Вопрос-ответ с разработчиками Quake Champions: 15-21 июля

Разработчики Quake Champions ответили на очередную порцию вопросов от игроков. Будет ли в игре поддержка звука 5.1 и 7.1, можно ли будет настроить расположение оружия на экране, когда добавят настраиваемые перекрестия, будут ли баффать и нервить чемпионов - на эти и другие вопросы отвечали ведущий дизайнер Адам Пайл, дизайнер монетизации Дэвид Сондерс и продюсер Эндрю Дутра.

– Меняется ли хитбокс персонажа при использовании различных аттрибутов для кастомных обликов? На таких моделях есть много разных элементов, из-за которых они выглядят больше, чем обычно.

– Нет, хитбокс не изменяется даже при использовании различной атрибутики.

– Как долго будет длиться бета-тест? После его завершения можно будет использовать для игры тот же ключ, что мы используем сейчас, или придется приобретать новый?

– Пока что мы продолжаем работать в режиме бета-теста, так как нужно закончить работу над несколькими важными задачами. Когда бета-тестирование будет подходить к концу, то мы сообщим об этом и поделимся планами на будущее. И если вы играете в игру сейчас, то сможете играть и дальше.

– Есть какие-то планы на счет жестов или что-то вроде системы VGS? Чат в игре кажется мне практически бесполезным – что-то там писать в промежутках между спаунами просто нет времени. Было бы очень кстати, если бы я мог использовать всего несколько клавиш для того, чтобы пожелать удачи и фана, отметить хороший выстрел и хорошую игру, отпечатать GG, дать указания партнерам по команде или сообщить им, что у меня нет оружия, или что мне нужна аптечка. Гораздо удобнее, если сделать все это можно будет нажатием одной клавиши, да и новичкам не придется вникать во все эти сокращения вроде gg, hf, ns, wp и так далее.

– Да, у нас есть планы на счет жестов, и мы также работаем над тем, чтобы тем или иным способом подтолкнуть игроков к более активному общению и взаимодействию.

– Вы собираетесь фиксить проблемы Слэш с краучслайдом? (на dm6 и на Burial Chamber, к примеру).

– Это проблемы, вызванные рельефом карты, и они будут исправлены.

news_59732f56834af.jpg

– Когда уже можно будет кастомизировать HUD’ы? Кому-то хочется новые перекрестия прицелов, кто-то не хочет видеть мерцание медалей.

– Сделать в игре достойную кастомизацию для нас очень важно. У нас уже есть несколько очень интересных идей и мы по-прежнему собираем отзывы сообщества.

– Кастомные перекрестия будут добавлены в игру до региональных отборочных? Было бы здорово знать об этом заранее, дабы люди уже могли начинать привыкать к оверлею, либо же к его отсутствию.

– Система кастомных перекрестий будет, но до региональных финалов QWC они в игре не появятся.

– Вспоминаю "секретную" область над глазом Сарната и думаю – а есть ли в игре еще какие-то места, которые игроки не нашли? И пусть даже из Развалин Сартана эту локацию в итоге убрали, не планируете ли вы добавить нечто подобное на другие карты?

– К вашему сведению, секретная зона над глазом Сарната не была убрана из игры полностью, а исчезла только из дуэльного режима, дабы не давать игрокам возможность использовать ее как эксплоит. Ну и если бы мы рассказали вам о всех наших секретах, то они ведь не были бы секретами. Играйте и получайте удовольствие.

news_59732f8d77bbe.jpg

– Будут ли какие-то изменения баланса до QuakeCon? Каких вообще апдейтов ждать до QuakeCon’а, если они вообще будут?

– Мы планируем обновить игру перед региональными финалами и после них. Среди прочих изменений будет небольшая правка Слэш.

– Планируете как-то улучшить послематчевые отчеты?

– Да.

– Я хотел бы видеть детальную статистику, как и в дуэли. Но помимо дополнительной статистики по оружию было бы здорово увидеть также дополнительную информацию по командным режимам игры: количество ассистов, как долго каждая из команд (и каждый из игроков) удерживали у себя душу, какая команда лучше контролировала предметы и так далее.

– Отличное предложение. Мы тоже хотели бы, чтобы в игре было подобное, и посмотрим, можно ли сделать так, чтобы в остальных игровых режимах игроки получали больше статистических данных.

– Почему ракетница иногда не наносит урона при прямых попаданиях?

– Мы знаем об этой проблеме и она имеет наивысший приоритет. Ситуация будет исправлена в ближайшем времени.

– Вы хотите, чтобы исход игры определялся прежде всего игровым мастерством, или же будет место и фактору удачи?

– Индивидуальное мастерство абсолютно всегда находится на первом месте и является наиболее важным фактором в каждой игре серии Quake. Мы хотели бы добавить в игру не возможность случайного исхода, но несколько слоев различных механик, которые позволяют игрокам использовать их уникальные навыки для того, чтобы дополнить свой игровой стиль, получить контроль над ходом сражения и изменить обратить его в свою пользу.

– После QuakeCon будут еще турниры?

– Да, у нас запланировано еще много турниров и ивентов. С нетерпением ждем, когда сможем их анонсировать.

– Я живу в удаленном регионе (небольшой городок в горах) и во время плохой погоды у меня очень плохой пинг, а временами и вовсе нет интернета. Я казуально играл в Quake 2, Quake 3 и Quake Live с ботами и с друзьями в моей локальной сети. Теперь же Quake становится бесплатной игрой, для которой потребуется постоянное подключение к интернету. Это значит, что вы оставите нас – поклонников игры, которые любят просто играть оффлайн в ботами?

– В Quake всегда можно было играть по-разному, и мы и впредь будем работать над тем, чтобы играть в игру могли все типы игроков.

– Мне кажется, что Клатч сейчас является немного оверпауэрным и против него совсем не интересно играть. Его как-то планируют изменить после QWC?

– Приятно видеть, что Клатч наконец-то начал котироваться, в том числе и в дуэли. На данный момент наша статистика говорит, что Клатч является хорошим выбором для многих ситуаций, но при этом в матчах он не доминирует. Как всегда, будем продолжать следить за состоянием баланса и тестировать возможные изменения.

news_59732fc231f57.jpg

– В игру будет добавлена возможность видеть при подборе оружия актуальные модели вооружения, а не цветные упрощенные модели?

– На данный момент таких планов нет.

– У меня были случаи, когда в дуэлях респаун происходил прямо на вершине тотема Галены или же на плазменном следе Слэш. Это планируют исправить?

– Мы продолжаем следить за этой ситуацией. Мы не хотим, чтобы у игроков было ощущение, что спаун на какой-то точке позволяет им нечестным образом получить преимущество.

– Можно ли сделать так, чтобы в послематчевых отчетах количество опыта за медали показывалось дольше и его было лучше видно?

– Посмотрим, что можно с этим сделать.

– Вопрос по сюжету/лору. Что случилась с Вадригаром (-ами) и Повелителями арены? Об их существовании в игре никак не упоминается. Это реткон, связанный с лавкрафтовским лором, или есть какие-то другие причины?

– Вадригар это подгруппа Старших богов, которая правит Dreamlands и нашими аренами. Они существуют и в Quake Champions, и пролить свет на их существование поможет система лора, которая скоро будет добавлена в игру. Только нужно знать, что мотивы тех Вадригар, которые присутствуют в QC, отличаются от мотивов тех, что были в Quake 3 – поэтому термин "повелители арены" больше не в ходу. Согласно сюжету Quake 3, гладиаторы были призваны на арену ее повелителями, тогда как в Quake Champions у всех свои причины, по которым они оказались в Dreamlands. Наш лор раскроет эти причины и расскажет истории отдельных персонажей.

– Почему бы не добавить в итоговую статистику квад-киллы?

– Мы не против этой идеи, вопрос только в том, есть ли у нас возможность ее реализовать. Хотелось бы услышать еще несколько предложений подобного плана и выяснить, что же именно игроки хотят видеть на экране статистики в конце игры.

– А можете добавить к переделанным картам саундтреки от их предшественников? Например, саундтрек q3dm6 к Кровавому ковенанту. Тогда у меня будет еще одна причина для того, чтобы любить Quake Champions.

news_5973302018557.jpg

– Вообще-то мы не планируем заменять существующие треки. Но есть, впрочем, кое-какие интересные планы, которые придутся по вкусу ностальгирующим любителям музыки.

– Есть какие-то планы на дефраг, он же режим прохождения карт на скорость?

– Мы не отказываемся от этих идей и, возможно, обратимся к ним в будущем. Но пока что никаких работ в этом направлении не ведется.

– Можно опубликовать процент снижения броней урона от каждого вида оружия? И потом его обновлять по мере необходимости?

– На данный момент броня поглощает 66% урона от любого оружия – точно так же, как это было в Quake Live, Quake 4 и Quake III Arena.

– Есть планы на то, чтобы хотя бы в TDM вернуть friendly fire?

– Нет. Но мы рассмотрим возможность включения этой опции в пользовательских играх.

– Планируете каждый месяц выпускать по серьезному патчу?

– Планируем постоянно обновлять игру и в итоге нащупать нормальный темп для выпуска патчей.

– Может быть, дурацкая жалоба, но сейчас в игре очень маленький прицел. Можно ввести в игру настраиваемые перекрестия?

– Да, в игре будет такая возможность.

– Нам нужно больше свободы в настройках внешнего вида игры. Результаты недавнего опроса, в котором приняли участие 200 человек, показали, что 50 опрошенных хотели бы вернуть в игру более яркие облики персонажей и picmip, 70 хотели бы видеть статичные очертания, цвета команд и меньше визуальной мишуры. Будут какие-то изменения?

– Да, мы продолжаем работу в этом направлении и в скором времени представим некоторые улучшения.

– У меня жалоба на рокет лаунчер. Вроде бы, снаряд попадает в цель, но урон не засчитывается. Можете как-то прокомментировать эту ситуацию?

– Это известная проблема, о которой нам часто сообщают. Она появилась после недавнего крупного обновления и на данный момент мы работаем над тем, чтобы как можно скорее ее исправить.

news_59733058c8cc2.jpg

– В DOOM 2016 мне очень нравилась возможность расположить оружие по центру. А вот при игре за Клатча из-за анимации его щита рокет лаунчер из Quake 1 съезжает в правую часть экрана. Мне очень хотелось бы, чтобы в игре можно было выбрать вариант расположения оружия – по центру, слева или справа.

– На данный момент мы планируем оставить оружие в правой части экрана (рядом со значком оружия и счетчиком боеприпасов). Исключение составляют определенные легендарные виды оружия, которые можно разместить по центру – как, например, рокет лаунчер из Quake 1.

– Может быть, в игре это уже есть, просто я не в курсе – что на счет поддержки 5.1/7.1? Очень помогло бы определять местоположение игроков.

– Пока что рано об этом говорить. Хотя лично я бы предпочел не давать игрокам возможности ориентироваться по сурраунд-звуку.

– Создание карт – один из самых важных компонентов сообщества Quake. Даже сейчас есть люди, которые делают новые карты для Q1/Q2/Q3/QL. Да, нам нет смысла ждать редактора, как в UE4 (или все-таки, может быть, есть смысл?). Но сегодня народ уже разбирается в таких программах, как 3dsmax/maya/modo/zbrush и тому подобных. Можете что-нибудь рассказать про поддержку сообщества картостроителей?

– Я ожидаю, что в будущем мы будем поддерживать создание сообществом карт для игры, но сначала нам нужно довести до ума саму игру. Потом уже можно будет заниматься поддержкой генерируемого пользователями контента.

– У меня есть решение для овертайма. Иногда играть овертайм Никс против Никс бывает нудно. А если в овертайме перестать респаунить броню и здоровье, то проблема будет решена?

– Для других чемпионов такой вариант не сработает, потому что тогда те чемпионы, которые могут сами восстанавливать себе здоровье, такие как Анарки и Галена, получат преимущество. И я бы не хотел добавлять в овертайм особые правила, которые будут применяться только в зависимости от того, на каких чемпионах ведется игра – тогда будет слишком сложно разобраться, что к чему. Что касается игры Никс против Никс, то у нас на подходе изменение, которое поможет исправить ситуацию. Скоро Никс сможет видеть другую Никс, которая находится в призрачном измерении.

news_5973307ac3cb3.jpg