StarCraft 2: как Blizzard воскресили короля киберспорта. Часть 1

На днях в интернет-издании "Variety" была опубликована обширная статья, посвященная стремительному взлету и такому же стремительному падению и киберспортивного StarCraft 2, а также последующему частичному восстановлению данной киберспортивной дисциплиной своих позиций. Этот материал будет как интересен преданным поклонникам этой игры и любителям понастольгировать, а также может заставить тех, кто считает, что SC2 давно умер, немного изменить собственные воззрения.

news_5b4b032a28425.jpg

Ранее в этом году серьезное количество представителей индустрии профессионального гейминга собралось в польском городе Катовице на первый ежегодный Глобальный киберспортивный форум. Время проведения данного мероприятия было подобрано таким образом, чтобы совпасть с Intel Extreme Masterd Katowice – одним из крупнейших игровых турниров этого года. Форум стал ознаменованием всего того, чегоj киберспорту удалось добиться за прошедшие восемь лет.

До недавнего времени занимающие исполнительные должности представители этой индустрии описывали киберспорт как "дикий дикий запад" – метафора, которая представляет собою одновременно комплимент, предостережение и предложение: если хотите вкладывать в эту сферу деньги, то лучше наймите себе проводника. И вот уже по мере того, как в 2018 году весь киберспорт объединяется вокруг постепенно сокращающегося количества компаний, наилучшей аналогией становится уже колониальная эпоха. Того беззакония, что творилось здесь раньше, уже нет и в помине, зато денег стало гораздо больше. Деньги превратили когда-то буянистых проводников в наместников, одетых в такие же костюмы, как и те, что носят те самые инвесторы, чем вниманием они сейчас распоряжаются. Мужчины и женщины, которые выступали на форуме – высокопоставленные лица из таких компаний, как ESL, Intel, Team Liquid и других, сумевших отвоевать себе место в киберспорстанстве – сейчас управляют обширными империями, простирающимися на многие акры виртуальных и реальных земель. Едва ли передаваемая ими мысль могла быть более ясной и понятной: настало время киберспорта.

День подходил к концу, удерживать внимание на речах становилось все сложнее, и именно в этот момент на сцене выступил аналитик занимающейся исследованиями рынка компании Newzoo. Он представил годовой отчет (который можно прочитать по ссылке, заплатив за это 7500 $), работающим над составлением которого сотрудникам пришлось серьезно потрудиться над незавидным заданием по подсчету валовой стоимости всей беспорядочной индустрии киберспорта. Вооружившись большим количеством внушающих оптимизм графиков, аналитик поведал аудитории – в которую в основном входили журналисты и будущие инвесторы – все ту же историю роста, только лишь рассказанную, в этот раз, с помощью всевозможных статистических средств и показателей. В конце концов, какой-то явно непроницательный человек в костюме из тех, что обычно носят представители хедж-фондов, очевидно скептически настроенный и немного даже раздраженный очередной речью о киберспорте, в которой не было упомянуто ни о каких проблемах этой индустрии, задал вопрос, который никто другой до сих пор не решался задать:

"А есть среди этих игр такие, которые не растут?"

Аналитик из Newzoo провел буквально мгновение в размышлениях, после чего пожал плечами:

"Думаю, StarCraft".

news_5b4b0368454fb.jpg


Если вы являетесь современным поклонником киберспорта, то весьма велика вероятность, что ваше увлечение началось со знакомства с легендарной стратегической франшизой Activion-Blizzard под названием StarCraft. Но точно так же вероятно и то, что вы, я уж извиняюсь, не прикасались к этой игре уже несколько лет.

Релиз StarCraft 2 в 2010 году для аудитории по всему миру ознаменовал наступление новой киберспортивной эпохи. Киберспортивный StarCraft 2, который разрабатывался с расчетом на то, что в него будут играть на соревновательном уровне, и выход которого должен был совпасть со стремительным развитием стриминга, мгновенно стал хитом. В течение определенного периода времени в начале 2010-х StarCraft 2 была самой популярной у зрителей игрой в мире и являла собою знак того, что киберспорт действительно может прижиться вне Южной Кореи, где игра в большей или меньшей степени стала национальным видом спорта.

А потом все рухнуло. После двух лет роста база зрителей и игроков StarCraft 2 начала понемногу сокращаться, а потом и вовсе перешла в свободное падение. И пусть StarCraft 2 является не единственной киберспортивной дисциплиной, которой было уготовано "провалиться" – большинство, по факту, проваливаются – сейчас она, возможно, является единственной игрой, пережившей настолько крутой спуск, обрушившись с самых вершин киберспортивной индустрии куда-то на ее окраины. К концу 2013 года StarCraft 2 для многих стала болезненным напоминанием о том, чем она когда являлась и чем могла бы быть. Киберспорте же, в общем и целом, перешел на другие игры, будущее которых виделось более светлым.

Впрочем, сейчас вопрос о том, насколько глубоко упал StarCraft 2, а также о том, кто в этом виноват, в гораздо большей степени открыт для обсуждения, нежели многие об этом подозревают. А если вы в 2018 году до сих пор считаете себя поклонником StarCraft 2, то здесь уже можно говорить и о поводе для гордости. Когда я впервые за много лет написал в феврале статью о StarCraft 2 для Rolling Stone, то я мельком упомянул, что после спада популярности игры "остались только руины". На reddit.com поклонники игры не согласились с моей интерпретацией ситуации, посчитав, что я поддался преследовавшему StarCraft 2 фаталистическому мнению о том, что игра умерла.

news_5b4b03be5c542.jpg

И они были правы, у меня действительно было такое предубеждение. Но теперь возникает вопрос: сейчас, когда StarCraft 2, ссутулившись, вступает в своей третий десяток, не пора ли признать, что слухи о его смерти были серьезно преувеличены? Несмотря на все муки разработки (которые хорошо описаны Беном Линдбергом в его статье для The Ringer), игра в момент своего релиза в марте в 1998 года была тепло принята и аудиторией, и критиками. Особых похвал удостоился, в частности, мультиплеерный режим.

"Так как у нас был Battle.net, мы могли видеть, как люди заходят в онлайн… У многих игра в онлайне вызвала серьезный интерес, люди и начали наигрывать по множеству игр. И мы поняли, что у нас появилось что-то серьезно", – так ранее в этом году в интервью говорил вице-президент по исследованиям и развитию Activision-Blizzard Патрик Уайатт.

К всеобщему удивлению, StarCraft начал расходиться миллионами копий в Южной Корее – тогда как Blizzard даже не потрудились локализовать игру для этого рынка. И хотя дизайнеры StarCraft в то время об этом и не подозревали, но условия в Южной Корее тогда были идеальными для того, чтобы именно там прижилась такая игра, как StarCraft. В период всеобщего экономического упадка в азиатском регионе по всей стране начали появляться PC-бэнги – корейская версия LAN-кафе – которые были предназначены для того, чтобы утолить потребности нуждавшейся в дешевых развлечениях работавшей на неполную ставку корейской молодежи. Безусловно, StarCraft была выдающейся игрой, но любая киберспортивная дисциплина это больше, чем игра. И вот на плодородной корейской почве начало свое цветение богатая соревновательная культура.

news_5b4b03f02189d.jpg

Для Blizzard это стало неожиданностью. "Мы отправились на ивент, на котором отмечали два миллиона проданных в Корее копий StarCraft и Brood War. Подъехали к месту проведения мероприятия, и увидели, что там просто толпы людей. И мы такие: "погодите, зачем все они сюда пришли? Параллельно проходит еще какое-то мероприятие? А это они пришли посмотреть матч по StarCraft”, – поделился одним из своих воспоминаний Марк Морхейм, который работал надо обеими играми этой франшизы.

Другими словами, успех Brood War как киберспортивной дисциплины застал компанию врасплох. И несмотря на то, что практически всех, кто был причастен к StarCraft, очень порадовало, что игра так успешно стартовала в Корее, в такой ситуации появлялись опросы, о которых раньше никто и подумать не мог. Какова должна была быть роль Blizzard в поддержании этой зарождающейся киберспортивной сцены? Нужно ли геймдизайнерам было обновлять игру в тех ситуациях, когда в ней появляются нечестно-сильные стратегии, или же нужно ждать, пока игроки сами смогут найти решения для возникающих проблем? Были ли у компании какие-то обязательства – с точки зрения закона, финансирования и т.д. – поддерживать тех, кто превратил StarCraft в карьеру? И, прежде всего, как Blizzard могли монетизировать ту культурную жилу, которую вскрыли? Если бы вы были одним из дизайнеров StarCraft, то вы, наверное, в возникновении профессиональной сцены в первую очередь увидели бы свидетельство того, что вы хорошо сделали свою работу. Но если бы вы были инвестором, то вы бы посмотрели на ситуацию по-другому – у чего-то появилась ценность, и вы эту ценность потеряли.

К сожалению, Blizzard мало что могли сделать, даже если бы и хотели. Неважно, какие планы компания строила на счет извлечения прибыли из зарождающейся в Южной Корее киберспортивной сцены – во всех случаях она сталкивалась с серьезными законодательными и техническими препятствиями. О них писал изучающий юриспруденцию ученый из Университета Калифорнии Дэн Берк. Он пришел к выводу, что руки у Blizzard были связаны тремя видами ограничений: во-первых, пользовательское соглашение ни разу не предусматривало возникновение вокруг игры профессиональной гейминговой структуры; во-вторых, возможность хостить игры в локальной сети означала, что установить какой-то технический контроль над "несанкционированными" турнирами было практически невозможно; в-третьих, регулировавшие права на интеллектуальную собственность договоренности, существовавшие между Соединенными Штатами и Южной Кореей, давно устарели и очевидно не были готовы к тому, чтобы их применяли к цифровой коммерции. Blizzard, конечно же, могли обновить условия пользовательского соглашения, но вот варианты с кардинальной переработкой всего мультиплеера, не говоря уже об изменении международных договоренностей, даже не обсуждались.

Создание стабильной профессиональной сцены стало настоящим благословением для топовых игроков в StarCraft, которые обнаружили, что вдруг стали знаменитыми и богатыми. Но это еще не значило, что такая ситуация хороша для Blizzard. Несмотря на то, что профессиональный StarCraft представлял собою эффективную рекламу для игры и для ее дополнения Brood War, у Blizzard не было практически никакого способа получить часть той прибыли, которую игра приносила после продажи дисков. Несмотря на то, что Корейская киберспортивная ассоциация признала, что у Blizzard есть права на "взимание рациональной платы за пользование", нехватка защищенности прав на законодательном и техническом уровнях означала, что переговоры с KeSPA компания-разработчик всегда вела из крайне невыгодного положения. Словно одаренный чудо-ребенок, StarCraft быстро оказался вне досягаемости своих создателей и, несмотря на то, что они "владели" StarCraft’ом, Blizzard сыграли очень незначительную роль в формировании киберспортивной сцены этой игры в Корее.

news_5b4b0487a5f00.jpg

Выход StarCraft 2 в такой ситуации стал для Blizzard возможностью вновь вернуться на центральные роли. Умудренная опытом с упущенными возможностями, компания стала подходить к будущей киберспортивной дисциплине в "предвосхищающей", а не "реагирующей", манере. Такая стратегия, по мнению Blizzard, должна была дать реальные (и прибыльные) ответы на вопросы, которые появились еще в Brood War, но в тех обстоятельствах остались без ответа.


Одиннадцать лет, которые прошли между релизами StarCraft и StarCraft 2, принесли серьезные изменения в индустрию цифровых игр. Международные законы были обновлены таким образом, чтобы принимать во внимание интернет-коммерцию, в развитых нациях повсеместно распространилось домашнее широкополосное соединение, а социальные медиа и платформы Web 2.0 придали новую форму сети и ее культуре. Многие игровые студии были консолидированы в публичные медиа-конгломераты – в том числе и Blizzard, которую в 2008 году купили за 19 миллиардов долларов и которая после этого стала Activision-Blizzard. Издатели начали думать о своих играх не просто как о продуктах, но как об услугах, которые могут удерживать на себе внимание игроков в течение нескольких лет. Одной из форм такого стратегического подхода стал кибеспорт, который издатели стали воспринимать не как интересный, но малозначимый результат выпуска собственных игр, а как неотъемлемую часть стратегии их продвижения.

StarCraft 2 воспользовалась ситуацией и наглядно продемонстрировала изменяющуюся природу игровой индустрии, при этом решив те проблемы, с которыми Blizzard столкнулась в профессиональном Brood War. Несмотря на то, что игра продолжала сюжет своей предшественницы и сохраняла три играбельные расы, в чем-то она обещала быть кардинальным образом иной. В известном интервью, которое он дал в 2009 году, дизайн-директор Роб Пардо сообщил, что в игре больше не будет поддержки игры по локальной сети – компонента, от которого, вплоть до того времени, напрямую зависело присутствие игры на всех профессиональных турнирах. Вместо этого игра должна была стать первопроходцем новой платформы под названием Battle.net 2.0.

news_5b4b04e37b731.jpg

Игроки взбунтовались, усмотрев в этом решении намерения Blizzard забрать себе все механизмы управления игрой (согласно результатам опроса на сайте Team Liquid, только 5% игроков были рады такому изменению; 83% обещали поставить StarCraft 2 отметку в 1 звезду на Amazon, если разработчики не вернут в игру LAN). Пусть Battle.net 2.0 подавался как нечто, сделанное для удобства потребителей, эта платформа также позволяла Activision-Blizzard заранее консолидировать власть над профессиональной киберспортивной сценой. Одним махом компания сделала так, что все игры по StarCraft 2 – профессиональные или нет – проходили на ее серверах, что означало беспрецедентный контроль над игрой и сопутствующие преимущества в переговорах с потенциальными партнерами-трансляторами.

Более того, дополнительно укрепили позицию Activision-Blizzard и новые договоренности между Соединенными Штатами и Южной Кореей. Торговое соглашение между этими странами, о котором впервые сообщили в 2007 году и которое приобрело свой окончательный вид примерно в то же время, когда состоялся релиз StarCraft 2, стало самым значительным договором за несколько десятилетий взаимной истории этих государств. Данное законодательство было обновлено таким образом, чтобы соответствовать нормам 21 века, и благодаря ему у мультинациональных компаний появились возможности использовать новые защитные механизмы. Касалось это, в том числе, и интеллектуальной собственности. Наконец, новое пользовательское соглашение предполагало, что игроки более не владели игрой, а приобретали у Blizzard определенные права на ее использование. На практике же это означало то, что нарушение условий пользовательского соглашения теперь расценивалось не только как нарушение контрактных обязательств, но и как нарушение авторских прав.

Для KeSPA и тех, кто в течение предшествующих десяти лет проводил турниры практически без какого бы то ни было вмешательства со стороны Blizzard, такое развитие ситуации стало неприятной новостью. В конце концов очередным витком и без того напряженных отношений между Activision-Blizzard и KeSPA стал спор по поводу прав на трансляцию StarCraft 2, и в 2010 году компания-разработчик подписала контракт с GomTV – другой корейской организацией. GomTV желали оформить эту сделку и согласились на такие условия, на которые KeSPA никогда бы не пошл, в результате чего эта корейская компания получила эксклюзивные права на трансляцию одного из главных турниров по StarCraft 2 под названием Global StarCraft League (GSL).

Предвосхищая будущую бурную дискуссию, Майк Морхейм обратился к корейском StarCraft-сообществу с открытым письмом, в котором объяснил причины такого решения.

"Мы очень сильно старались провести с KeSPA переговоры, в ходе которых можно было бы найти решение для этой неоднозначной ситуации и добиться взаимопонимания. Но в ходе этого процесса мы выяснили, что KeSPA не признает наши права на интеллектуальную собственность, и что все поступающие от нас предложения и по сей день остаются без внимания, тогда как представители KeSPA, в свою очередь, не предлагают каких-то собственных решений. В преддверии релиза StarCraft: Wings of Liberty мы подписали контракт с GomTV, с которыми уже тесно сотрудничали в прошлом и выяснили, что у нас схожие ценности и цели в киберспорте".

news_5b4b0509f3190.jpg


StarCraft 2: Wings of Liberty вышла в июле 2010 года, собрав урожай восхищенных рецензий и познакомив с киберспортом новое поколение игроков. В рамках стратегии по запуску игры Activision-Blizzard в предрелизные недели поддержала два североамериканских турнира, среди которых был и организованный любимчиком сообщества Шоном "Day[9]" Плоттом King of the Beta. В Южной Корее новоявленная GSL с целью привлечения нового поколения элитных игроков провела два открытых турнира. И если топовые про из Brood War’а отказывались переходить на новую игру, то многие игроки второго тира, в том числе и будущий бонджва Чжун “MVP” Чжон Хьен с готовностью взялись за новую игру в надежде на то, что она сможет приблизиться к успеху Brood War. Им повезло.

Адриан Харрис, который управляет киберспортивной программой StarCraft, в интервью Variety сказал сдедующее: "StarCraft 2 действительно дала старт новой киберспортивной эпохе. В 2010-2012 годах у нас был тот период, когда мы были своего рода "единственным парнем на районе". Помню, как я был на IPL, где у League of Legends была вот такая вот малюсенькая сцена. Я еще тогда спрашивал, что это за игра такая".

На сцене StarCraft 2 царил оптимизм. Западные киберспортивные команды начали подписывать игроков по этой дисциплине, а организаторы турниров во всеобщей лихорадке интереса к новой игре поспешили урвать свой кусок, либо вкладывая средства, либо – когда не было такой возможности – их занимая.

Изначально Blizzard предоставили максимум свободы стремительно увеличивающему свою численность созвездию доступных для талантливых игроков некорейских турниров, среди которых были такие, как Major League Gaming, North American StarLeague, IGN ProLeague, DreamHack и ESL (и это только несколько примеров). В отличие от League of Legends, где Riot подходили к управлению практически в стиле Муссолини, барьеров на вход в StarCaft 2 практически не существовало, равно как не существовало и задаваемого издателем ограничения на то, кто и в каком количестве мог участвовать в турнирах. Любой организатор, который изъявлял желание заплатить за лицензию, мог проводить турниры по игре так, как ему заблагорассудится. Вследствие таких решений Blizzard смогли спозиционировать себя, как центр экосистемы, при этом переложив большую часть ответственности (и сопряженного с нею риска) за организацию киберспортивной составляющей на третьи стороны.

StarCraft 2 также оказалась игрой, способной бесконечно адаптироваться под таланты и наклонности своих почитателей. Для писателей она стала игрой, которая нуждалась в мифологии, а зарождающаяся киберспортивная пресса с готовностью приступила к созданию из восходящих звезд настоящих богов и описанию их мелких противостояний. Не стесняющийся выражений американский игрок за зергов Грег "IdrA" Филдс, например, был одаренным в плане механики, но очень уж вспыльчивым и склонным к самосаботажу геймером; его главный антагонист Крис "HuK" Лоранже был плутом-трикстером, добившихся серьезных высот в умении доводить IdrA’у до белого каления. В другой части сцены обладающий напоминавшими кусты диких растений зарослями волос и непревзойденный в умении куражиться игрок франко-тунисского происхождения Илье “Stephano” Сатури максимально приближался к статусу рок-звезды от мира StarCraft 2; его арест за пребывание в общественном месте в нетрезвом состоянии привел к появлению одного из самых знаменитых фото в истории киберспорта.

news_5b4b05566a242.jpg

Это был киберспорт во всей своей красе. Во всем мире StarCraft 2 стала одной из представительниц редкого класса игр, которые были также и целой культурой, а сцену стремительно заполняли последствия десятилетнего ожидания. Студенты университетов организовывали межуниверситетские лиги, а картостроители представляли на суд публики все новые и новые поля сражений (дело дошло даже до мета-турниров по созданию карт). Игровые бары по всей Америке распахнули свои двери, приветствуя "баркрафтовые" компании зрителей, а режиссеры-документалисты взялись за документальные фильмы в высшей степени неодинакового качества. Кустарное производство с Ютуба поставляло бесконечные потоки контента, которые поклонники игры с жадностью поглощали. Некоторые – к примеру, гиперактивный комментатор Майк "Husky" Ламонд – даже смогли сделать на этом очень прибыльную карьеру.

"Я начала делать контент по StarCraft. У меня было два шоу на YouTube – одно было с аудио с билд-ордерами, дабы люди могли слушать его во время игры и понимать, когда нужно было ставить то или иное здание и тем самым совершенствовать свои игровые тайминги; другое было посвящено обзору фан-арта от поклонников StarCraft", – вспоминает в интервью Variety Джейси "Gillyweed" Глюк, которая сейчас на полную занятость работает комментатором Heroes of the Storm.

news_5b4b057ca8a83.png

Но пусть в комплекте со статусом первой современной киберспортивной игры и шли определенные преимущества, данное звание также стало и источником новых проблем. Все развивающиеся киберспортивные дисциплины сталкиваются с проблемами роста, и Blizzard были не единственными, кто пытался разобраться с вопросом о том, как же издателям поддерживать собственные киберспортивные игры. Но только вот StarCraft была "ледоколом", а Blizzard с упомянутыми проблемами сталкивались, зачастую, вперед всех остальных компаний. И в итоге нехватка своевременных и адекватных решений привела к тому, что проблемы роста сделали профессиональную сцену гораздо более хрупкой, нежели кто-либо мог предположить.


Сегодня даже самые упертые поклонники StarCraft 2 соглашаются с тем, что профессиональная сцена этой игры где-то в 2012-2013 годах вошла в состояние крутого падения. У всех разное мнение по поводу того, что повлекло за собой низвержение игры с киберспортивного Олимпа, но большинство объяснений сводятся к двум категориям: хоть и благонамеренные, но неэффективные организаторские решения, принимаемые вне игры, а также плохие дизайнерские решения уже в самой игре.

Одним из побочных эффектов практикуемого Blizzard в начале 2010-ых подхода, при котором они в относительной степени убирали руки прочь игры, стало то, что многочисленные соревнования серьезно различались в плане качества, и при этом не было какой-то всеобъединяющей системы – поэтому нельзя было сказать, кто же является "лучшим" игроком мира. Успех StarCraft’а также означал (пусть это было и сложно разглядеть за продолжавшимся ростом зрительской базы и количества игроков), что турниры от третьих сторон начали посягать на аудиторию друг друга. Часто бывало так, что в один уик-энд проходило несколько глобальных турниров, которые как каннибалы отъедали друг у друга игроков и комментаторов, в результате чего вопросы появлялись и у самих участвующих в соревнованиях, и у зрителей.

"Бывало, что возникали проблемы с расписанием, а иной раз и вовсе конфликты. Расписание игроков и турниров было, по большей части, вне нашего контроля. Из-за этих конфликтов мы не могли добиться наилучшего качества StarCraft'а. Игроков и зрителей такая ситуация утомляла", – вспоминает Харрис.

"Со стабильностью и постоянством также были проблемы. Разные способы представить матч, разные интерфейсы, разные форматы, разные ценности в плане производства – все это создает ощущение фрагментированности. Если организаторы не работают сообща, пытаясь соответствовать определенным стандартам, то возникает вопрос: смотрю ли я вообще одну и ту же игру?" – рассказывал Variety Тим Мортон, ныне ведущий продюсер StarCraft 2.

news_5b4b05c6d1aea.jpg

Столкнувшись с постоянно становившейся все более неорганизованной сетью турниров самого разного качества, Blizzard решили занять более активную позицию в управлении профессиональным StarCraft 2 и создали World Championship Series. По сути, они взяли GSL от GomTV – которая большинством считалась самым лучшим и самым престижным турниром по StarCraft 2 – и клонировали ее в Северной Америке и Европе. Вместе три лиги составили глобальную соревновательную систему, которая была призвана стать тем центром тяжести, которого так не хватало соревновательной сцене.

Руководствуясь тем, что WCS должна была быть глобальной системой, Activision-Blizzard разрешили всем игрокам самостоятельно выбирать, в каком регионе они хотели выступать – вне зависимости от их национальности.

"Вместо того, чтобы вводить для соревнующихся какие-то ограничения по принципу резиденции, мы, совместно с нашими партнерами, вводим условие с обязательным участием в матчах в оффлайн-студии и тем самым стремимся подтолкнуть игроков к тому, чтобы они сами выбрали себе регион для участия", – сообщала компания в анонсе формата WCS 2013.

Несмотря на то, что такое решение имело определенный смысл, подобная политика обернулась незапланированными последствиями. Южнокорейские игроки, которым теперь предстояло самостоятельно решать, будут ли они выступать в самом конкурентном регионе в мире или же сделают выбор в пользу менее-развитых сцен, начали массово покидать Сеул. Наводнившие иностранную сцену представители Кореи, в соперничестве с которыми у местных талантов не было никаких шансов, отсекли иностранных игроков от тех призовых денег, которые могли бы поддерживать их развитие. В какой-то момент 18 из 32 игроков в премьер-лиге North American World Championship Series были из Южной Кореи.

news_5b4b060b8111d.jpg

Тем временем Activision-Blizzard, дабы как-то систематизировать сцену, ввела начисление рейтинговых очков WCS, заработать которые можно было либо занимая высокие места на ивентах WCS, либо на турнирах от третьих сторон. 16 игроков, набравшие по итогам года наибольшее количество очков, приглашались на BlizzCon для участия в глобальных финалах. Изначально Blizzard надеялись, что это подтолкнет команды к тому, чтобы отправлять своих игроков на турниры в разные уголки мира. На самом же деле все обернулось тем, что такая система отлично подошла тем командам, у которых были средства на то, чтобы оплачивать своим игрокам поездки на турниры, тогда как организации с более умеренными бюджетами, в которых менеджерам приходилось выбирать, куда игроков отправлять, а куда – нет, стали оказываться не у дел. Например, игрок Evil Geniuses Ли "Jaedong" Чже Дон в 2013-2014 годах сыграл на 10 из 14 премьер-турниров, не считая самой WCS, во многом именно благодаря тому, что его богатая команда могла себе такое позволить. И пусть Jaedong смог выиграть только два из этих "третьесторонних" турниров, постоянного притока рейтинговых очков от финишей в середине турнирной таблицы хватало для того, чтобы каждый год обеспечивать ему выход на глобальные финалы.

news_5b4b0639338b9.jpg

Самое же важное заключается в том, что эти изменения коренным образом изменили представление аудитории о StarCraft 2. Вступившая в свои права WCS по сути бесцеремонным образом подвела черту под одним из самых давних сюжетов-вопросов в StarCraft 2: смогут ли некорейские игроки хоть когда-нибудь выйти на один уровень с корейскими талантами? Ответ, очевидно, был отрицательным. В 2013 году 15 из 16 участников глобальных финалов представляли Южную Корею; на следующий год на финалы и вовсе не смог пробиться ни один иностранец. И когда стало абсолютно понятно, что корейцы просто походя перемалывают североамериканских и европейских игроков в муку, западные зрители быстро потеряли интерес к игре.

"StarCraft 2 это глобальная игра, которую смотрят также по всему миру, но создавалось впечатление, что некорейцы никогда не смогут составить здесь достойную конкуренцию. Было ощущение какого-то изначального культурного разделения, которое не позволяло некорейцам соревноваться в StarCraft 2”, – вспоминает Харрис.

Но на этом проблемы не заканчивались, так как WCS только увеличивала проблемы с перенасыщенностью сцены турнирами. Несмотря на то, что еще в 2011 году зрители задавались вопросом о том, не нанесет ли огромное количество трансляций по StarCraft 2 вреда долгосрочному здоровью игры, введение WCS вывело эту проблему на первый план.

"Мы сильно вкладывались в насыщение сцены контентом в 2012 году. Тогда планировалось сделать из WCS соревнование наций, и мы за один год провели 60 или 70 ивентов в режиме "live". И это только мы – в пиковую по количеству турниров эпоху StarCraft 2. Мы хотели быть на вершине", – так Харрис объяснил нам то видение, которое обусловило структуру первого сезона WCS. 

Вынужденные, по сути, конкурировать за внимание игроков и зрителей с самим издателем игры, значительная часть организаторов турниров свернули свою деятельность – особенно те, кто не разнообразил свой бизнес и вкладывался только в одну киберспортивную дисциплину.

"WCS без особого труда стала главной лигой на каждом континенте, что негативным образом сказалось на просмотрах независимых турниров, оттянув у них часть внимания аудитории", – говорит Михал "Carmac" Блихарц, который в то время был главой отделения профессионального гейминга в ESL, самой плодовитой компании-организаторе турниров в мире.

news_5b4b0675f3108.jpeg

В марте 2013 года IGN ProLeague, одна из самых крупных лиг Северной Америки, сообщила о том, что больше не имеет средств на проведение турниров по StarCraft 2 ("Когда два года назад мы запускали IPL, киберспортивный ландшафт был совершенно другим и соревнований было гораздо меньше, чем сейчас" – именно так было написано в письме-сообщении о закрытии лиги); еще через месяц компания была приобретена Blizzard за стоимость, равную объему ее долгов. Следующей весной свою деятельность прекратила North American Star League, а также перестала проводить какие бы то ни было турниры по StarCraft 2 и Major League Gaming.

После такого сокращения количества турниров от третьих сторон у иностранных игроков осталось еще меньше шансов выиграть какие-то деньги вне WCS, что только усугубило их финансовые проблемы. В период между 2013 и 2014 годами количество призовых в StarCraft 2, фактически, уменьшилось на 25% – с 4 миллионов долларов до 3 миллионов. Команды, которые рассчитывали на часть от выигранных своими игроками денег, увидели, что их прибыль падает. И если крупные организации с составами по различным дисциплинам могли позволить себе и дальше спонсировать игроков в StarCraft 2, многие команды поменьше просто прекратили свое существование.

Едва ли лучше ситуация была в Корее, где местная сцена после массового исхода игроков в Северную Америку оказалась лишена значительной части местных талантов. Этот тяжелый момент в истории игры в разговоре с Variety вспомнили Дэн "Artosis" Стемкоски и Ник "Tasteless" Плотт – самая знаменитая пара комментаторов в StarCraft’е, которые с самого момента рождения GSL вели ее англоязычные стримы:

"Activision-Blizzard наделала по всему миру клонов GSL, а многим корейцам разрешили перебраться в другие регионы, где они могли выигрывать турниры в условиях меньшей конкуренции. Мы в Корее лишились многих местных звезд, а клоны GSL так и не возымели серьезного успеха, потому что по сути это были просто турниры, на которых несколько топовых корейцев выносили всех остальных", – вспоминает Плотт.

"Как-то раз в студию GSL для того, чтобы посмотреть игры, пришел всего один человек. Когда-то у нас была полная студия – а теперь был всего лишь один человек", – рассказывает Стемкоски.

"Упадок сцены, безусловно, ощущался. Ситуация становилась все хуже, рейтинги шоу падали, а вместе с этим уменьшалась и наша заработная плата. Несколько раз мы спрашивали самих себя, не пора ли нам найти какую-то еще работу, раз уж тут так плохо идут дела", – добавляет Плотт.

news_5b4b06d791d9b.jpg

Проблемы, с которыми StarCraft 2 тогда столкнулась и которые, на тот момент, не могла надлежащим образом решить, были особо заметны на фоне параллельного резкого взлета Dota 2 и League of Legends. Пока игра шла ко дну, эти тайтлы забирали себе игроков, зрителей и, самое главное, ощущение роста.

"Сдвиги в экосистеме StarCraft 2 были по большей части вызваны внешними факторами, а не введением премьер-лиги. В Blizzard всегда осознавали, как наши действия влияют на других организаторов турниров и на другие организации. Для нас поддержание с ними хороших отношений действительно очень важно", – так Харрис отвечает на вопрос о том, почему StarCraft не демонстрировала такого же роста, как ее конкуренты.

Это тот самый дипломатичный ответ, которого стоит ожидать от человека, находящегося у Activision-Blizzard на зарплате. Совершенно уверенно можно сказать, что нельзя точно знать, удалось бы StarCraft 2 сохранить свои позиции, принимай компания иные решения. Киберспорт это сложный бизнес, славящийся своею враждебностью к долгосрочному планированию и подверженный быстрой дестабилизации; тем более, даже в самые тщательно спланированные планы вносят свои коррективы капризы истории. Но история трудностей, вставших на пути StarCraft 2, не была бы полной без признания того факта, что они были не просто организационными – они были связаны с самой сутью игры.


Вторая часть перевода воспоследует в ближайшее время.

  • Автор оригинального материала: Уилл Партин @ Variety.com.