Чо'Галл, D.Va и Рагнарос – ведущий дизайнер HotS рассказал о создании уникальных героев

Если вам интересно узнать, как Blizzard додумались до того, чтобы совместить в Чо'Галле двух игроков, и в чем заключались концептуальные и технические сложности работы над такими героями, как D.Va и Рагнарос – то милости просим прочитать перевод интервью с ведущим дизайнером Heroes of the Storm Кентом-Эриком Хагманом.

Предисловие.

Пятнадцать лет назад Blizzard выпустила фентези-RTS под названием “World of WarCraft 3: Reign of Chaos”. На следующий год появился мод Defense of the Ancients, который стал родоначальником жанра МОВА. А два года назад Blizzard замкнула круг релизом своей МОВА-игры Heroes of the Storm.

В каком-то смысле эта игра – это близзардовская версия Smash Bros. Герои из разных игровых вселенных объединились в игре, принадлежащей к жанру, уходящему корнями в богатую историю Blizzard в RTS.

Стоит обратить внимание на то, как Blizzard старается сделать свою МОВА отличной от конкурентов. Самое главное отличие это множество игровых карт, на которых проходят сражения, но также нельзя не отметить и подход к многочисленным героям.

Мы решили узнать побольше о том, как ведется работа над дизайном персонажей из других игр, принадлежащих к другим жанрам. К счастью, Кент-Эрик Хагман, ведущий дизайнер игры, с радостью согласился рассказать нам о процессе создания и балансировки персонажей.

Чо’Галл

– Этот двухголовый огр-маг из вселенной WarCraft является уникальным персонажем для Heroes of the Storm, да и других МОВА-игр – ибо для управления им требуются два персонажа. Как вы придумали этого персонажа, и как проходило его тестирование?

– Первый раз об этом персонаже заговорили за месяц до начала альфа-тестирования – тогда мы раздумывали над добавлением в игру героя, который был бы достаточно стандартным огром-магом. Но потом посмотрели на вторую голову этого парня и сказали самим себе: «Нет, тут должно быть нечто большее»! Сначала у нас были какие-то базовые простые идеи – вроде того, чтобы позволить второй голове выбирать второй талант, или же сделать так, чтобы вторая голова постоянно кастовала заклинания, а игроку, управлявшему первой головой, нужно было бы под них подстраиваться.

В итоге все как-то начали склоняться к тому, чтобы побольше поработать именно над второй головой. Идея героя для двух игроков пришлась по нраву членам нашей команды, отвечавшим за самые разные направления работы – арт, программирование, дизайн. Головы у этого героя все равно ведь две, так что дать его в управление одновременно двум игрокам казалось нам естественным решением. И мы решили попробовать!

Мы быстро выяснили, что реализовать концепцию героя для двух игроков можно множеством различных способов, но у каждого из них были свои недостатки. Мы решили выдать каждой голове свою роль, при этом дав возможность управления перемещением персонажа только одной из них (той, которая Чо).

Нам не хотелось, чтобы в итоге два героя просто оказались в одном теле, поэтому мы пробовали взаимодействие между головами на различных уровнях. Так, первая итерация рунной бомбы предлагала следующий вариант действий: Чо призывал бомбы, которые просто кружились вокруг его тела на порядочной дистанции, а Галл должен был использовать Пламя тьмы для того, чтобы эти бомбы взрывать. Но быстро поняли, что это была очень раздражающая механика, которая ничего толком не давала взамен.

– Какие технические решения потребовалось провести для того, чтобы позволить игрокам контролировать одного и того же персонажа?

– Чо’Галл это одна из самых серьезных технических задач, которые только приходилось решать нашим программистам и техническим дизайнерам. Для начала нам нужно было понять, как подключить к герою второго игрока. Чо сам по себе ничего необычного не представляет – просто еще один герой.

Галл, с другой стороны, это этакий "невидимый неинтерактивный" юнит, который неразрывно связан с Чо и потому повсюду следует за ним. На начальных этапах работы мы часто натыкались на ситуации, в которых эти братцы могли отделиться друг от друга. Но наша техническая команда быстро решала все возникающие проблемы, и тогда мы возвращались к тестированию.

 

Одна голова хорошо, а две лучше.

– В МОВА, как правило, очень важны грамотное принятие решений, перемещения и мобильность персонажа, они позволяют игрокам давать эффективные сражения. Как вам удалось уговорить игроков пожертвовать персонажей и тем самым добить того, чтобы этот персонаж работал?

– К счастью, на тот момент у нас уже был Абатур – герой, который выглядел похоже в геймплейном плане. Поэтому Галла мы воспринимали как более "концентрированную" версию Абатура, в которой он был прикреплен к телу другого героя. Чем больше мы играли за Чо’Галла, тем больше мы воспринимали этого героя как пару из водителя (Чо) и стрелка (Галл).

Чо нужен для того, чтобы доставить Галла в нужное место, где тот уже будет наносить урон. Поэтому мы дали Чо мобильность для того, чтобы он был "водителем". Мы специально сделали так, чтобы его перемещения сопровождалась специальными эффектами и Галл мог понять, что его позиция вот-вот изменится.

– Были ли в процессе создания Чо’Галла такие моменты, которые вы решали особым образом?

– Если оглянуться назад, то можно, наверное, выделить два момента, в которых мы недооценили то, насколько сложно будет сделать так, чтобы Чо'Галл понравился нам самим. Первый момент – это фактор координации. Вначале, как и говорили, у нас была сложная система работы с "Рунной бомбой". Мы решили добавить такое решение в игру, потому что на бумаге оно смотрелось довольно простым. А у Галла не было "Рунного взрыва" для того, чтобы взорвать бомбу.

Вместо этого он должен был взрывать рунные бомбы Чо своим "Пламенем тьмы", и таким образом мы рассчитывали создать интересную связку для игроков. В принципе, выглядело просто, но когда дошло до тестирования дела, то оказалось, что использовать такую концепцию очень сложно. Мы пробовали что-то упростить и в итоге дали Галлу этакую кнопку "взорвать" в виде "Рунного взрываа". Оказалось, что так играется намного лучше, потому что игрок больше не наказывался за несвоевременное использование "Пламени теней".

Еще одна сложность – это уже непосредственно тестирование. Изначально мы не предусматривали того, что однажды будем тестировать героя на двух игроков. Мы быстро поняли, что нам нужно ставить тестерам формальные задания в зависимости от того, каким героям они играли. Это было необходимо для того, чтобы достаточное количество игроков сыграло и за Чо, и за Галла, и по результатам тестирования мы получили бы ценную обратную связь.

Особенно сложно было тогда, когда мы начали добавлять герою таланты. Сложности были вызваны тем фактом, что под таланты нужна специфическая модель игры (а то и две, и три – чтобы была определенная синергия), а если головы две, то нужно балансировать в два раза больше талантов… Протестировать каждого из двух героев на предмет каждого из их талантов – та еще задача. Нам нужно было работать как настоящая команда для того, чтобы привнести в процесс тестирования определенную структуру и охватить все наборы умений и систему талантов.

Герои в Heroes of the Storm катаются на транспорте для того, чтобы повысить скорость перемещения. А вот Чо'Галл свой транспорт носит сам.

– Есть какие-нибудь интересные истории о той команде разработчиков, что работали над персонажем?

– Аниматорам очень понравилось работать над анимацией Чо’Галла. На ранних стадиях разработки нам довелось видеть анимацию, изображавшую, как Чо’Галл под музыку из "Последний из Могикан" несет лошадь. Едва мы это увидели, как пали на колени перед сотворившим это чудо аниматором и стали причитать: "Мы недостойны! Мы недостойны"!


D.VA

– Этот персонаж – это меха-воин из вселенной Overwatch. Когда меха уничтожена, девушка катапультируется и продолжает сражаться уже сама по себе. В чем заключались технические сложности, связанные с введением в игру режима пилота и режима мехи?

– Может быть, это покажется ироничным, но мы раньше уже работали с подобной концепцией двух режимов, хоть и в совершенном другой области. Речь идет о медеваке лейтенанта Моралес. Когда D.Va находится в мехе, то она просто перемещается и сражается в своем собственном "медеваке", располагающим своим собственным функционалом. Интересно отметить, что такую концепцию придумал тот же технический дизайнер, который отвечал за ввод в игру Чо’Галла. Он еще сказал: "Блин, надо было сделать медевак для Чо'Галла"!

– Количество героев в Heroes of the Storm постоянно увеличивается. Как ваша команда сделала так, чтобы D.va отличалась от других героев и выделялась на фоне других ренж-бойцов?

– Совершенно точно могу сказать, что мы хотели, чтобы у D.Va была собственная фишка в виде двух форм – мехи и пилота. У большинства наших танков и бойцов передней линии есть возможность поддерживать самих себя в бою, будь то самолечение (Е.Т.С., Стежок) или же увеличенный запас здоровья (Диабло). Что касается D.va, то мы хотели сделать так, чтобы дополнительный хелсбар, который обеспечивает ей переход в режим пилота, обеспечивал ей дополнительную выживаемость, и мы подвязали его под ее способность возвращаться в меху до того, как ее убьют. D.Va это герой с двумя формами, предполагающий уникальный стиль игры.

Оставшаяся без мехи D.va использует свой "Мегазалп".

– "Самоуничтожение" D.Va – первое серьезное различие между тем, как герой выглядит в Overwatch и тем, как он выглядит в Heroes of the Storm. В Overwatch это абсолютная способность, а в Героях это базовое умение. Можете рассказать, как вы пришли к такому решению, и в результате чего появилась идея придумать персонажу другой ульт?

– Это связано с тем фактом, что у героя есть две игровые формы. Мы хотели сделать так, чтобы D.Va с самого начала матча переключалась между режимами – точно так же, как это происходит во многих матчах в Overwatch. И поэтому мы дали ей способность взрывать свою меху по нажатию клавиши Е, что в дальнейшем позволило нам добавить ей новые героические способности.

У нас было много вариантов героических способностей. Довольно быстро мы пришли к пониманию того, что нужна одна такая способности для режима пилота и еще одна для режима мехи. До "Попрыгушек" мы додумались довольно быстро, а вот над "Мегазалпом" пришлось подумать подольше.

В течение четырех недель героической способностью, которую персонаж получал в режиме пилота, был "Оглушающий выстрел" – D.Va оглушала соперника, что позволяло в дальнейшем эффективно использовать самоуничтожение. Но потом мы отказались от этой способности и заменили ее "Мегазалпом", который сразу же всем нам понравился. "Мегазалп" просто отлично подходил самой концепции пилота, которая предполагает нанесение большого количества урона с дальней дистанции в попытке выманить соперника и встретить его в новой мехе.

– Что нового ваша команда узнала о дизайне героев после того, как в Heroes of the Storm начали появляться герои из Overwatch?

– Работать над героями из Overwatch было очень здорово. Сплошное удовольствие – взять героя из другой игры и задаться вопросом, а как же перенести его в Heroes of the Storm? Думаю, главное, что мы приобрели в процессе работы над D.Va – это умение отличать кажущиеся различия между этими двумя играми от различий реально существующих.

Между Overwatch и "Героями" есть несколько очевидных различий, но когда мы начали работать над D.Va и стали переносить ее навыки из Overwatch в нашу игру, то мы быстро поняли, что даже если какие-то моменты в этих играх кажутся нам совершенно различными, то это не всегда так. Дизайн персонажей в Heroes of the Storm в конечном счете сводится к тому, чтобы понять саму суть персонажа и представить его в нашей игре.

– Возникали ли в процессе работы над D.Va какие-то моменты, которые вы хотели бы улучшить, когда возьметесь за нового героя?

Мы в своей команде часто говорим о таком понятии, как "внутренняя шкала язвительности". Когда мы начинаем тестировать нового героя, кто-то из игроков обязательно окажется недоволен тем, что он погиб из-за того, что не освоился с новой механикой. И мы это понимаем, иногда "Герои" могут оказаться довольно тяжелой в соревновательном плане игрой. Здесь нужно постоянно сражаться с соперниками, что в свою очередь означает, что вы будете погибать. Если учесть этот фактор, а также добавить к нему фактор появления нового героя, то обязательно получится так, что все недовольство придется именно на нового персонажа.

Именно поэтому мы на какое-то время оставили D.Va героическую споосбность "Оглушающий выстрел" –потому что думали, что игроки начнут постепенно осваиваться с ней (здесь важно понимать, что на этой стадии разработки у нас все предварительное – предварительное художественное оформление, предварительная озвучка, нет голосовой озвучки; поэтому играть может быть очень сложно). Но сейчас мне кажется, что D.Va слишком долго проходила с этой способностью.

Учитывая все вышесказанное, хотелось бы отметить, что разработка каждого нового персонажа – это отдельный новый опыт. Heroes of the Storm значительно эволюционировала, и точно так же и мы учитываем весь предыдущий опыт для того, чтобы сделать следующего персонажа еще лучше.


Рагнарос

– Рагнарос это melee-убийца и по совместительству огненный элементаль из World of WarCraft. На BlizzCon было отмечено, что этот персонаж это этакий рейд-босс. Как создавался герой, который привязан к географии карты и определенным локациям?

– Изначальной идеей было сделать Рагнароса героем кора – т.е. героем, который будет замещать кор партии и вести бой из этой позиции. Но в процессе реализации такой концепции мы столкнулись с большим количеством сложностей, вызванных необходимостью замещать кор. Выяснилось, что в игре есть множество систем, которые предполагают, что кор существует (и существует в неизменном виде) в течение всего матча. Для того, чтобы у нас появилась возможность заменять кор на Рагнароса, нам пришлось потратить немало времени.

– Насколько мы можем судить, во время работы над Рагнаросом вам пришлось отвечать на большое количество замечаний игроков, которые "не ощущали, что играют за Рагнароса". В одном из предыдущих интервью мы отмечали, что если игроки знакомы с персонажем – это это большой плюс. Но не показалось ли вам, что этому есть предел, раз уж у всех такое стереотипное представление о Рагнаросе?

– То, что игроки видят каждого героя в нашей игре особым образом, означает то, что у них с этими героями связаны определенные ожидания. Например, идея с двумя героическими способностями для каждого героя началась с Артаса. Все ведь смотрели видео из "Гнева Короля-лича": Артас призывает армию вурдалаков, Артас призывает Синдрагосу. Если Артас не может сделать этого, то это просто не Артас! И поэтому мы добавили герою вторую героическую способность.

Что касается Рагнароса, то в каком-то плане концепция сильного рейд-босса накладывала на нас определенные ограничения. У нас была концепция "Сынов пламени", которые являлись временными аватарами Рагнароса поле боя, тогда как сам Рагнарос мог в это время заниматься другими своими делами на карте. Такой дизайн выглядел многообещающе, но нам пришлось от него отказаться в угоду того, чтобы игроки чаще могли ощущать себя непосредственно самим Рагнаросом.

Рагнарос и его "Живой метеорит".

– И теперь Рагнарос это герой, чьи способности привязаны к позиции форта. Это как-то влияет на дизайн карт, учитывается при разработке новых полей сражений, как Ханамура? И да – что нужно принимать во внимание при разработке карт, имея в игре Рагнароса?

Удивительно, но больше проблем было с существовавшими на момент добавления Рагнароса в игру картами, нежели с новыми. Мы быстро выяснили, что на "Проклятой лощине" и "Башнях рока" нам нужно быть аккуратнее с дальностью действия способности "Огненные недра" и постараться сделать так, чтобы герой не царствовал безраздельно в вопросах получения даров и захвата алтаря.

На "Бухте Черносерда" и "Небесном храме" мы изначально опасались за "Большого Рагнароса" (это мы так между собой называли его форму рейд-босса) – боялись, что его форма сможет поглощать выстрелы, тем самым сводя на нет их влияние на игру. Но в итоге все, как это часто бывает, оказалось вовсе не так страшно. А вот на таких картах, как "Призрачные копи", "Вечная битва" и "Оскверненные святилища", отвечающим за баланс ребятам пришлось серьезно потрудиться для того, чтобы бонусы, которые герой получает к здоровью и урону, как следует вписались в механику этих карт.

– Произошло ли в процессе работы над Рагнаросом что-то, что было принято во внимание при разработке следующего героя, либо вдохновило команду разработчиков?

– Нам было очень интересно работать над векторной способностью этого героя, которая называется "Живой метеорит". А когда мы начали прорабатывать таланты Рагнароса, то быстро выяснилось, что самое интересное здесь – это сочетание талантов ненаправленного действия и талантов, которые работают на дальних дистанциях. Оказалось, что они настолько хорошо дополняют друг друга, что мы почувствовали, что их лучше объединить в один.

Мы также узнали много нового о квестовых талантах и решили, что если у нас есть две интересные механики, которые хорошо дополняют друг друга, то есть смысл объединить их в одном квестовом таланте. Мы начали лучше понимать квестовые таланты и благодаря чему они получаются интересными.


  • Автор оригинального интервью: Брайант Фрэнсис @ Gamasutra.com.