Обзор патча 1.29 от Grubby

Новый патч для WarCraft 3 уже разложили по полочкам многие представители сообщества: HawK, Pooh, Foggy. Не остался в стороне и самый титулованный европейский варкрафтер Grubby, который еще утром поделился своим мнением по поводу готовящихся обновлений и выразил беспокойство дальнейшей судьбой матч-апа орк против эльфа.

Поддержка широкоформатных мониторов – ву-хуу!

Новые функции, в том числе поддержка до 24 игроков в пользовательских играх – вау!

Патч для WarCraft 3 – здесь, сейчас. А ведь это очень старая игра, релиз которой состоялся еще в 2002 году. Но ее до сих пор очень любят и поддерживают, именно поэтому вы подписались на мой канал, именно поэтому вы до сих пор следите за новостями в мире этой игры. WarCraft 3 – наша первая любовь и та игра, в которую мы играли в свое время – вновь заслужила внимание Blizzard! Я знал о патче раньше, но мне было запрещено разглашать эту информацию вплоть до сегодняшнего дня. Так что если даже я лично говорил вам, что ничего не знаю, то прошу прощения – так оно все работает.

Ну что, давайте смотреть, что нас ждет в новом патче. 1.29 – мап-пул и обновление баланса. Возможно, это только начало. Ведь мы все надеемся на то, что в игре появится поддержка широкоформатных мониторов и что вновь можно будет играть на Battle.net, что Blizzard избавят нас от хакеров, что новый баланс добавит нам новых ощущений – вплоть до того, что мы сможем переосмыслить какие-то игровые моменты. Да даже сейчас, через 15 лет после релиза, мы по-прежнему открываем для себя новое в WarCraft 3, и это прекрасно. Но давайте же взглянем на то, что может нас ожидать.


Горный король станет чуть быстрее. Неплохо – скорость Демона или Блейда, если я не ошибаюсь, равняется 3.10.

Болт станет наносить чуть меньше урона, а клэп получит бафф к урону и к радиусу. Думаю, это вызвано тем, что сейчас практически все делают ставку на молот бурь и практически никто не использует клэп. Если не ошибаюсь, то из недавнего только ToD играл клэп + баш на ладдере. Потому что раньше не было причин прокачивать клэп, т.к. прирост урона на уровень был незначителен. Но эффект на снижение скорости перемещения не изменили, да и я думал, что радиус сделают побольше. Зато шаг в прибавке к урону на каждый уровень теперь 60 и 50 вместо 40 и 40, как было раньше. Пожалуй, теперь у игроков будет чуть больше причин для того, чтобы прокачивать этот навык.

Паладин. Задержка между атаками снижена, теперь этот герой будет наносить урон каждые две секунды. Не забывайте, что этот герой практически никогда не используется в играх, за исключением тех случаев, когда его выбирают третьим героем, а также за исключением стратегий в соло-паладина против нежити, которые сейчас толком и не используются (использовались раньше, подразумевали постоянное выжигание сопернику аколитов). Вторым паладином героя берут очень редко. Еще была стратегия в паладина и рифлов против орка, но это скорее чиз, и надолго она в игре не задержалась.

В общем, мы понимаем, что паладина практически всегда берут третьим героем и практически никогда первым или вторым. Наверное, изменения должны были что-то изменить в этом герое, сделать его более полезным и как-то подтолкнуть игроков к тому, чтобы они чаще делали выбор в его пользу в начале партии. Посмотрим, получилось ли это.

Как мы видим, герой теперь атакует быстрее, а также быстрее перемещается. Скорость перемещения - это очень важный атрибут для героев в начальной стадии игры, потому как медленные герои легко получают большое количество урона от Блейда, от Охотника на демонов, от юнитов. Так что увеличение скорости перемещения очень помогает. А вот "Божественный щит" теперь длится меньшее количество времени. То есть, разработчики немного подрезали эту способность, добавив взамен к скорости атаки и к скорости перемещения. Я думаю, что это хорошее изменение, потому что вырезающий аколитов паладин с неуязвимостью, а также паровые танки, доктор Бум и 7-7 за 4 маны в HS – это все неинтересно и не располагает к тому, чтобы играть в игру, где вы можете столкнуться с этим.

Не, вы можете себе представить? В WarCraft 3 на 2-м и 3-м уровнях этой способности герой мог становиться неуязвимым на 30 и 45 секунд соответственно! В общем, хорошее изменение. Притом, если учесть, что иногда третьему Паладину качают не неуязвимость, а ауру, то тут и вовсе получается бафф.

Мастер клинка. Так, стоимость иллюзии на всех уровнях снижена со 125 до 115. Неплохо, потому что это очень слабая способность. Для тех, кто не знает: блейдмастер получает 1-2-3 иллюзии в зависимости от уровня. Иллюзии не наносят урона, но могут поглощать урон, хотя здоровья у них меньше, чем непосредственно у героя. Честно говоря, не уверен, что теперь эту способность будут использовать. Это не значит, что менять ее плохо, просто виндволк и криты все равно останутся бесконечно лучшим вариантом.

Критические удары – изменена формула расчета, теперь множитель не учитывает экипированные предметы. Это очень серьезное изменение, но я думаю, что это справедливо. Итемы на атаку по-прежнему будут отлично заходить на Блейда по причине его высокой скорости атаки; когти будут лучше заходить на Блейда, нежели на Фарсира. Но это изменение зайдет нормально только в том случае, если другие герои орков получат баффы, так как я пока не вижу нерфов у героев других рас. Хотя для 1-2-3 уровней это не такие уж значительные изменения, и я бы сказал, что сильнее всего это скажется на блейде 4 уровня и выше. Вот там это действительно будет ощущаться. Да, это очень серьезное изменение (но при этом справедливое), которое зайдет нормально только в том случае, если будет чем-то скомпенсировано. Я требую компенсации!

Говорящий с духами. Дух волка – количество здоровья на первом уровне увеличено с 200 до 250. Вау, вот это хорошо! И на втором уровне еще плюс 50 здоровья. Волки станут чуть "поплотнее" и будут давать соперникам меньше опыта. С такими изменениями Фарсир уже выглядит интереснее, но я пока не могу сказать, что эти изменения компенсируют изменения критов у Блейда. Давайте смотреть дальше!

Цепная молния. Насколько я понимаю, сейчас цепная молния работает так: первая цель получает 100 урона, вторая 85, третья ну где-то 72,5 (допустим). Теперь же такой расклад поменяется на 100-91-82. Весьма, весьма… То есть Blizzard пытаются сделать так, чтобы на 1-м уровне был смысл выбирать между Фарсиром и Блейдом. Интересно.

Всевидящее око. Ноль маны!!! Ва-а-а-а-ау! А что на счет радиуса? Наверное, такой же, как и был. Раньше было как – на 1-м уровне очень маленький радиус, высокая стоимость по мане и практически нет, или вовсе нет, кулдауна. На 2-м уровне радиус обзора уже как у лаборатории гоблинов (а это хороший радиус), средняя стоимость по мане и опять же незначительный кулдаун. И потом на 3-м уровне просто-таки огроменный радиус (треть карты, серьезно) за практически никакие затраты по мане. То есть, на третьем уровне это нереальная имба, на 1-м уровне спелл практически бесполезен, а на 2-м уровне вполне себе балансен, но в бою помогает мало. Теперь этот навык может стать весьма востребован, потому что он не требует маны (что вообще очень редко в WarCraft 3, если вообще подобное здесь было раньше), и поэтому у героя будет больше маны на другие способности. Хотя если радиусы останутся прежними (крохотный радиус на 1-м уровне, большой радиус на 2-м и огроменный радиус на 3-м уровне), то способность все равно будет довольно слабой. Но это, наверное, честно, потому что на 1-м уровне информация о действиях соперника может быть весьма важна. Но вообще это очень интересное изменение.

Вождь тауренов. Увеличена скорость – ага, т.е. герои с основным атрибутом "сила" становятся быстрее. Реинкарнация теперь срабатывает через 5 секунд вместо 7 секунд – это не баф и не нерф, просто теперь по-другому.

Боевой топот – больше урона, больше урона и больше урона, при этом длительность стана трогать не стали. Неплохо. Таурен получил какие-то баффы и теперь, может быть, даже может претендовать на роль первого героя. Я так не думаю, но – может быть…

При том, что SH менять не стали, тогда как SH в качестве второго героя используется несколько чаще (хотя, ладно – гораздо чаще), чем Таурен. Может быть, эти изменения добавят Таурену шансов получить роль второго героя? Интересно. И ведь изменениям подвергся стомп, а не вейв, благодаря которому Таурена часто берут вторым против эльфов. Топот используется в орковском зеркале, и тут теперь, наверное, может оказаться легитимным навыком. Еще Таурена со стомпом берут против нежити, но здесь, по-моему, все равно чаще предпочитают SH.

Но вот после того как у Таурена появится аура, бегать он будет очень быстро. Интересно. Надеюсь, что они где-то припасли и бафф тауренов. Я прям заинтригован. В один день – голосовой чат в HotS и 1.29 в WarCraft 3! Отличное время для фанатов Blizzard!

Повелитель ужаса. Скорость перемещения – ага, то же изменение, что и для остальных героев. Если вы смотрите мои стримы, то знаете, что я часто играю этим героем. Но он медленный, очень медленный. Так что такое изменение ему очень на пользу.

Темная стая теперь может наносить урон механическим юнитам – ва-а-а-а-у!!! Это очень серьезно. Теперь этим скиллом можно останавливать осадных юнитов, зданиям он урон не наносит. Но зато теперь можно сносить катапульты, можно сносить осадные танки – что очень серьезно, потому что из-за того, что свармом нельзя атаковать вертолеты и танки, нежить против хумана третьим героем берет Панду. А теперь этим скиллом можно убивать механику, и мне это нравится. У нежити в арсенале теперь есть герой, который сможет убивать вертолеты и танки. Здорово, мне нравится это изменение. Тем более Дредлорда в профессиональных играх почти не видели аж с 2005 года. Или с 2004. Так что сейчас все изменения на этом герое выглядят интересно.

Сон. Сокращен кулдаун, стоимость по мане снижена со 100-75-50 до 80-65-50 – вау?! Вау?!! И длительность эффекта снижена и для героев, и для юнитов. Это очень правильные изменения, потому что новички часто "ловят" сон, тогда как про, даже если и позволяют усыпить своего героя, могут быстро разбудить его атакой, так что длительность спелла для них не имеет никакого значения. А теперь способность получила более быстрый кулдаун и стоит меньше по мане, благодаря чему она станет более эффективной на про-уровне и, благодаря снижению длительности, менее эффективной на низком уровне игры. Именно так и нужно решать проблемы со спеллом, который очень слаб на про-уровне и излишне силен на низком уровне.

Вампирирческая аура. Должен отметить, что способности Рыцаря смерти, его скорость передвижения и аура серьезно перевешивают то лечение, которое может дать вампирка, потому что у андедов из юнитов ближнего боя только гули, абомы и скелеты, ну плюс еще герои. Ну еще горгульи, когда они сражаются с воздушными юнитами. При этом у гулей все равно очень мало здоровья, и они наносят не так много урона, чтобы аура как-то серьезно им помогала, поэтому лучшая синергия с вампиркой – это Дредлорд плюс абомы. Но это слишком линейная игра – вы начинаете с дредлордом и мили-юнитами (гули) и в лейт-гейме также играет в Дредлорда и мили-юнитов (абомы). Слишком линейно. Соперник просто контрит это все и заставляет вас переключиться либо на рендж-юнитов, либо на юнитов с магической атакой. Так что ауру действительно нужно было баффать, что и было проделано.

Хотя да, наверное, этот бонус касается только самого Дредлорда. Но все равно хорошо, потому что на первом уровне у этого героя неизменно возникают проблемы с лечением. Даже если это касается только Дредлорда, то это все равно хорошее изменение.

Повелитель могил – тот же бафф на скорость, что и у других героев. Жучки также станут быстрее, а также теперь у них будет больше здоровья. Плюс 30 на первом уровне, +55 на втором и +80 на третьем. Хорошие изменения, потому что сейчас Жука практически не встретишь в играх про, за исключением разве что его очень-очень-очень редких появлений в качестве третьего героя против орка.

Пронзающая смерть. Сейчас это не очень хорошая способность, потому что она на какое-то время делает юнитов соперника неуязвимыми, из-за чего атака по ним сбивается. При этом урона эта способность наносит не особо много, но стоит дорого. Так что здесь изменения только на пользу. Урон подняли, теперь здесь +25-40-55 урона, поэтому нюкать героев… Точно же, импейл еще используют против хуманов, которые играют в рифлокаст – но такое все равно случается очень редко. Скорее уж хуман будет играть в танки, и тогда-то вам и пригодится новый Дредлорд!

Лич – тоже бафф на скорость. Вау!

Жрица луны теперь будет атаковать быстрее. Хорошее изменение. Мне кажется, что Приста является самым слабым героем в игре. Она и Дредлорд страдают от одной и той же проблемы: у них есть аура, которая заставляет делать ставку только на юнитов с определенным типом атаки и поэтому ограничивает стратегический арсенал. Изменение скорости атаки - это, конечно, хорошо, но мне кажется, что вряд ли этого героя будут часто использовать в качестве первого.

Повелитель рощи – +1 к интеллекту, хорошо. Что еще?

В начале каста способности "Покой" герой получает 3 секунды неуязвимости. Хорошее изменение, потому что раньше сбить каст можно было сеткой или чем-то еще – и тогда юниты вообще не получали лечения. Длительность эффекта снижена в два раза, но при этом эффективность увеличена в два раза. То есть, можно будет получить то же самое количество лечения за меньшее количество времени, да еще и более "крупными порциями". Думаю, хорошая правка, к тому же, спелл сейчас не является стабильной частью меты, так что вряд ли его изменения приведут к тому, что баланс в игре окажется нарушен.

Корни – нерф эффекта на юнитах, бафф эффекта на героях. А вы знали, что корни третьего уровня убивают гранта с полным здоровьем? Может быть, теперь это станет невозможно. На героев спелл будет действовать сильнее – 5 секунд вместо 3 на втором уровне. Серьезная прибавка, но ничего критичного, потому что все равно можно выпить инвул и сбежать. Это вам не молоток, где в стане сделать нельзя вообще ничего. В принципе, здесь такой же подход, что и к ульте – сильнее эффект, меньше длительность.

Честно говоря, я очень надеюсь, что они пофиксили Охотника на демонов и Варден. У Охотника очень сильные манаберн и ульта, у Варден ульта тоже просто безумно сильная. Они же сделали это, да? Я просто боюсь скроллить ниже.

Смотрящая в ночь. Блинк… О-о-о-о, они не стали изменять Дух возмездия. Но поменяли блинк – бафф на втором уровне (кулдаун 7 секунд вместо 10) и нерф на третьем уровне (кулдаун 4 секунды вместо 1). Довольно серьезно. Ульта у Варден все же невероятно сильная, но изменения блинка довольно серьезные, потому что блинк-блинк-блинк каждую секунду – безумие просто.

И нет нерфа Охотника на демонов. Бе.

Что в сумме? Варден станет чуть менее мобильной на 4-5 уровне, Приста будет наносить больше урона, плюс Кипер станет чуть более суровым. Если это все, и если при этом Блейд получает такие нерфы, то все это очень плохо для матч-апа эльф против орка.

Хотя стоп, мы же еще ничего не знаем про изменения юнитов! Ну-ка… О, нет… О, нет…

Баффа на боевой топот и баффа на всевидящее око недостаточно для того, чтобы скомпенсировать нерф критов и сделать матч-ап орк против эльфа сбалансированным. Вот давайте посмотрим на реальное положение дел.

Жрица против орков не используется. Кипер – используется, но очень редко. Да практически никогда. Варден не используется. Используются Демон, Бистмастер и Тинкер. Если Бист или Тинкер получили нерфы, то ситуация в матч-апе еще может как-то выровняться, но пока что эльф как бы бьет орка. По крайней мере, мне кажется так, хотя у кого-то может быть иное мнение.

Тинкера баффнули, это плохие новости. В общем, Демон, Бист и Тинкер все те же, при этом Тинкера еще и баффнули. Что у меня есть для того, чтобы им противодействовать? Блейд с нерфом на криты и баффнутый Фарсир, который против манаберна все равно заходит очень плохо. Плюс Таурен с баффом на топот, да только против эльфа обычно берут вейв. Может быть, теперь что-то с этим поменяется, но я сомневаюсь, потому как вейв можно кастовать с дистанции, избегая, таким образом, манабернов.

Если посчитать, что ранее ситуация в матч-апе орк-эльф была 50 на 50 (при этом некоторый эльфы говорили, что у орков преимущество, хотя мне, как орку, кажется, что у эльфов здесь лучше гамбиты). Теперь чаша весов склонилась на сторону эльфов, что печально.

Демон получил нерф, потому что у многих героев выросла скорость перемещения? Ну, да… Но отсутствие каких-то баффов на тауренов или на шаманов, которых сейчас вообще не используют, не сильно воодушевляет.

Алхимик – исцеляющее облако больше не лечит вражеских юнитов. Хах, это весело! Весело, как есть.

Кислотная бомба – бафф, бафф, бафф. Знаете, наверное, я в ближайшее время буду чаще играть Алхимиком, пусть даже и сугубо фана ради. Он стал быстрее, облако больше не лечит врагов… Вы понимаете, как это круто? Это ж самый баффнутый герой на весь патч, уже на имбу начинает тянуть.

Кстати, про Механика – бафф на ракеты вряд ли много значить для матч-апа эльф-орк, потому что там в основном все равно берут завод и гоблинов.

Повелитель огня. Мне, кстати, идет много донатов с просьбой сыграть за этого героя на стримах, так что эти правки прямым образом скажутся на том, сколько удовольствия люди будут получать от просмотра выходных стримов. Давайте посмотрим, что здесь!

Оживший огонь стал намного сильнее: больше урона, мощнее взрыв и повышенная длительность. Этот спелл снижает урон от автоматической атаки, не позволяет применять заклинания и наносит урон. Так что это вроде сайлента и увечья в одном флаконе.

Пламы обреченности – на 2 секунды дольше на юнитах и на 1 секунду дольше на героях, плюс увеличенный урон. Вау. Что, теперь против эльфов играть Алхимика с Фаерлордом?

Темная охотница – высасывание жизни (спелл, который и так никогда не используют). Плюс 5 урона в секунду и снижение стоимости по мане.

Мап-пул… Воу, у нас в Battle.net наконец-то будет мап-пул, как на турнирах! Я не знаю Road to Stratholme и Tirisfal Glades (хотя эту знаю, но только в вариации на четырех игроков). Еще не знаю Floodplains. Но теперь, когда они на Battle.net, я их в любом случае попробую.

В 2х2 много знакомых названий! 3х3 и 4х4 – в эти режимы я, кстати, собираюсь играть побольше.


В конце трансляции Grubby написал комментарий на форум Battle.net:

"Очень рад видеть все эти изменения! Много хороших решений – например, сделать Кипера более "взрывным" и менее уязвимым к отмене каста, а также попытки что-то сделать с доминацией Блейдмастера в качестве первого героя и открыть дорогу в первый пик таким героям, как FS и TC.

Также здорово, что баффы получили такие герои, как Криптлорд, Дредлорд, Паладин. Возможно, благодаря правкам они, станут более востребованными на про-уровне или высоком любительском уровне.

У меня есть определенное беспокойство по поводу чувствительных моментов в определенных матч-апах, где ранее баланс строился на героях, некоторые из которых теперь оказались изменены.

Например, 100% первый пик против эльфов Блейдмастер был справедливо понерфлен, тогда как 95% первый пик против орков Охотник на демонов остался без изменений. FS и TC, вероятно, по-прежнему будут плохо работать против эльфов по причине высокой маназависимости. Также по причине нерфов героев Орды грозная связка Демон + Бист + Тинкер + масс талоны стала еще сильнее.

Я обеими руками за эксперименты с новым балансом, но хотелось бы узнать, ждут ли наш в ближайшее время правки юнитов? В этой области также много потенциала для хороших изменений – в частности, в плане работы с такими юнитами, как таурены и шаманы, которые сейчас практически не используются, равно как и некроманты и горные гиганты. В то же время, в матч-апе против орка эльф после первой лучницы строит исключительно одних талонов, которые при этом доминируют в матч-апе.

Интересно, какие там планы на будущее!

В целом же, очень рад новому патчу и возможности в скором времени опробовать новый баланс!"

Вот только комментарий Grubby запостить так и не удалось, потому как сайт Battle.net раз за разом выдавал ошибку.


В заключение добавим в материал обзоры патча от представителей русскоязычного сообщества.