, но на KeSPA Cup показал совершенное владение PvP. Тогда было очевидно, что в Корее Zest находится на шаг впереди всех остальных. Его игру отличали такие качества, как отточенность, напор, решительность, а также грамотное принятие решений. Казалось, Zest может все. Не успели мы моргнуть и глазом, а его уже называли одним из величайших игроков всех времен.

И если бы Zest’а отличали одни только его успехи, то сообщество, возможно, проще отнеслось бы ко всем его последующим провалам. Но он был еще и просто-напросто привлекателен внешне. Как известно, часто киберспорстмены выглядят неловкими и неказистыми, а более известные из них часто получают похвалу уже за то, что выглядят почти как нормальный человек. Большинство действительно успешных стримеров превратили неоскорбительную идентификацию во вдохновляющий других бренд: "один из нас" тоже может добиться успеха. Сомневаюсь, что вы сможете сказать то же самое об этом парне:

Мускулистые и харизматичные геймеры для Запада не столь уж и в новинку. Они появляются на сцене достаточно часто для того, чтобы охладить пыл ораторов, неизменно утверждающих, что видеоигры превращают своих жертв в лужи напичканных сахаром энергетических напитков с заблокированными артериями. Корейцы же выглядят совершенно другим образом – практически никто из них не отличается каким-то выдающимся телосложением, несмотря даже на то, что KeSPA отдельно отмечает необходимость регулярных физических упражнений. Корейцев не привлекают ни диеты, ни режим тренировок стереотипных обладателей развитой мускулатуры, и они мало хотят походить на них. Наоборот, они, скорее, стремятся к умеренности, подчеркивают важность упорной работы, стараются избегать слишком уж противоречивых или даже резких высказываний. И даже стригутся в основном "под горшок". В общем, типичный стереотип о "безликих корейцах" во всей своей красе. Нет, вы только подумайте о том, что на церемонии распределения по группам у всех игроков вполне могли бы оказаться одинаковые прически. А Zest в плане внешности был настолько же выдающимся, насколько его современники были нормальными. Там, где они смущенно молчали, он оказывался разговорчивым. Там, где они мялись и сомневались, он проявлял уверенность. Он словно представлял собой немного более скромное, чем оригинал, перерождение Reach’а – знаменитого игрока в Brood War, который однажды заявил, что "протоссы – это раса для настоящих мужиков".

Внешность, разумеется, ни разу не омрачала его игру. Но благодаря поклонникам и комментаторам, которых пленил его нетипичный внешний вид, игнорировать облик игрока стало просто невозможно. Стоило Zest’у ворваться на сцену – и он завоевал любовь и преданность многочисленных болельщиков. Его репутация росла экспоненциально, потому как каждый успех только подкреплял его образ гениального игрока, который при всей своей гениальности обладает и хорошей мускулатурой. В Zest’е привлекали не уязвимость и человечность, а казавшееся непоколебимым совершенство. Он заставлял обращать внимание на свои киберспортивные заслуги, но при этом невозможно было игнорировать и те его завидные черты, которых киберспорту до сих пор отчаянно не хватает. В результате вокруг игрока был создан ореол какого-то редкого рода энергетики – и ореол этот в итоге оказался весьма хрупким.

news_5915e8998020f.jpg

По окончании 2014 года Zest лишился своей ауры неуязвимости. Если не принимать во внимание нынешний год, то с момента начала 2015 года у нас было 11 старлиг. Во время своего путешествия к чемпионству GSL 2016 Season 1 Zest до самого полуфинала уступил всего лишь одну карту. Если не брать этот триумф, то сложно сказать, насколько этот протосс стабилен в игровом плане. В указанном периоде довольно частые выходы в четвертьфинал чередуются с провальными (читай: неудачными)  попытками квалификациями в основной сезон (которые случились с ним в общей сложности пять раз). А если абстрагироваться от корейских индивидуальных лиг, то за указанный промежуток времени Zest весной 2015 года выиграл IEM Katowice и в тот же период времени добился статистики в 62% побед на Пролиге. Получается, что Zest является очень нестабильным игроком, который то поднимается на заоблачный уровень, то зарывается в землю. Но он уже не тот гигант, который во времена расцвета сносил все препятствия на своем пути.

В случае с большинством игроков спады в их игре угадываются в механике, или в выборе билдов, или в выборе и исполнении стратегий. Редко когда спад наступает по всем фронтам. И именно проблемы на всех фронтах сейчас испытывает Zest. Он проигрывает своим соперникам с самого начала: выбирает не самые лучшие билды, которые к тому же плохо исполняет. Разведки словно бы нет, решения зачастую неверные. Кажется, что на игроке словно висит какое-то проклятие. Когда Zest не в форме – это очень заметно. Он, говоря по-простому, теряется. А сообщество неизменно ожидает от него наилучшей игры и с готовностью начинает критиковать, стоит ему не оправдать ожиданий.

Какие же мнения вырастают из такого непостоянства? Ничего удивительного – самые категоричные точки зрения, как обычно, являются и самыми популярными. Первое мнение: игрок уже не тот и совершенно скатился. Раз не получается повторить главные успехи своей карьеры, то Zest, должно быть, ужасный игрок. Еще хуже картина становится из-за чувства обиды, ведь игрок показывает как раз достаточно для того, чтобы напомнить всем, что он может играть на топовом уровне. А потом убивает все какой-нибудь тупейшей ошибкой. Другое мнение: Zest остается все тем же человеком, каким он были и раньше, но в силу обстоятельств уже не может достичь былых успехов. В качестве подтверждения такой точки зрения приводятся непостоянство корейской сцены / неудачи других игроков за протоссов, вызванные новыми патчами / имбаланс в игре / ограничения в геймплее / принесший неудачную игру северный ветер. Расцвет игрока, может быть, остался позади, но недостаток результатов вызван не снижением уровня игрового мастерства. Внешние факторы – вот что мешает Zest’у вернуть себе титул лучшего игрока за протоссов. Только и всего.

Если же смотреть на ситуацию взглядом реалиста, то Zest ушел с вершины так же, как и любой другой чемпион. Игроки догнали его в уровне и приспособились к его стилю игры, изменилась мета-игра, изменились стратегии и тактики, да и со соперниками временами не везло – вот и все. А ведь у него всегда были и различные недостатки, на которые до поры до времени не обращали внимания благодаря успехам самого игрока. Накопить где-нибудь в мидгейме за тысячу минералов – для Zest’а это стандарт. Отправить армию на муве в разумеется неудачный для нее бой – случалось раз за разом с самого начала карьеры в StarCraft 2. Тогда, когда подобные ошибки не приводили к отданным играм и упущенным чемпионствам, он были даже забавными – в том плане, что "посмотрите, он в чем-то такой же, как и мы". А теперь мы за них уже не прощаем. В сочетании со всеми крохотными помарками в позиционировании армии, контроле карты, разведке и управлении экономикой подобное решение теперь становится чудовищной ошибкой.

У Zest’а невероятно высокий потолок игрового мастерства. Когда он находится на пике своей формы – он являет собой идеальный шторм. Равных ему в понимании PvT в начале 2016 года просто не было – казалось, что он просчитывал все возможные варианты развития событий и определял оптимальный способ ответных действий. Zest был настолько хорош, что его соперники-терраны попросту не могли понять, как им получить хоть какое-то преимущество, которое можно будет развить в дальнейший успех. А еще Zest – это тот игрок, который в иные времена выглядит бледной тенью себя былого. По отношению к такому игроку следует испытывать осторожный оптимизм… Ну или по крайней мере какую-нибудь симпатию. Но сообщество не ждет – оно сменяет гнев на милость настолько же радикально и резко, как пик формы Zest’а сменяет спад его игровой формы. И пусть Zest сам создал себя посредством своих достижений, его образ – это дело воображения и голоса других людей. И очень уж часто эту отдаленность от реальности мы воспринимаем, как нечто само собой разумеющееся.

ByuN: Икар поневоле

Если вспомнить, какой год ByuN только что выдал, то легко забыть о том, что изначально он был просто еще одним крепким середняком, засветившимся на сцене в ранние дни StarCraft 2. То было время, когда самые стандартные из нынешних стратегий еще только зарождались, а игроки могли добиться выдающихся результатов за счет одной-двух сильных сторон, что были у них в активе; такие игроки, как InCa и Rain могли разок дойти до финала – и ни разу больше не повторить своего успеха. Вот именно в ту эпоху и появился ByuN, лучшими достижениями которого стали два полуфинала. Оба своих полуфинальных матча он проиграл, став жертвой Losira’ы и забытого чемпиона Seed’а. Но запомнился болельщикам он совсем по другой причине. Самым памятным его действием в период времени, предшествовавший выходу Heart of the Swarm, стал щенок, которого ByuN принес на один из матчей командной лиги. Да, этой действительно так – собака оказалась явлением более запоминающимся, нежели человек, которого через несколько лет назовут лучшим игроком мира.

По причинам, которые в полной мере не понимает никто, большую часть Heart of the Swarm ByuN скрывался от общественности. А когда дело все-таки доходило до игры, то он толком и не показывал игры, в результате чего превратился в классического андердога. Так ByuN стал ходячим анекдотом. Он превратился в метафорического беглеца – в отважного бандита, который осмелился не подчиниться KeSPA и не последовать их плану подчинения всего корейского SC2. Потом у этого ходячего анекдота отросла серьезных размеров борода… Но такое описание ни разу не дает представления о том, каким игроком является ByuN, насколько он заметен, насколько хороша его игра.

С выходом Legacy of the Void все изменилось. ByuN с самого начала взял впечатляющий темп. Результаты его выступлений на онлайн-турнирах привлекли внимание иностранных поклонников игры, а игровые способности и добродушная натура помогли завоевать сердца соотечественников. В течение всего года ByuN только набирал ход, покоряя все новые вершины. А после того, так в его послужном списке оказались победы на GSL и BlizzCon, кто-то мог бы даже и назвать его вторым пришествием Mvp. Да к черту – Mvp не сгодился бы даже на то, чтобы подавать ByuN’у кофе.

Конечно же, ByuN никому не приказывал воздавать ему восторженные похвалы. Он не бил себя пяткой в грудь на предмет того, что у него лучший микроконтроль всех времен. Не ByuN придумал для Afreeca идею того, что он – один против всех. Он просто играл так, как мог: целенаправленно и сосредоточенно.

Получилось так, что бульдожья хватка, с которой ByuN вцепился в игру, удачно наложилась на новую концепцию игры, предложенную Legacy of the Void и предполагающую увеличение роли мультитаскинга в обмен на упрощение стратегической составляющей. ByuN является игроком с очень впечатляющей механикой и отличной способностью почувствовать нужный момент для удачной атаки, а еще он как никто другой смог уловить суть нового адона. В то же время, динамика Legacy of the Void прикрыла многие из его уязвимых сторон. ByuN довел до совершенства такой стиль игры, при котором он держит оппонента под постоянным прессингом, начиная игру дропами и продолжая серией разрушительных тайминговых атак. Это оказалось идеальным оружие против протоссов, которые отошли от использования композиций с колоссами, а зерговские муталиски на какое-то время просто выпали из применения на серьезном соревновательном уровне. В результате ByuN получил несравненную свободу в плане харасса рабочих и небольших атак на армии своих соперников, при которых ему не нужно было постоянно беспокоиться о контратаках или нападениях с фланга. А еще, если игрока не отвлекают одновременные сражения в нескольких местах на карте, то можно сосредоточиться на том, чтобы наилучшим образом провести одну битву в одном месте. Такая игра, такая ситуация были идеальными для ByuN’а. Во времена иной мета-игры его соперники обязательно нашли бы и использовали бреши в его обороне, недостатки в оборонительном мультитаскинге, в сплите, в применяемых билд-ордерах. Фактически, все эти недостатки и проявлялись один за другим по мере того, как исходного видения ByuN’а оказывалось недостаточно для того, чтобы сходу выиграть тот или иной матч. Но никто не обращал на эти недостатки внимания, потому что игрок поднялся просто на неземную высоту. Люди не просто не хотели замечать недостатки ByuN’а – они говорили, что недостатков у него попросту нет.

В конце 2016 года стремление преподнести ByuN’а как Величайшего Террана Мира™ превзошло любые возможные устремления к честности. ByuN оказался на самой вершине, и вместе с этим все, словно сговорившись, не уставали называть его самым великим игроком в истории. И, наверное, сложно винить фанатов чисел за то, что они наделили этого террана статусом живой легенды. Ведь тогда существовал страх того, что очередная KeSPA-организация распустит свой состав по StarCraft 2, да и неясно было, что же будет с Пролигой; соревновательный StarCraft находился в очень шатком состоянии. Корейская сцена, может быть, и не была самым популярным или самым объединяющим компонентом международной составляющей этой игры, но представить SC2 без Кореи было решительно невозможно. Именно Корея первой доказала, что StarCraft может быть серьезной, стабильной и влиятельной дисциплиной не только для своей нишевой аудитории. Если бы не стало Кореи, то соревновательный SC2 превратился бы в достаточно значимую, но неказистую любительскую лигу. Было совершенно необходимо убедить сообщество в том, что те сейсмические сдвиги, который происходили на ландшафте SC2 в одной из частей нашей планеты, были всего лишь сдвигами, а не концом света.

К тому моменту, когда начался BlizzCon, все до единого значимые комментаторы словно бы стерли из истории все, что было ранее в StarCraft 2. Все согласились с тем, что наступила эпоха "наивысшего уровня игрового мастерства". Все по умолчанию были настолько беззаботно-оптимистичными, насколько это возможно – и в результате безостановочно хвалили все до единого аспекты игры. ByuN стал чемпионом, играя за терранов – и стал величайшим терраном в истории игры. И неважно, как там раньше микрил против протоссов Maru. Дроп-харасс GuMiho стал слишком скучен, чтобы про него вспоминать. Ни слова про оборонительную неуязвимость TaeJa – потому что терранам теперь толком и защищаться-то не нужно было (ну, разве что от ранних пушей с реведжерами). При любом удобном случае комментаторы вдалбливали свое мнение в головы зрителей. И неважно, было ли это единственно правильным способом поведения в сложившейся обстановке или нет. Потому что в результате сцена превратилась в нечто, напоминающее собой изобразительные работы в жанре дадаизм, где Tasteless и Artosis являли собой парочку чирлидерш, которые захлебывались слюной при виде того, как ByuN вне крипа снайперит медленных бейнов. Послушать их хвалебные комментарии – так и решишь, что к этому и сводится все TvZ.

Тому, что мы реже видели подобное в Legacy of the Void, есть причина. И, нет, она никак не связана с тем, что игроки были "хуже".

После BlizzCon’а дела у ByuN’а идут уже не так хорошо. И многие из его последних неудач могут быть объяснены определенными изменениями в игре: вернулась мута, убрали танкиваки, изжил себя 2-1-1 в TvZ. Конечно же, соперники изучали игру ByuN’а и научились использовать его самые заметные слабости. Но наиболее очевидной причиной тех трудностей, которые испытывает ByuN, является его личность. Хорошо ведь известно, что он очень сильно волнуется во время игр. Он настолько много времени и самого себя вкладывает в игру, что любая неудача – будь то небольшой провал или беспрецедентное поражение – ранит его в самое сердце. Он оказывается в агонии после каждой ошибки – и неважно, допущена она в групповой стадии или в финале турнира премьер-класса. После полуфинального матча против Stats’а на IEM Katowice можно было увидеть, что ByuN находится в совершенном отчаянии – и это только дополнит всю трагичность его фигуры. Такое ощущение, что теперь ставки стали еще выше. Потому что теперь ByuN на своих плечах несет вес всего сообщества. И ровно в такой же степени, в какой сообщество способно поддержать, сформированные им ожидания могут и покалечить.

ByuN’а обожают, его игру щедро одаряют похвалой. Но иногда людям и не нужно говорить, насколько они хороши. Иногда нужно просто дать им снова делать то, что они делали раньше. Заниматься тем, что позволило им стать великими. ByuN ни в коем случае не стал плохим игроком. Как и все чемпионы, он, повитав в облаках, вернулся на землю. Но не упал, поднявшись на собственных крыльях слишком близко к солнцу – слишком близко к солнцу его отправила катапульта беззаветных похвал, которыми награждали его другие. А когда расплавился воск, державший его крылья, то он рухнул на землю – под весом всех тех надежд и ожиданий, что возложило на него сообщество.

Жертвы заблуждений

Zest и ByuN, возможно, могут вызвать лишь чуточку сопереживания – в конце концов, денежные чеки и общественное признание хорошо справляются с тем, чтобы стирать с лиц слезы. Хуже всего приходится игрокам среднего уровня. Они – никто, незрелищные и обыкновенные, застывшие в стагнации люди, которым приходится начинать все заново буквально в тот же момент, когда, казалось, наконец-то удалось дотянуться до успеха. Таких игроков, как Billowy и Trust, в первую очередь узнают благодаря их посредственности. Их выступления неизменно разочаровывают. От них ничего не ждут. И вместе со всем этим по умолчанию считается, что они никогда ничего не добьются, не совершат прорыва. Печально, но на сцене, полной топовых имен, игроки меньшего масштаба просто не могут набрать ход, необходимый для того, чтобы самим выбиться в топы.

Легко забыть о том, что каждый игрок в Ro32 – это 99-ая перцентиль всех игроков в StarCraft. Кажется, что разница в уровне игры между "хранителем ключей" и Stats’ом просто огромна, но разница эта складывается из суммы малюсеньких деталей. На самом деле игроки Ro32 GSL – это лучшие из лучших. И забыть об этом значит позабыть об их легитимности, об их значимости. Это значит позабыть о том, насколько сложно сохранять постоянную прописку в Code S.

А еще есть игроки, на которых проклятьем висит их прошлое. Неважно, на каком уровне они находятся сейчас, сообщество будет постоянно припоминать их былые заслуги, и заслуги эти станут преследующим игроков зловредным духом. Leenock и jjakji – примеры кибератлетов, лучшие дни которых остались позади. Они играют на высочайшем уровне, но нужно признать, что в элиту старкрафта они уже не входят.

news_5915e806ade6d.jpg

Так уж получилось, что в 2017 году оба оказались в одной и той же группе GSL. И в этой группе именно у них было больше всего выходов в финал GSL, но фаворитами оказались Cure и Dark (ну, во всяком случае, именно Cure и Dark в этом квартете были игроками, которым относительно недавно удавалось добиваться успехов на премьер-турнирах). Никто и глазом не моргнул, когда jjakji не смог пройти в следующий этап. Потому что есть мнение, что игроки, пик формы которых остался позади, уже не могут показывать достойной игры. И даже стоит такому игроку улучшить свою игровую форму, это все равно воспринимается с улыбкой. Пусть даже он выигрывает, общественность все равно будет считать, что скоро его песенка будет спета. И именно это и случилось с Leenock’ом. В Ro32 он вышел из группы со второго места, но в него почти никто не поверил; когда он вылетел из Ro16, не выиграв и матча, все предубеждения оказались подтверждены. Игрок уже попросту не тот.

Любая игра jjakji и Leenock’а рассматривается через призму их былых триумфов. Повторить эти триумфы сейчас для них практически невозможно, а положительные результаты, как на своем опыте мог убедиться Leenock, не приносят похвал – вместо это их значение преуменьшается через сопоставление с тем, что было раньше. Сообщество видит в игроках тени их же прежних. И когда сообщество не хочет замечать в игроках претендентов – это подрывает всю сцену. Внезапно получается, что исход всех турниров решает небольшая  горстка спортсменов. Зачем тогда Leenock’у и jjakji вообще принимать участие в соревнованиях, если в финале все равно сыграют INnoVation и лучший на данный момент протосс?

news_5915e8592d277.jpg

А ведь помимо склонности к принижению заслуг одних игроков есть у нашего сообщества и склонность к обожествлению своих любимчиков. Zest и ByuN – последние в длинном списке игроков, которые в представлении своих обожателей являются чем-то большим, нежели люди. Им уготованы реки похвал и комплиментов. Но в комплекте с уважением и любовью идут и невероятно высокие стандарты. Мы создаем образы игроков, которые отстаивают нечто большее, чем самих себя, но стоит этой иллюзии разрушиться – фанаты могут оказаться разочарованными и разозленными. Все игроки проигрывают, но редко кому есть дело до поражений середняков. Все внимание достается любимчикам сообщества. И в большинстве случаев это несправедливо.

Принимая вину

Практически невозможно устоять перед привлекательностью аккуратной, понятной и удобной структуры. Стоит игроку заиметь метку вроде "конг", "чемпион", "способен на большее" – и он превращается в какую-то непонятную сущность, которая занимает нужное место в системе игровой сцены. Раздача ярлыков и классификация позволяют поклонникам игры разобраться в своих эмоциях и сосредоточиться на самых важных для себя вещах. А комментаторам и авторам такой подход дает возможность определенным образом упорядочить положение дел на сцене, разобраться в которой без этого будет очень сложно. Можно сказать, что упомянутые архетипы являются основой повествовательного компонента киберспорта. Не будь их – как нам тогда понять, какой матч важнее, какой привлекательнее? Как, помимо упоминания самых очевидных вещей, объяснить, что стоит на кону в финале турнира?

Опасность кроется в словах и в той силе, которой они обладают. Если мы беремся что описывать – мы жестко задаем значение. И гораздо легче постоянно придерживаться стандартной точки зрения, нежели постоянно обновлять свои предубеждения. "Чемпион", "плохой парень", "новый кто-то там" – все эти образы находятся вне власти игроков. И если у того или иного спортсмена нет способностей к работе с общественным мнением, он рискует из человека превратиться в человека очертания. Такому же радикальному упрощению могут подвергнуться и его достижения. Неважно, закончилась карьера игрока или нет, восприятие достижений сообществом значит гораздо больше, нежели сами достижения. Neeb выиграл KeSPA Cup – и хоть памятник отливайте, потому что это первая за многие годы победа иностранца на корейском турнире. Победа soO на этом же турнире – в лучшем случае приятный момент, ничего не значащее подтверждение тщетности всех приложенных усилий (скажем спасибо причинам, которые всем нам известны). Пока мы объясняли друг другу, что эти победы значат для нас, мы совсем забыли, или даже и вовсе не подумали о том, что эти победы значат для самих игроков.

Но, в итоге, историю StarCraft 2 записывает сообщество, а не игроки. Власть над летописанием принадлежит самым громким и настойчивым ораторам, будь они комментаторами, писателями, организаторами турниров или обычными ребятами с форумов. Не поддаться персональным предпочтениям просто невозможно, и особенно это касается тех, у кого есть возможность влиять на других. Но стоит очень аккуратно подходить к формированию мнения и рассматривать ситуации с различных точек зрения, а не слепо утверждать, что что-то "правильно". Страсти у старкрафтеров с избытком, и споры будут возникать каждый раз, когда будет сделано очередное категоричное заявление. Если не спешить с анализом, а рассматривать каждое событие в более широкой перспективе, то мы получим более верное представление о реальности.


  • Автор оригинального материала: Mizenhauer @ TeamLiquid.net
  • Фотографии: Shayla @ TeamLiquid.net
  • Редактор оригинального материала: CosmicSpiral @ TeamLiquid.net