Reverse Design: Diablo 2. Обзор классов - Варвар

Серия переводов книги Reverse Desing: Diablo 2, повествующей о тех идеях, которые разработчики из Blizzard заложили в механику культовой игры, продолжается. Перед тем как перейти подробностям боевой системы Diablo 2, нам осталось разобрать последний класс. И в этот раз мы поговорим о Варваре и всех тех деталях, которыми может похвастаться дизайн этого персонажа.

Варвар

Билды: нет четкого разграничения на билды. Ветки умений варвара не привязывают его ни к одному набору умений, кроме разве что скилла, которым он будет наносить основной урон. Варвары могут выбирать из большого списка умений на перемещение, контроль и пассивные способности.

Сильные стороны класса: крайне живуч, не требует серьезных вложений по очкам умений, чтобы получать от этих самых умений хорошие бонусы.

Слабые стороны класса: зачастую использует больше атакующих умений, чем представители других классов. Требует от игрока хороших механических навыков. Может попадать в патовые ситуации, когда враги никак не пробиваются его физическими атаками.

Доступность элементального урона: слабая, в основном наносит физический урон. Есть две атаки, которые наносят серьезный магических урон. Правда одна из них негативно сказывается на показателях защиты, а вторая требует глобальных вложений в синергию.

Синеригя: синергия умений частенько выходит за пределы одного древа способностей, а линейных синергий не так уж и много.

Краткий обзор: вне зависимости от того, какое атакующее умение предпочитает использовать варвар, ему придется вкладывать очки во множество скиллов. Варвары могут полагаться на всего лишь одно умение для убийства, но для комфортной игры им нужны способности передвижения, контроля и бафы.


Основной тактической дилеммой всех персонажей ближнего боя в Diablo 2 является подбор снаряжения, которое усиливает либо защитные, либо атакующие параметры героя. Способности варвара позволяют ему решить эту дилемму, уменьшая недостатки от выбора определенного типа предметов. На первый взгляд, это кажется серьезной недоработкой со стороны разработчиков. Какой смысл давать игроку выбор в тактических опциях, если правильная прокачка может помочь полностью решить любые проблемы связанные со снаряжением? Есть три причины, по которым ответ на данный вопрос может быть чуть более сложным, чем кажется на первый взгляд.

  1. С одной стороны, сам вопрос не слишком-то уместен в Diablo 2. В игре достаточно комбинаций предметов, которые могут сделать из любого класса неубиваемую машину уничтожения врагов. Так что ситуация с варваром не нарушает основных принципов дизайна Diablo 2.
  2. С другой стороны, невероятно мощные предметы можно найти только на поздних стадиях игры и то они выпадают достаточно редко. Варвар получает сильные пассивные бонусы уже на 30 уровне. Поэтому несмотря на то, что варвар не ломает игру, разработчики явно прогадали со временем, когда представители этого класса начинают доминировать.
  3. Несмотря на все те крутые способности, которым обладает данный класс, Варвар никогда не становится лучшим ни в одной из параметров. У него крайне высокий показатель защиты, но это не значит, что лучше всех избегает урона. У него огромные бонусы к шансу попасть, силе ударов и он может наносить много урона, но это не значит, что он может выносить врагов с той же скоростью, что и волшебница или молотодин. Так что отсутствие минусов у этого класса компенсируется отсутствием ярко выраженных плюсов.


В вакууме варвар нарушает множество правил тактического баланса традиционных RPG. Но в контексте механики Diablo 2, варвар выглядит вполне уместно.

Основным принципом дизайна варвара является то, что он использует несколько активных умений, чтобы выживать и убивать врагов. Многие классы вкладывают очки в несколько скиллов, но большинство кастеров используют только 1 скилл для убийства врагов, вкладываясь в синергию. Варвар использует более одного умения гораздо чаще. Игра за него в чем-то схожа с игрой за убийцу, которому нужно обновлять защитные бафы и контролировать врагов при помощи Теневой Дисциплины, но в данном случае это скорее вопрос атакующего потенциала класса.

Практически все варвары используют Боевые Приказы, чтобы удвоить свое здоровье точно также, как убийцы используют Fade. Многие варвары контролируют врагов с помощью тех же умений, которые используются для нанесения урона. Представители данного класса могут откидывать врагов назад с помощью Bash если сражаются с ними 1 на 1, или рассеивать их с помощью AoE Howl. Варвары даже могут блокировать часть карты с помощью Grim Totem.

С другой стороны, чтобы наносить солидное количество урона, варвару нужно подобраться к врагам поближе, так что ему нужно постоянно использовать умения, которые позволят ему быстро сократить дистанцию. Он может испольовать Leap или Leap Atack, чтобы впрыгнуть в толпу врагов, или использовать Taunt, чтобы притянуть врагов к себе.

Варвары также используют пассивные умения: Increased Stamina and Increased Speed, чтобы быстро догонять, или быстро сбегать от врагов. Мы куда подробнее остановимся на всем этом в главе, посвященной механике действий игрока, но стоит сразу же сказать, что у варваров есть множество способностей, позволяющих перемещаться по полю боя.

У варвара есть несколько способов убийства врагов. Если не вдаваться в мелочи билдов, существует 2 опции, которые разработчики подготовили для варваров. Для начала стоит решить хочет ли игрок пожертвовать защитой ради урона, а потом определиться, какое оружие предпочитает пользователь: быстрое или мощное. Надо заметить, что ответы на эти вопросы не попадают в категорию: "да — нет". Игрок может пожертвовать лишь частью защиты и может подобрать то оружие, которое будет идеально подходить под его требования к силе/скорости.


После этого есть еще несколько решений, которые должен принять игрок. Доступ к магическому урону - единственная альтернатива физике, которая есть у варвара - присутствует при любой раскачке. Синергия от Battle Orders и Concentrate дает магический урон равный физическому, в то же время предоставляя неплохие бонусы по защите. Berserk, с другой стороны, дает куда больше магического урона, но обнуляет защиту представителей данного класса пока активен. К тому же, Berserk убирает эффект похищения жизни(действие эффекта полностью соответствует названию), так что пропадают еще и дополнительные защитные механизмы, которые есть у варвара.

Есть еще две атаки ближнего боя: Frenzy и Whirlwind, которые находятся где-то между вышеперечисленными по урону и защите. Frenzy не влияет на защиту напрямую, но требует от варвара отказа от щита. Whirlwind тоже не снижает выживаемости варвара, но при его использовании нельзя использовать зелья и изменить траекторию движения.

Еще одним мерилом атак варвара является то, нужна ли им скорость атаки с предметов. Это та часть книги, которая придется не по душе теорикрафтерам(хардкорным игрокам, которые с помощью математики стараются создать идеальных персонажей). Наиболее серьезные игроки в Diablo 2 настаивают на максимальной скорости атаки для любого билда ближнего боя, вне зависимости от того, как сложно эту скорость атаки получить. Если речь идет о создании идеальной машины для убийства, то несомненно нужно стараться получить максимально возможную скорость атаки. Чтобы добиться этого они готовы совершать сотни забегов, которые делятся множество часов. Но основы дизайна игры не требует от игроков подобных жертв. Скорость атаки в том виде, в котором разработчики Diablo 2 заложили ее в игру имеет тенденцию терять эффективность при получении определенного ее количества.

Это тенденция существует, чтобы заставить обычного игрока(который не готов тратить сотни часов на забеги по одному конкретному подземелью) строить свой билд от того, чего не хватает его персонажу. При наличие достаточно неплохого показателя скорости атаки, попытки игрока выбить предмет который даст ему еще больше скорости атаки будет практически бессмысленной, ведь бонус, который он получит будет минимальным. С другой стороны, варвар с огромным уроном и медленной атакой, получит серьезную прибавку к эффективности лишь чуть-чуть увеличив скорость атаки.

Whirlwind выбивается из этой системы, ведь в отличие от других умений он получает куда больше бонусов от скорости атаки. У данного скилла есть своя таблица попаданий, которая благоволит персонажам, которые умеют быстрее других наносить удары. Последним плюсом Whirlwind является то, что он стоит одинаковое количество маны вне зависимости от числа нанесенных ударов. Так что чем выше скорость атаки игрока, тем больше ударов он сможет нанести за ту же ману.

Чтобы подвести итог обзору варвара стоит сказать, что для него крайне важны пассивные навыки. Умения вроде Sword Mastery и Polearm Master показывают, что варвару нужно стараться постоянно подстраиваться под ситуацию. Нет какого-то одного скилла, который помог бы варвару сражаться любым оружием. Поэтому несмотря на то, что при раскачке персонажа, игрок должен опираться на те умения, которые максимально соовтетствуют его стилю игры, разделение веток владения оружием, на первый взгляд, лишает билды варвара гибкости.

Если игрок решает вкладываться во владение мечами, стоит ли ему просто выбрасывать все остальное оружие, которое он находит? Подобный путь полностью противоречит тому, как стоит строить раскачивать варвара. Цель Mastery не в том, чтобы полностью сосредоточиться на одном типе оружия, а в том, чтобы дать игроку возможность подстроиться под постоянно меняющиеся обстоятельства. Если сохранить какое-то количество очков умений, то при нахождении крутого оружия вы всегда сможете вложиться в соответствующую Mastery.

Это именно то, чем варвар отличается от всех остальных классов. Он может выбирать пассивные умения, скиллы на передвижение и атаки, которые лучше всего подойдут его обмундированию. Для большинства других классов, игроки выбирают билд, а потом стараются найти предметы, которые дадут максимальный бонус для этого билда. Лучшие игроки придерживаются такой же тактики и при игре за варвара, но для большинства обычных пользователей, этот класс дает больше свободы при выборе билда.


Предыдущие части:

  1. Вступление.
  2. История жанра ролевых игр.
  3. Базовые характеристики.
  4. Элементальный урон и синергия.
  5. Обзор Амазонки.
  6. Обзор Некроманта.
  7. Обзор Паладина и Убийцы.
  8. Обзор Друида и Волшебницы.