В Heroes of the Storm введут систему подбора соперников по показателям эффективности

На прошедшем BlizzСon'e компания Blizzard объявила, что у них в планах ввести новый подбор соперников, который будет учитывать показатель их эффективности в матчах. Это означает, что после введения этих изменений подбор противников для вас будет рассчитываться не из вашего винрейта, а из того, как вы ведете себя во время игры.

Blizzard отмечают, что в текущей системе рейтинг подбора игроков зависит от ваших побед и поражений. Когда вы побеждаете - рейтинг повышается, а когда проигрываете - понижается. Также рейтинг зависит и от соотношения навыков команд: если у команды противника рейтинг подбора соперников выше, чем у вашей, вы получите больше очков за победу над ней, а если проиграете, потеряете меньше, это же касается и вражеской команды. 

В Blizzard верят, что новый подбор соперников с учетом эффективности поможет изменить существующее положение вещей.

Новая система подбора будет введена в ближайшее время, и тогда система HotS сможет отслеживать эти данные и находить соперников по достоинству. Разработчики заявили, что цель этой системы - не выделить определенный стиль для каждого из героев, ведь они никогда не настраивали вручную важность тех или иных характеристик, а скорее позволить новой системе самостоятельно определить важность данных на основе статистики миллионов сыгранных матчей. Также Blizzard отмечают, что не всегда удается определить игрока, который по-настоящему умеет играть конкретным героем, и приводят примеры:

  • С такими героями, как Иллидан, все довольно просто. Хороший Иллидан наносит много урона, получает много опыта, редко погибает и захватывает много лагерей наемников. Однако, Иллидан дает и немалый простор для развития игрока, так что статистические данные, полученные от умелого Иллидана и среднего, наверняка будут значительно отличаться.

  • А вот у таких героев, как Керриган, чистые статистические данные, будь то, например, нанесенный урон и полученный опыт, у хороших и средних игроков отличаются не так сильно. По-настоящему эффективной Керриган делает умение применять эффекты массового контроля, поэтому в случае с ней система будет уделять внимание именно этому параметру. Конечно, игра за Керриган будет оцениваться и по тем же критериям, что и за других героев, так что на одних эффектах массового контроля не выйдет получить много очков рейтинга. 


Часто задаваемые вопросы:

Что такое рейтинг подбора соперников?
Рейтинг подбора соперников определяет, насколько умелым игроком вас считает система, и позволяет собирать в матче игроков со схожим уровнем игровых навыков. Этот рейтинг используется только для подбора противников и больше ни на что не влияет.
Что если героя изменят и поменяется «правильный» способ игры за него?
Система адаптивна и будет подстраиваться под изменения баланса, метаигры и, конечно, под игроков, изобретающих новые способы использовать героев.
Если я хорошо сыграю, может ли мой рейтинг вырасти, даже если моя команда проиграла матч?
Нет. Победы и поражения по-прежнему остаются определяющими факторами роста или снижения рейтинга подбора соперников, так что ваш рейтинг будет расти после победы и снижаться после поражения. Учет эффективности в матче влияет только на количество рейтинговых очков, которые вы получаете или теряете.
Не выгодно ли будет сосредоточиться на нескольких ключевых параметрах и игнорировать все прочие?
Хотя некоторые из параметров весомее других, система учитывает их все. Если вы сосредоточитесь лишь на нескольких параметрах и проигнорируете оставшиеся, скорее всего, итоговый результат от этого пострадает. Кроме того, для роста рейтинга по-прежнему нужно побеждать. Если все параметры будут соответствовать вашему уровню игры, в некоторых из них вы проявите себя выше среднего и ваша команда победит, значит, вы сделали все, что нужно, чтобы наиболее эффективно сыграть за своего героя. Отличная работа!
Если я проигрываю, значит, мои статистические данные, скорее всего, уже довольно низки. Значит ли это, что я потеряю больше рейтинговых очков, одновременно плохо проявив себя в игре и проиграв?
Алгоритм оценки вашей эффективности будет отличаться в зависимости от того, победила команда или проиграла.
Не приведет ли это к тому, что игроки станут намеренно затягивать игры, стараясь улучшить свою статистику?
Длительность игры учитывается при сборе статистических данных, так что долгая игра не даст игрокам преимуществ.
Кто определяет, какие характеристики важны в конкретной ситуации?
Это делает сообщество, играя. У системы нет сформированного мнения по этому поводу. Она определяет важность параметров, наблюдая за тем, как игроки поступают в определенных ситуациях.
Как эта система работает с новыми или переработанными героями?
Сразу после запуска героя или после его значительной переработки личная эффективность игроков какое-то время не будет учитываться, что позволит системе собрать данные для проведения анализа. Пока она этого не сделает, рейтинг подбора будет основываться только на победах и поражениях.
Понятно, новая система будет менять рейтинг подбора соперников, но как это повлияет на ранги в «Лиге героев» или «Командной лиге»?
Мы введем новую систему, которая будет определять количество получаемых или теряемых после игры очков рейтинга на основе личной эффективности, — по аналогии с новой системой подбора игроков. Она постепенно заменит существующую систему изменения личного рейтинга.
Поможет ли это решить ситуацию, когда опытные игроки заводят новые учетные записи, чтобы быстро подняться в рейтинге, сражаясь с новичками?
Мы считаем, что да, в какой-то мере. Игроки, которые будут создавать новые учетные записи, чтобы легко побеждать игроков с более низким уровнем игры, очень скоро обнаружат, что система сводит их с игроками их уровня.
Когда эта система появится в игре?
Пока мы планируем реализовать систему подбора соперников с учетом эффективности в матче в декабре, одновременно с началом нового сезона, но если что-то в наших планах изменится, мы вам обязательно сообщим.
Отлично. Нужно ли мне знать еще что-нибудь?
У системы также есть неплохой потенциал в борьбе против намеренно плохой игры. Мы уже использовали ее для проверки отчетов о игроках, которые намеренно погибали, и надеемся в будущем автоматизировать этот процесс таким образом, чтобы решать подобные ситуации еще быстрее.