Blizzard на связи: Community Feedback Update от 12 июля

Вышел новый "фидбэк" от Blizzard, и что же мы имеем? В центре внимания в этот раз вновь оказались терраны, которые в последнее время, видимо, чересчур злоупотребляли масс головорезами и масс воронами. Да и механизация в Корее как-то подозрительно хорошо начала работать. Поэтому, уважаемые адепты стимпака, либо доставайте валидол, либо сразу вызывайте себе медевак - грядут нерфы. Впрочем, кое-какие изменения возможны и у протоссов.

  • Головорез

В последнее время у нас много отзывов по поводу опенингов через риперов. Мы хотели бы протестировать определенные изменения, но прежде чем мы к ним перейдем, позвольте объяснить, какой должна быть роль риперов в игре. Эти юниты должны хорошо работать в разведке, и при этом предоставлять хороший потенциал для рискованных рашей за счет использования гранат KD8. Но в TvZ масс риперы используются в качестве стандартного опенинга, из которого очень легко перейти в стандартную макро-игру. И хотя для того, чтобы идеально исполнить эту стратегию, требуется высокое игровое мастерство, нам все равно кажется, что игра через масс риперов представляет собой слишком сейфовый вариант.

На данный момент мы рассматриваем следующие возможные изменения:

  • Увеличить стоимость рипера до 75/50. После такого изменения игрокам будет сложнее перейти в стандартную игру.
  • Снизить наносимый гранатами KD8 урон с 10 до 5. Это прямым образом повлияет на наносимый риперами урон, что сделает их менее эффективными против юнитов с небольшим запасом здоровья вроде зерглингов.
  • Перенастроить способность регенерации здоровья. Благодаря этому риперы станут менее устойчивыми к затяжным битвам с соперниками, которые отгоняют риперов и позволяют им отлечиться.

Мы планируем провести изменения риперов в период между IEM Shaghai и GSL vs the World.

  • Террановская механизация

Недавно в Корее можно было увидеть новый стиль игры через мех, который на высоких уровнях игры используется в TvZ и хорошо работает. Мы посмотрим за развитием ситуации и затем решим, нужно ли нам вмешиваться с изменениями. В том числе мы обратим внимание на традиционного врага игры через механизацию - свармхостов. В Корее этот юнит пока что не так эффективен, как на других сценах, поэтому посмотрим на различия в мета-игре в разных регионах.

  • Ворон

На высоких уровнях игры сейчас иногда можно заметить стратегии через масс воронов. Нам кажется, что такой стиль игры может вызывать проблемы у игроков на ладдере, и поэтому мы сейчас подумываем над тем, чтобы повысить количество занимаемого вороном лимита с 2 до 3, после чего вороны станут в один ряд с такими юнитами, как баньши и вайперы. С одной стороны, это в ограниченной степени скажется на профессиональном уровне игры и на стратегиях с небольшим количеством воронов, но в то же время масс воронам противостоять будет легче.

  • Колосс

Мы нечасто видим колоссов в деле на высоких уровнях игры - даже в ситуациях, когда, казалось бы, эти юниты должны быть к месту. Нам кажется, что это связано с тем, что у колоссов недостаточно уникальная игровая роль, поэтому на данный момент мы хотели бы изменить колосса таким образом, чтобы этот юнит наносил не просто сплэш-урон, а сплэш-урон с бонусом по целям с легкой броней.

На данный момент мы предполагаем изменить наносимый колоссом урон с 12 до 10 +5 по легким целям.

В идеале это внесет ясность в те возможности по нанесению сплэш-урона, что есть у протоссов. Дисрапторы будут особенно хорошо работать против юнитов с низкой мобильностью, а колоссы будут направлены на противодействие юнитам с легкой броней. Темплары при этом будут более-менее универсальным в плане нанесения сплэш-урона вариантом

Это изменение должно повлиять на профессиональные PvZ и PvT, где в больших количествах используются гидралиски, зерглинги и морпехи. В то же время, хоть мы и хотим предоставить протоссам новый вариант игры, мы не хотели бы, чтобы колоссы стали бы единственно верным вариантом действий, поэтому здесь нам нужно действовать осторожно.