Reverse Design: Diablo 2. Запланированные недостатки

Подоспела очередная часть перевода книги Reverse Design: Diablo 2. Мы продолжаем рассказ о том, что делали разработчики, чтобы создать ту сложность, которой так знаменита эта игра. В этот раз речь пойдет о планируемых недостатках, заложенных в основу Diablo 2 и о том, какими способами игроки могут решить эту проблему.

Недостаток урона

По мере прохождения игрок начнет замечать, что он наносит все меньшее урона врагам относительно того, сколько у них становится жизней. Есть две основных причины недостатка урона. Первая из них — серьезная прибавка к HP монстров, которую можно увидеть на графике.

В поздних стадиях игры, особенно на последнем уровне сложности, здоровье врагов начинает расти гораздо быстрее чем раньше. Монстры стремительно "жирнеют", и урон оружия просто не поспевает за изменяющейся обстановкой. На графике ниже показано, сколько времени, в среднем, понадобится для убийства монстра с помощью одноручного оружия с лучшим магическим(синим) аффиксом, доступном на каждом уровне.

Как можно заметить, на поздних стадиях игры оружие начинает слабеть(то же самое верно и для оружия кастеров, однако это было бы гораздо сложнее визуализировать).

Опытные игроки в Diablo 2 могут заметить, что аффиксы на чистый урон не единственный способ увеличить DPS. И это правда. Есть другие аффиксы, добавляющие элементальный урон, скорость атаки, минимальный и максимальный урон, а также еще парочка схожих. Но чтобы выбить предметы с этими аффиксами, игроку приходится замедлять свое прохождение и тратить время на фарм. Из-за замедления игрового процесса, Diablo 2 кажется гораздо сложнее, ведь соотношение R/T(награда по опыту) становится меньше.

Вторым фактором, который влияет на недостаток урона, является то, что чем ближе к финалу, тем больше становится врагов с сопротивлением урону(в том числе и физическому). Ну а на последнем уровне сложности нечто подобное есть у абсолютно каждого врага. А если прибавить к сопротивлению еще и количественное увеличение здоровья, то общая живучесть врагов начинает расти как на дрожжах.

Почему бы просто не увеличить здоровье монстров, оставив сопротивление в покое? Причина этого в том, что у проблемы с сопротивлением есть несколько решений. Если у врага куча здоровья, но нет сопротивлений, то единственным способом быстрее его убить является заметная прибавка к урону. Но если у врага обычное количество здоровья, но есть сопротивление какой-то стихии, то у игрока появляется гораздо большее число опций. Для начала, игрок может попробовать сменить тип урона, который он наносит. Как мы видели в прошлом разделе, у каждого класса есть доступ как минимум к двум стихиям. К тому же в Diablo 2 есть способы уменьшит сопротивляемость через активные способности( Amplify Damage, Lower Resist), пассивные умения(Cold Mastery) или с помощью предметов, которые напрямую понижают сопротивление монстров(Facets, Tal Rasha’s Lidless Eye). Так что у игрока всегда есть способы бороться с сопротивлением врагов. И в зависимости от того, каков тип монстра, понижение сопротивления зачастую является куда более простым решением, чем увеличение урона.

Вне зависимости от выбранного вами способа, многим игрокам кажется, что увеличение здоровья врагов является худшим из способом повышения сложности, ведь он зачастую требует огромных вложений по времени, но не делает игровой процесс интереснее. Diablo 2 не превращает монстров в "губки, поглощающие урон" в обычном смысле. Diablo 2 требует от игроков убийства миллионов монстров со скоростью зачастую превышающей одного демона в секунду. Из-за того, что враги на первом уровне сложности умирают так быстро, зачастую они не успевают нанести ни одного удара по игроку. Увеличение количества их здоровья, позволяет обычным врагам жить хоть какое-то время и представлять хоть какую-то угрозу. Эта самая угроза заставляет игрока использовать умения защиты и передвижения, что делает игровой процесс интереснее. К тому же при увеличении уровня опасности врагов, игроку приходится все больше времени тратить на поиск предметов, которые помогут ему выжить. И как мы увидим в следующем разделе, это достаточно важный аспект ускорения игры.


Недостаток рейтинга атаки

Несмотря на то, что у всех врагов на максимальной сложности есть иммунитет к какому-то типу урона, иммунитет от физики является вторым с конца по популярности(примерно 5% от общего количества монстров). Скорее всего причина этого лежит в том, что эффективность физических умений и так не слишком высока из-за недостатка рейтинга атаки. Конечно же этот недостаток не настолько заметен как многие другие и в основном влияет только на классы ближнего боя при схватках с боссами. В графике ниже показан средний рейтинг атаки(РА) игрока со средним количеством ловкости и оружием на лучший рейтинг атаки, против обычных врагов.

Конечно же мы также должны принимать в расчет бонусы к рейтингу атаки от всевозможных умений, которыми располагают персонажи ближнего боя. Этих бонусы зачастую достаточно велики. Ниже показано те плюшки, которые получает Варвар от его умений. Лучшие из пассивных скиллов утраивают рейтинг атаки персонажи при достаточных вложений очков, а высокоуровневые атаки добавляют еще 200-300%. Если сложить все вышеперечисленное, то недостаток рейтинга атаки практически не ощущается.

Однако есть еще пара моментов, которые должны быть упомянуты. Во-первых, несмотря на то, что большинство классов ближнего боя зачастую попадает с вероятностью на 75%, магия попадает всегда(если конечно анимация заклинания соприкасается со спрайтом врага). Во-вторых, несмотря на наличие практически максимального рейтинга атаки(95%) монстры все равно могут заблокировать удар. Третье это то, что при битвах с боссами, рейтинг атаки будет неизбежно проседать. Если в обычных монстров вы попадаете с вероятностью 90%, то по Diablo или Baal'y вы будете попадать гораздо реже. У боссов всегда уровнем выше, у них лучший рейтинг брони и отличные шансы блоки. Любой персонаж ближнего боя, который захочет пофармить боссов все равно должен озаботиться огромным количеством вещей, повышающих рейтинг атаки. Правда, как мы видели ранее, постепенно наращивание этой характеристики начинает давать все меньше бонусов.

Ниже я привел один из графиков, которые мы уже видели ранее, в котором показаны шансы на попадание по монстру равному персонажу по уровню, с постепенным увеличением рейтинга атаки. Игрок получает серьезные бонусы от РА, если изначальное значение этого параметра было крайне низким. Но при наборе огромного количества рейтинга атаки, его увеличение не приносит таких дивидендов.

Этот график также показывает то, что предсказать ценность каждого пункта в РА очень сложно оценить, потому что она постоянно меняется. В следующий главах я постараюсь рассказать, когда рейтинг атаки становится крайне важным параметром для предмета.


Недостаток брони и блока

Недостаток брони оценить сложнее чем многие другие, потому что он включает в себя множество предметов. Рейтинг брони(РБ) персонажа состоит из суммы брони всех его предметов: шлемов, перчаток, ботинок, защиты туловища и щита. Достаточно сложно найти даже один предмет с лучшими аффиксами на броню, а вот найти пять или шесть сразу — практически невозможно. Сетовый рандом не дает собрать каждый предмет из сета, дающего герою лучшие показатели брони на текущем уровне. Поэтому ниже показаны значения рейтинга брони, которые можно получить с лучших магических предметов, а также РБ с предметов с аффиксами дающие примерно 50% того, что может дать лучший предмет.

Стоит подчеркнуть, что в графиках показана разница между рейтингом атаки врагов и защитой персонажа, поэтому каждый раз, когда график опускается ниже нуля, это означает, что брони игрока явно недостаточно. Как вы можете видеть, магические предметы не могут помочь персонажу избежать атак даже в 50% процентах случаев и на последнем уровне сложности они абсолютно бесполезны. На самом деле к 85 уровню даже лучшей уникальной брони не хватает, чтобы сравниться с рейтингом атаки монстров (3313 брони против 3971 среднего РА). Классовые умения вроде Defiance или Iron Skin могут немного помочь с этим, но для кастеров недостаток брони является проблемой, решить которую практически невозможно.

Одним из возможных решений является использование щита, который предоставляет защиту отличную от уклонения, называемую блоком. Многие персонажи могут использовать щиты, обменяв немного урона на некое подобие безопасности. Однако чем дальше по игре, тем менее полезным становится блок, если конечно не вкладывать все очки в ловкость.

Персонажи, которые делают упор на ловкость, будут хорошо блокировать на протяжении всей игры. Но здесь стоит учитывать еще один нюанс: максимальное значение блока на щите установлено на 50%, лучшие аффиксы могут разогнать его до 70%. Большинство классов ближнего боя могут достичь 75% без серьезных вложений в ловкость. Для этих классов шанс блока не является запланированным недостатком. Что же до кастеров, то им приходится мириться с тем, что в конце игры они станут немного "мягче" из-за того, что шанс блока начнет проседать.


Недостаток здоровья

На первый взгляд кажется, что недостаток здоровья должен быть самым простым видом недостатком, которые заложили в игру разработчики, но и здесь все далеко не так просто. Самым простым образом измерить недостаток здоровья игрока — это посчитать сколько среднестатистическому врагу потребуется ударов, чтобы убить его.

Со временем прирост урона врагов начинает превышать количество здоровья, получаемое персонажем при повышении уровня или надевании вещей. Если взглянуть на то, как повышается урон монстров, то здесь все достаточно просто и скучно — урон повышается линейно с уровнем демонов.

Но если взглянуть на рост урона в процентном соотношении, то можно заметить определенную закономерность.

Несмотря на то, что урон врагов постоянно растет, число, на которое он повышается, остается практически неизменным после первого уровня сложности. Если вспомнить график роста здоровья врагов, которые экспоненциально увеличивался по ходу игры, становится понятно, что у разработчиков была четкая идея того, из чего состоит сложность игры. Это становится еще более очевидным, если взглянуть на среднее количество здоровья, которые дают лучшие предметы на HP. Недостаток здоровья изначально задумывался как гораздо меньшая проблема, чем недостаток урона. Игрокам нужно будет отыскать целые сеты предметов, чтобы исправить оба этих недостатка, но решить проблему с последним должно быть гораздо проще. Разработчикам не хочется, что персонажи постоянно умирали, вместо этого все внимание игрока должно быть приковано к убийству огромных толп врагов.

Если взглянуть на предметы, доступные на последней сложности, можно заметить еще одну причину того, что недостаток здоровья куда слабее влияет на игровой процесс. Одним из распространенных аффиксов на высокоуровневых предметах является "% жизни украденной при ударе", который зачастую называют "lifesteal", "lifeleech" или вампиризм. Этот аффикс фактически делает количество жизней игрока больше, постоянно восстанавливая часть из них(это один аффиксов, который влияет только на физические атаки). Конечно же оценить вампиризм в разрезе дополнительного здоровья достаточно сложно, но его наличие ясно дает понять то, на чем, по задумке разработчиков, должен сосредотачивать свое внимание игрок.


Предыдущие части:

  1. Вступление.
  2. История жанра ролевых игр.
  3. Базовые характеристики.
  4. Элементальный урон и синергия.
  5. Обзор Амазонки.
  6. Обзор Некроманта.
  7. Обзор Паладина и Убийцы.
  8. Обзор Друида и Волшебницы.
  9. Обзор Варвара.
  10. Историческое наследие action-игр.
  11. Особенности движения персонажей в игре.
  12. Эффекты контроля.
  13. Подведение итогов экшн-механик и проблемы интерфейса.
  14. Реализация рандома в Diablo.
  15. Особенности генерации предметов.
  16. Как генерируются уровни в игре.
  17. Сетовые предметы и рандом.
  18. Кривая сложности и органическое ускорение.
  19. Динамическое изменение сложности