Уход Кармака и перерождение id Software

Id Software внесла гигантский вклад в развитие компьютерных игр: они положили начало жанру шутеров от первого лица, создали первый шутер с полноценной трехмерной графикой и до сих пор продолжают выпускать крайне популярные и значимые для индустрии игры. Но 22 ноября 2013 года из компании ушел один из ее отцов-основателей, Джон Кармак, живая легенда и тот, кто был для id связующим звеном между прошлым и настоящим.

Кармак был олицетворением истории id Software. Он был последним звездным разработчиком компании. Но если создатель первого в мире трехмерного шутера решил, что для того, чтобы развивать индустрию, ему стоит уйти в Oculus, то каков смысл существования id?

Как вице-президент по связям с общественностью Bethesda, родительской компании id, Пит Хайнс первым заметил признаки намечающегося кризиса.

Есть люди вроде Марти Страттона, которые провели многие годы в этой компании. У каждого из них есть доступ в интернет, и им приходилось читать новости и посты, в которых говорилось, что после ухода Кармака id Software обречена, что DOOM будет ужасным, потому что все звездные разработчики покинули компанию.

В то время, Страттон был главой разработки нового DOOM'а, перезапуск которого фанаты ждали более десятилетия. Он вспоминает уход Кармака как исторический момент для всей студии.

Если кто-то столь значимый как Джон покидает компанию, это не остается незамеченным. Все мы с огромным уважением относимся к тем, кто был в компании с самого начала. Дизайнер оригинального Doom, Кевин Клауд, все еще работает в компании, и я постоянно наведываюсь в его офис, чтобы обсудить какие-то решения. Я с огромным трепетом отношусь к той работе, что он проделал за свою жизнь.

 

Со стороны казалось, что связь id Software с прошлым потеряна, и дни, когда компания меняла игровую индустрию по мановению руки, давно прошли. Но после новостей об уходе Кармака, Страттон понял: все остальные разработчики как-то обходятся без его помощи.

 

Если в нашей команде нет людей, способных создавать игры не хуже тех, что выпускают другие компании, то что мы вообще здесь делаем? Не существует ни одной причины, из-за которой мы можем не справиться. Мы справимся!

 

 

Звездный состав

Страттон пришел в id в 2000 году. До этого он работал в Activision, где под его началом была команда из 12 человек. Он описывает id того времени как студию со звездным составом, в которой каждый из разработчиков мог, если бы захотел, стать во главе создания игры в любой другой компании и привести ее к успеху. Американ МакГи именно так и поступил.

Это просто была группа молодых людей, создававших игры. Очень-очень успешные игры. Все проекты студии были наполнены креативом и попытками раздвинуть границы возможного.

Среднестатистический работник id в то время был мотивированным, автономным и почти наверняка имел немного раздутое эго. По словам Страттона, вся индустрия была такой, особенно среди создателей шутеров от первого лица. Многие известные разработчики того времени постоянно обновляли файлы .plan, которые, как однажды сказал Джон Ромеро, были твиттером раннего интернета. В этих посланиях зачастую освещались последние наработки и размышления на тему того, чем занимаются конкуренты.

Действия сотрудников были постоянным предметом обсуждения в комьюнити. Начиная с того, что Джон сделал со своей машиной, до нового алгоритма рендеринга, который выложил один из разработчиков. Каждый из них был крайне талантлив и из-за того, что под одной крышей были собраны лучшие из лучших, у сотрудников появилось чувство собственной значимости. И это было хорошо — любой компании нужно подобное чувство.

 

Но в 2013 id пришлось бороться с тем "звездным" имиджем, который они сами и построили. Студия решила доказать всему миру, что они не придаточный механизм, построенный вокруг одного человека, а группа креативных разработчиков, способная с помощью совместных усилий создать нечто грандиозное.

 

Перерождение

Компания решила, что кризис, начавшийся после ухода Кармака, может стать шансом вернуться к основам и пересмотреть их подход к разработке. Хайнс описывает этот процесс как "освобождение".

Особенно это верно для команды технической разработки - id Tech 6 родился исключительно благодаря уходу Кармака. Они решили, что им больше нужно следовать единому видению нового движка, и создали нечто свое благодаря всеобщим усилиям.

 

Годами id говорили о волшебном моменте, когда Кармак создаст новое технологическое чудо. Скриншоты Doom 3 запомнились благодаря комплексной системе освещения и динамическим теням. В Rage все упоминали хваленую систему MegaTexture, хотя сейчас Тим Виллитс, креативный директор компании на протяжении многих лет, называет MegaTextures "самым глупым технологическим нововведением всех времен". Отказ от нее он считает поворотным моментом для студии.

Мы приняли серьезное решения, но оно было правильным, и сильно упростило нам жизнь.

id сохранила ту же горизонтальную структуру, которая служила им верой и правдой в девяностые, растянув ее на команду из более чем 100 человек. Компания старается придерживаться слов Виллитса о том, что в каждом есть немного гениальности. Но они продолжают развиваться, не боясь выглянуть в окно и посмотреть на то, как современная индустрия подходит к созданию игр.

Мне кажется, мы прогрессируем. У нас отличная команда и каждый в ней показывает великолепные результаты.

Сотрудники id уже чувствовали, что они справятся без Кармака. Роберт Даффи, программный директор компании, уже смог добиться хороших результатов с новой системой рендеринга. "Моменты славы" уже были добавлены в новый Doom и, по мнению Виллитса, они выглядели просто отлично. Но для всего остального мира id Software оставалась компанией, которая с трудом остается на плаву.

Если вернуться ко времени, когда все это происходило, никто за пределами id не верил, что мы сможем чего-то добиться. И вся студия работала на пределе своих возможностей, чтобы доказать им, что они не правы.

Хайнс, Виллитс и Страттон единодушны в признании того момента, когда студия снова заявила о себе — это был день первого показа нового Doom публике на QuakeCon 2014.

 

Поворотный момент

С места презентации нового Doom не было организовано прямых трансляций. В зал не разрешали проносить телефоны или камеры. Несмотря на общепринятый стандарт для подобных мероприятий, информацию с него невозможно было найти нигде в интернете. Единственными свидетелями произошедшего стали люди, пришедшие в Хилтон Анатоль в Далласе 17 июля.

Страттон должен был рассказать о Doom со сцены. По приказу Хайнса он начал свою презентацию с Powerpoint. Пока на экране сменяли себе концепт-арты игры, толпа из трех тысяч фанатов Quake начала беспокоиться. Неужели слухи оказались правдивы? Неужели это все, что может показать id после стольких лет работы над Doom 4?

А потом Страттон сказал: "Очевидно вы хотели бы взглянуть на то, как все это выглядит в игре."

Мы играли в Doom всего 20 или 30 минут, но публика начала сходить с ума. Вы бы слышали, как целый зал людей реагировал на первый по-настоящему кровавый момент славы.

Когда главный герой вытащил бензопилу и начал разрезать импов на части, зрители стали орать как ненормальные. И вся команда разработки Doom это видела.

Я всегда считал, что QuakeCon является огромным бонусом для нашей компании. Мы все были на нервах, ведь несмотря на то, что мы смогли, все в команде знали, что мы идем по правильному пути, до этого у нас не было шанса показать это широкой аудитории. И в тот момент мы могли расправить плечи и с гордостью сказать: "Мы работаем над этой игрой, эта игра - наша заслуга, мы надеемся, что она вам понравится."

 

И фанатам Doom игра не просто понравилась, они были в экстазе. Завершение демо было встречено овациями. Команду разработки окружили восторженные зрители и это было именно то, чего так не хватало сотрудникам id Software после того, как Кармак покинул компанию.

Если бы вы работали над игрой целую вечность и прошли через тысячи изменений и улучшений, разве вам не хотелось бы стоять в том зале и слушать реакцию зрителей? Для парней из команды разработки этот момент стал чем-то невероятным: они просто стояли и купались в той энергии, которую выплескивали на них восторженные фанаты. Этот момент они не забудут никогда.

Именно в этот момент Хайнс понял, что перезапуск Doom будет успешным. Они разработали игру, которая взывала к чему-то базовому и первобытному в игроках.

Позже, когда он уже покидал зал, Хайнс наткнулся на посетителя, представлявшего один из фан-сайтов. Парень снимал на камеру своего друга, который почти в слезах рассказывал о сценах, которые совсем недавно показывали на сцене.

Мы сделали это. То, о чем мы так долго размышляли, и то, что мы так долго старались сделать крутым возымело именно тот эффект, на который мы рассчитывали.

Новый id

В учебниках истории будут вспоминать об id до QuakeCon 2014 и после. Презентация DOOM стала поворотным моментом для студии, и каждый ее сотрудник ощутил это.

"Плевать на всех тех людей, которые говорили о смерти id, и том, что студия не способна сделать ничего без Кармака. Но нам нужно продолжать двигаться вперед. Нам нужно понять как мы достигли подобного успеха и найти способы развиваться в том же направлении." - вот о чем думали разработчики.

Невероятная поддержка комьюинити помогала студии на протяжении всего оставшегося времени до выхода DOOM, а последующий успех игры, добавил компании уверенности при создании Quake Champions.

Сейчас мы несемся на волне успеха. Популярность DOOM сделала разработку Quake Champions в разы легче, чем предполагалось. Работа над Quake Champions, большим обновлением для мультиплеера DOOM и DOOM VFR движется семимильными шагами. В команде царит просто невероятная атмосфера. Я пробыл в компании более 22 лет и никогда не видел ничего подобного.

 

Новые звезды

Когда возникает вопрос о том, что id опиралась лишь на свой "звездый состав" разработчиков, Виллитс отвечает, что все немного сложнее чем кажется.

Тот факт, что мы смогли достичь куда большего успеха без единого "звездного разработчика" в команде говорит о многом. Я говорю об этом без всякой задней мысли, но подтверждение моих слов в самих играх. У каждого из нас своя точка зрения, на эту проблему можно взглянуть с разных сторон. Но, в конце концов, все возвращается к тем играм, которые мы выпускаем. И в этом состязании нынешняя команда несомненно выглядит победителем.

Разработчики из id больше не стремятся к званию "звезд", они хотят, чтобы это звание досталось игрокам. И первыми в списке претендентов на звездность идут киберспортсмены, боровшиеся за 1 миллион долларов призовых на QuakeCon в этом году.

Иногда мне кажется, что яркие личности в нашей команде мешали тому, чем мы должны были заниматься. Есть Rapha и Cooller – вот те люди, которые интересны комьюнити куда больше нас. Поэтому мы хотим выстроить инфраструктуру и сообщество, в которых они смогут раскрыться. Кому интересно, что там думает Тим Виллитс, если можно смотреть на то, как играют Cooller с Rapha.

Кажется, что несмотря на то, что Тим стоял у истоков возникновения "звездного" состава разработки, креативный директор id готов навсегда попрощаться с подобным подходом.

Все верно. Я хочу видеть как выигрывает Team Liquid. Я хочу видеть как выигрывает тот парень, что прошел через BYOC. Все чего хотят люди — это наблюдать за теми, кто заставляет Quake Champions сиять. И это не разработчики.

 

В id в который Страттон пришел 17 лет назад были собраны все самые известные личности в игровой индустрии. Но после ухода Кармака, последнего из "звездных разработчиков", студия сменила свои ориентиры.

Даже лучшие из лучших без поддержки команды не смогли бы достичь того, чего добились мы в DOOM. Нельзя просто пойти и сделать нечто подобное в одиночку. Команда разработчиков сложив свои усилия всегда будет побеждать, и важно, чтобы люди об этом помнили. То, что может сделать наш коллектив, всегда будет лучше работы одного человека.

 

Главное для id следить за тем, чтобы их уверенность в себе не переросла в непомерное эго.

Уверенность друг в друге, уверенность в наших способностях, уверенность в таланте каждого нового человека и уверенность в том, что мы сможем создать игру, которая понравится людям. Ничего больше.