Интервью с главой разработки Path of Exile

Крис Уилсон, продюсер и главный дизайнер Grinding Gear Games, дал небольшое интервью esportsedition.com, в котором рассказал о последнем дополнении для Path of Exile под названием Падение Ориата, текущем состоянии баланса в игре, своем отношении к программам и ресурсам третьих лиц, а также о проблемах c оптимизацией игры и том, что делают разработчики для их решения.

Падение Ориата

Падение Ориата стало шагом вперед для жанра ARPG, сменив стандартную идею “трех уровней сложностей” на продолжительную историю с одним уровнем. Почему подготовка к подобному переходу заняла так много времени?
Мы являемся ярыми сторонниками "Правила Трех", считая, что наличие трех вариантов выбора или трехкратное повторение чего-либо во многих случаях является правильным. Несмотря на то, что комьюнити неоднократно просило нас убрать уровни сложности, чтобы уменьшить репетативность, мы знали, что единственным правильным решением будет удалить все экстра-уровни сложности и сократить игру до одного прохождения десяти актов. Это потребовало от нас создания пяти дополнительных актов контента, в придачу к новому пятому акту, над которым к тому моменту мы работали уже больше года. Если попытаться коротко ответить на ваш вопрос, это заняло так много времени, потому что нам пришлось создавать огромное количество нового контента.
Какими частями Path of Exile 3.0 вы гордитесь больше всего?
Если честно, то мне кажется, что у каждого из нас есть свои поводы для гордости. В этом дополнении мы сделали очень много: новые акты, скиллы, предметы, озвучку, Лигу Предвестника, улучшенную оптимизацию и многие другие изменения. Все это плоды трудов более чем двухгодичной работы и, по моему мнению, мы можем гордиться всем, чего достигли за это время.
В конце бета-тестирования, в 3.0 появился ряд серьезных изменения, включая переработку системы состояний, удаление самоцветов с порогом действия и многое другое. Есть ли еще какие-то изменения, которые вы хотели бы внести, но не успели из-за приближения даты релиза?
Конечно. В последние несколько недель беты, мы крайне аккуратно подходили ко всем вносимым изменениям. Мы собрали очень много фидбека и многие нововведения, вроде системы зарядов, были отправлены на доработку. Мы постараемся вернуть их в следующем дополнении.

 

Как вы оцениваете текущие состояние баланса в игре, особенно после изменения Похитителя Душ и Энергетического Щита?
Игроки все еще привыкают к изменениям баланса Падения Ориата и сейчас мы можем видеть куда большее разнообразие билдов. Похититель Душ и Энергетический Щит больше не являются доминирующей стратегией, и на их место пришли новые защитные связки. Мы приближаемся к моменту, когда комбинации защитных умений будут выбираться исходя из их сильных и слабых сторон, а не из-за того, что это лучшый выбор для всех - это даст игрокам больший простор для экспериментов.
Какие скилы являлись самыми трудными для балансировки?
Праведный огонь всегда был крайне сложным в этом отношении скиллом. Нам множество раз приходилось ребалансить его, чтобы он соответствовал жизням, резистам, регенарации и урону чарами игрока, но куда больше раз нам приходилось изменять другие аспекты игры, из-за их взаимодействия с Праведным Огнем.

За пределами игры

Чем больше игроки погружаются в мир Path of Exile, тем больше они начинают пользоваться сторонними программами, вроде poe.trade, Path of Building и PoETradeMacro. Как вы относитесь к таким приложениям и их разработчикам?
Сторонние сайты, которые предоставляют дополнительную информацию для игроков, это здорово. Path of Exile – сложная игра и всегда прекрасно иметь возможность разобраться в ней получше. Мы крайне рады тому, что люди тратят силы и время, чтобы создать что-то вроде планировщиков билдов.
С другой стороны, приложения, которые как-то меняют игровой клиент — противоречат правилам, и люди, их использующие, могут быть забанены. Несмотря на то, что основной причиной подобного правила является предотвращение появления читеров, не менее важным аспектом является безопасность самих пользователей. Ведь загрузка приложений из сомнительных источников может поставит под угрозу безопасность информации на их компьютерах.

 

В свете этого, какую популярность набрали торговые боты, планируются ли какие-либо серьезные изменения системы торговли, или в будущем можно ожидать чего-то похожего на нынешнюю систему, использующую Торговый Чат как основной инструмент коммерции?
У нас есть несколько идей по изменению торговой системы, но на данный момент я не могу сказать ничего конкретного. В целом, мы против того, чтобы система торговли была слишком простой, ведь это превращает Path of Exile в симулятор торговца, а не в игру про убивание монстров. Мы хотим изменить текущую систему, но не хотим спешить в данном вопросе.

Текущая и будущая оптимизация

Как релиз игры на Xbox повлиял на ваше видение того, что можно изменить в игре в графическом плане, не слишком повышая нагрузку на компьютеры пользователей?
Никак не повлиял. Команде разработчиков и раньше приходилось учитывать игроков со слабыми/старыми компьютерами. Парням, занимающимся движком игры, пришлось выложится на полную, чтобы весь контент Path of Exile стабильно работал на Xbox.

 

Эффекты отображающиеся на земле всегда были проблемой для многих компьютеров и видеокарты среднего уровня не всегда справлялись с ними. Чего можно ждать владельцам не самых топовых видеокарт в будущем?
Команда продолжает работать над оптимизацией этих и других эффектов для слабых и средних компьютеров.
Собираетесь ли вы оптимизировать игру посредством изменения игровой механики?
Мы крайне редко пытаемся оптимизировать игру с помощью изменения игровой механики, но это может случится, если механика будет оказывать серьезное влияние на происходящее на экране. К примеру, сотворение чар при критическом ударе давало серьезную нагрузку на наши сервера. Большинство изменения в плане оптимизации будут скорее техническими, чем геймплейными.