StarCraft 2: как Blizzard воскресили короля киберспорта. Часть 2

Публикуем вторую (и последнюю) часть нашего перевода статьи о взлетах и падениях киберспортивного StarCraft 2 от Variety. Настало время поговорить о выходе Heart of the Swarm, после которого положение SC2 стало критическим, а также о тех мерах, которые Blizzard предприняли для того, чтобы хотя бы частично восстановить утраченные позиции. Предыдущая часть вызвала интерес у многих наших читателей, и вторая несомненно получит такой же отклик.

Если вы пропустили первую часть материала, то ознакомиться с нею можно здесь.

news_5b4d92917df1d.jpg

Создание игры, в которую долгое время смогут играть профессионально – дело сложное. Для успеха здесь требуется найти идеальный баланс между очень тесно связанными, но в сути своей антагонистическими идеалами: во-первых, игра должна приносить удовольствие большей части игроков; во-вторых, она должна быть достаточно глубока для того, чтобы удерживать внимание игроков элитного уровня; в-третьих, эту игру должно быть интересно смотреть. Дополнительные сложности вносит тот факт, что период жизни киберспортивной игры измеряется годами, тогда как представления о том, что подразумевается под словом "интересно", имеют обыкновение меняться с течением времени. С какими бы сложностями StarCraft 2 ни столкнулась, ей также серьезно повредил продолжительный процесс увядания стратегий в реальном времени как жанра, что привело к постепенной миграции игроков в MOBA-игры вроде Dota 2 и League of Legends.

StarCraft 2: Wings of Liberty – первая из трех итераций StarCraft 2 – по всем меркам стала потрясающим успехом. За первый год, в течение которого игроки прибавляли в мастерстве и экспериментировали с балансом, на профессиональной сцене появилось большое количество эффективных стратегий, свидетельствовавших о разнообразии игровых стилей. Какие-то игроки тяготели к гамбитам в ранних стадиях партий, тогда как другие отдавали предпочтение долгим выматывающим играм. В своем лучшем виде просмотр отличного матча по StarCraft 2 напоминал прослушивание исполняемого музыкантом-виртуозом джазового соло – импровизация, кинетика, но при этом все это делалось как минимум осознанно. Это было сущее наслаждение, а лучшие матчи того периода – BoXeR vs IdrA, Squirtle vs Mvp, Bomber vs Scarlett -– входят в число шедевров киберспортивных противостояний.

Понятное дело, что на первое масштабное обновление победной формулы StarCraft 2, коим стала анонсированная весной 2012 года и выпущенная примерно годом позже Heart of the Swarm, возлагали огромные ожидания. Но несмотря на все месяцы бета-теста Heart of the Swarm не только не развила те основания, на которых зиждилась Wings of Liberty, но скорее подорвала их, замедлив игру и лишив ее большей части той динамики, благодаря которой StarCraft стала классикой.

news_5b4d92d6b4107.jpg

Heart of the Swarm была не лучшим аддоном. Игра серьезно замедлилась, став не такой динамичной и увлекательной.

 

В глазах многих все промашки Heart of the Swarm кристаллизовались в одном-единственном юните, упоминание которого до сих заставляет давних поклонников игры нервно вздрагивать. Юнитом этим был роевик. Изначально заявленные как "ползающие монстры, которые закапываются в землю для того, чтобы беспрестанно производить яростных биологических миньонов", роевики были, с точки зрения тематического оформления, прекрасным дополнением к биологическому арсеналу армии зерга. Теоретически, роевики должны были заставить соперников зергов отбивать бесконечные количества слабых юнитов, медленно двигающихся к цели подобно к тому, как волны двигаются к волнолому. На практике же этих юнитов было болезненно скучно использовать, а еще хуже было на все это смотреть. Роевики не привели, как это планировались, к напряженным поединкам до истощения экономик, но скорее стали причиной возникновения патовых ситуаций. В 2015 году один из таких поединков длился целых болезненных четыре аса (по слухам, игроку за зергов Себастьяну "FireCake" Леббу во время игры стало настолько скучно, что он через alt-tab переключился на чтение Reddit – тем самым нарушив правила турнира, что в итоге привело к его дисквалификации).

news_5b4d934315d4f.jpg

 

Судя по нашим данным, роевики были балансным юнитом. Но с точки зрения восприятия матчи с участием этих юнитов было неинтересно смотреть, а использование их игроками делало непосредственно игровой процесс скучным. Игроки и зрители были недовольны таким положением дел.

 

И тем не менее, роевики выигрывали игры. Несмотря на то, что практически все сходились во мнении, что этот юнит было абсолютно безрадостным, профессиональные игроки, которым в первую очередь нужно было выигрывать, были вынуждены использовать роевиков. К всеобщему унынию, этот юнит стал стандартом для профессиональных матчей (на одной из трансляций WCS Stephano даже в шутку извинился за использование этих юнитов).

А игроки, тем временем, начали массового завершать карьеры, в качестве причин называя отсутствие перспектив в профессиональном StarCraft 2 и неудовлетворенность игрой. В августе 2013 года, всего лишь через несколько месяцев после релиза Heart of the Swarm, о завершении карьеры в типичной для себя драматичной манере объявил Stephano – рекордсмен иностранной сцены по количеству призовых и самый любимый некорейцами игрок. Когда его должны были вот-вот выбить из WCS Europe игрок, вместо обычного сообщения о признании поражения в виде "gg", написал в игровой чат сообщение, которое увидели все зрители трансляции и которое дополнительно подчеркнуло печальное состояние StarCraft 2:

"Прошу прощения у болельщиков. Эта игра больше не для меня. Прощайте".

news_5b4d936e036e3.jpg

Две недели спустя билеты на World Championship по League of Legends, который проходил в Стейплс-центре, были распроданы меньше, чем за час.


Положение дел достигло критической стадии в 2015 году. Ситуация была весьма печальной практически на всех фронтах. Какой бы то ни было прирост базы игроков прекратился, количество просмотров турниров заметно просело. Игроки элитного уровня либо в раздражении покинули игру ("StarCaft 2 уже не вызывает такого интереса, не бросает таких вызовов и не приносит такого удовлетворения, как раньше… Эта игра просто бледнеет в сравнении с Brood War’ом", – сказал в момент завершения своей карьеры IdrA), либо перешли на другие дисциплины. Многие команды вышли из игры или же целиком распустили свои составы, в результате чего оставшиеся без тега игроки должны были либо выступать без спонсорства, либо за низкую оплату представлять зачастую недобросовестные организации. Даже Шон "Day[9]" Плотт, который уже давно был одним из главных энтузиастов StarCraft 2, перешел на другие более прибыльные тайтлы, по слухам даже добавив в черный список на Twitter тех пользователей, которые спрашивали его о том, будет ли он снова стримить StarCraft.

Столкнувшись с катастрофической ситуацией на всех фронтах, Blizzard не осталось ничего другого, кроме как перезагрузить StarCraft 2, решившись на кардинальный редизайн как самой игры, так и ее профессиональной сцены. Компания, чей пыл поумерили полученные в течение предыдущих лет уроки, оставалась одной из немногих платежеспособных сторон в мире StarCraft 2, а это означало, что Blizzard теперь предстоит нести как никогда большую ответственность за то, чтобы первая действительно профессиональная киберспортивная дисциплина дотянула до своего двадцатилетия. Восстановление былой славы StarCraft 2 (не говоря уже о Brood War) виделось непосильной задачей. Но вот стабилизация профессиональной сцены и настройка оной на успех в долгосрочной перспективе представлялись уже более реалистичным челленджем.

 "Мы ничего не могли поделать с тем, что другие киберспортивные дисциплины добивались успехов. Но мы могли как-то решить свои собственные проблемы", – так Харрис рассказывает об изменившейся в 2015 году стратегии компании.

Первым шагом стало введение разграничения по регионам на WCS. Данное правило заключалось в том, что все игроки должны были соответствовать тому региону, в котором они хотели выступать, по принципу резиденции. Также в 2015 году WCS стала истинно-глобальным соревнованием, дав возможность бороться за гарантированные места на турнирах игрокам из традиционно обделенных вниманием регионов, таких как Латинская Америка и Океания.

"Мы сосредоточились на обеспечении роста международной сцены и увеличении надежности и стабильности. Эти два компонента стали ключевыми для StarCraft 2. Введение разграничения по регионам стало для нас способом выйти на контакт с локальными аудиториями. Нам было очень боязно изменять статус-кво в StarCraft 2, но нам нужно было сделать это гораздо раньше", – говорит Харрис.

Несмотря на то, что многие высмеивали ограничение по регионам как решение, которое должно было пойти на пользу иностранному StarCraft 2, запланированного эффекта получилось добиться практически мгновенно. В начале 2015 года количество выступавших в Северной Америке или Европе корейских игроков снизилось до четырех. Более того, разграничение по регионам вдохнуло новую жизнь в деморализованную иностранную сцену. В июле 2015 года, всего через несколько месяцев после того, как данное изменение вступило в силу, французский игрок Давид "Lilbow" Мошетто стал первым за многие годы иностранцем, которому удалось выиграть турнир премьер-класса, коим оказался третий сезон WCS, где также выступали и корейцы. Год спустя Алекс "Neeb" Зундерхафт уже в Сеуле выиграл KeSPA Cup, где все остальные игроки были корейцами, и тем самым стал первым почти за двадцать лет иностранцем, сумевшим выиграть турнир по StarCraft’у в Южной Корее.

Несмотря на то, что корейцы до сих пор, в общем и целом, доминировали на профессиональной сцене StarCraft 2, нарастающие успехи иностранцев в новой системе сделали очень многое для того, чтобы изменить существовавшее мнение о том, что соперничать с игроками из Южной Кореи не может никто. В период между 2013 и 2014 годами некорейским игрокам уходили примерно 30% всех призовых; в 2015 и 2017 годах этот показатель вырос до 42,5% (но при этом стоит отметить, что сократившееся количество призовых для корейских игроков, вероятно, сыграло свою роль в разгоревшемся в 2015 году скандале с подставными матчами, который доставил много проблем корейскому старкратфу). Также начал увеличиваться и общий призовой фонд соревнований по StarCraft 2 – с примерно 2 миллионов в 2015 году он вырос до 3 миллионов в году 2016, а затем и до 3,5 миллионов в 2017. В году нынешнем цифра, вероятно, будет еще выше, а это значит, что сейчас в игре столько же призовых денег, сколько было во времена ее пика.

Новые перспективы помогли вернуть уже завершивших карьеру игроков, таких как Саша "Scarlett" Хостин. Blizzard также начали оказывать поддержку иностранному тимхаусу в Сеуле, где иностранцы могут тренироваться и играть с лучшими игроками из Южной Кореи.

"С 2015 года мы видим восходящий тренд. Сцена стала более разнообразной. Теперь уже нет клонов GSL, но есть своя система соревнований. При этом и сама GSL осталась нетронутой, и некорейцы вышли на хороший уровень", – подытоживает Стемкоски.

 

Наша студия в Гангнаме заполняется целиком. Некоторых уже даже не впускают из-за соображений противопожарной безопасности.

 

Выход "Legacy of the Void" – второго и, наверное, последнего аддона StarCraft 2 – дал Blizzard возможность переработать игру и вернуть большую часть того, что оказалось утрачено в Heart of the Swarm. Роевики, конечно же, подверглись редизайну, равно как и любые другие элементы, замедлявшие игру. Основное направление развития Legacy of the Void было обозначено командой разработчиков в отдельном посте, посвященному экспаншену. Здесь упоминалось "больше действия": больше возможностей для харасса, больше стимулов для агрессивной игры, больше микроконтроля. Игра должна была поощрять игроков, которые стремились оттачивать упомянутые техники. Все, что в Heart of the Swarm было неправильно, подверглось правильной доработке и донастройке в Legacy of the Void.

news_5b4d93ffb7d3e.jpg

Несмотря на некоторый изначальный (и вполне понятный) скептицизм, превалирующим мнением среди поклонников StarCraft 2 является то, что Legacy of the Void во многом удалось кардинально изменить направление, в котором двигалась игра.

Я действительно считаю, что те игры, которые мы комментируем на IEM Katowice, а также которые мы имели возможность смотреть в течение предыдущего года – это лучшие игры, что мы когда-либо видели.

 

Конечно же, он судит предвзято, но нельзя не согласиться с тем, что в чем-то он прав. Матчи в Legacy of the Void – самые быстрые и самые напряженные в истории StarCraft 2, а уровень игры вырос в разы (Мортон отмечает, что некоторые топовые корейские игроки даже просили разработчиков замедлить некоторые компоненты игры). Полистайте старкрафтерский сабреддит или тематические форумы, и вы поймете, что на дизайн игры сейчас жалуются относительно редко.

Заключительным – и, возможно, самым главным – компонентом долгосрочного плана Blizzard на StarCraft 2 стал перевод игры во free-to-play, который состоялся в ноябре 2017 года. Спустя практически ровно два года после релиза Legacy of the Void, когда экспаншен уже практически перестал продаваться, Activision-Blizzard сообщили, что сыграть в мультиплеер StarCraft 2, а также в первую кампанию, бесплатно сможет любой желающий.

Несмотря на то, что во free-to-play иногда видят знак того, что игра провалилась, данное решение представляет значительные стратегические преимущества для издателей. Помимо очевидного притока новых игроков, одной из упомянутых выгод оказывается тот факт, что free-to-play открывает старым играм выход на те рынки, где раньше у них были проблемы. В случае со StarCraft 2 это, в частности, означало, что геймеры в Бразилии и России – то есть в странах, где молодые люди не обладают высоким чистым доходом, из-за чего редко приобретают дорогие игры – устремились в игру и в роли игроков, и в роли зрителей.

Команда, отвечающая за киберспортивную составляющую StarCraft 2, также соответствующим образом подкорректировала свою стратегию, работая над активацией долгое время не получавших должного внимания локальных сцен и раскрытием локальных звезд. Так, популярность Диего "Kelazhur" Швиммера в Бразилии позволила оживить в этой стране интерес играющей аудитории к StarCraft 2.

news_5b4d9420698a9.jpg

"Мы стали уделять больше внимания стримам на языках регионов, а не только англоязычному продукту. Сейчас на обычном WCS-ивенте у нас восемь-десять других стримов. Благодаря этому наша португалоязычная зрительская аудитория выросла на 300%", – говорит Харрис, отсылая нас своими словами к турниру Copa America, максимальное и среднее количество одновременных зрителей которого в период между 2016 и 2017 годами выросло в четыре раза.

Вместе с этим Activision-Blizzard также запустили систему трофейных фондов, которая представляет собою сезонную краудфандинговую программу, чем-то напоминающую баттлпассы для The International от Valve. Трофейные фонды позволяют игрокам за деньги разблокировать различные награды. И, конечно же, этот компонент дал Blizzard возможность монетизировать теперь уже бесплатный StarCraft 2. А благодаря тому, что 25% прибыли от продаж идут на развитие профессиональной сцены, компания теперь может поддерживать киберспортивную составляющую своей игры.

Первый трофейный фонд увеличил призовой фонд BlizzCon на 200 тысяч долларов. Второй – только в призовой фонд IEM Katowice добавил 150 тысяч. Это прямые отчисления от продаж, тогда как остальные средства также идут на поддержание киберспортивного StarCraft 2 косвенным образом. Поэтому здесь и игрокам плюс, и для сообщества призыв к действию.

 

"Той пары миллионов долларов в год, которую приносят нам продажи трофейных фондов, недостаточно для того, чтобы поддерживать всю систему глобальных соревнований. Но они вносят свою лепту в покрытие издержек производства и, самое главное, позволяют Blizzard направлять средства на те участки сцены, где они нужны в первую очередь. Сейчас мы сами оплачиваем 16 игрокам расходы на транспорт до турнира. Важно, что в случае с WCS-турнирами мы поощряем открытое соревнование. Мы также проводим турниры в разных странах мира", – говорит Харрис.

Таким же образом, залогом роста игры в долгосрочной перспективе стала поддержка региональных турниров. Отчисления с продаж трофейного фонда, например, были использованы для покрытия издержек производства Nation Wars IV – турнир между командами различных стран, который проводится "легковесным" организатором и транслятором O’Gaming.tv.

news_5b4d9443a676e.jpg

"Призовые деньги на этот турнир пришли за счет продаж трофейного фонда. Теперь мы можем наблюдать свидетельства естественного роста в виде того, что в игру приходят другие организаторы турниров", – заключает Мортон.

Появилось даже новое поколение игроков-тинейджеров, что позволяет предположить, что текущее поколение профессиональных игроков не станет для StarCraft’а последним. Во время нашего разговора с командой разработчиков один из них показал мне фотографию подростка с широченной улыбкой и красными щеками. Я предположил, что это его сын. Но выяснилось, что это Риккардо "Reynor" Ромити – пятнадцатилетний игрок из Италии, который на данный момент стремительно продвигается вверх в системе рангов WCS и является одним из той горстки игроков, которые стали частью SC2-сцены несмотря на общепринятое восприятие оной, как находящейся в упадке. Интересно, что сам Ромити говорит, что с игрой познакомил его отец – сам в прошлом старкрафтер-любитель.

"На самом деле, я не выбирал StarCraft", – пишет Ромити в письме Variety. " Это StarCraft выбрал меня".

То, что количество призовых в игре растет (ну или, по крайней мере, стабилизировалось) можно было отметить для себя в марте этого года, когда состоялся IEM Katowice, где 24 игрока (16 корейцев и 8 иностранцев, один из которых – Йона "Serral" Соотала – дошел до полуфинала) сражались за призовой фонд в размере 600 тысяч долларов. И пусть большинство из впечатляющих 35 тысяч посетителей данного турнира, разумеется, пришли посмотреть на масштабный турнир по Counter-Strike, который проводился на Сподек Арене в паре минут ходьбы от места проведения турнира по StarCraft 2, выделенный стратегической игре уединенный зал был большую часть уикэнда либо полон зрителей, либо заполнен практически целиком.

Несмотря на то, что StarCraft 2 не привлекает такую же многочисленную аудиторию, как Counter-Strike, организаторы вроде ESL видят в этой игре ряд преимуществ.

Предположим, я хочу провести киберспортивный турнир. League of Legends – не вариант. Overwatch тоже – провести турнир по игре, где уже есть сильная центровая лига, очень сложно. А в случае с CS:GO требуется как минимум 100 тысяч долларов, чтобы заинтересовать хотя бы команды второго тира.

 

В каком-то смысле, скромность StarCraft 2 стала одним из главных преимуществ этой игры в киберспортивной экосистеме, которая слишком часто идет на поводу у зрелищности. Для организаторов турниров StarCraft выглядит относительно просто в плане логистики, требует гораздо меньших затрат на транспорт, а у игроков здесь гораздо более умеренные ожидания относительно объемов призовых. При всем при этом, и Стемкоски, и Плотт спешат отметить что игроки элитного уровня по-прежнему могут зарабатывать большие суммы: "Самый титулованный игрок на IEM Katowice выиграл более полумиллиона долларов, – говорит Плотт. – Люди говорят про "ded gaem" потому, что видят на сайтах новости только о самых крупных тайтлах".

Благодаря вышеупомянутым причинам и долгой истории этой игры в Южной Корее, StarCraft 2 ранее в этом году стал очевидным выбором для организаторов Olympic Expo в Пхенчане.

news_5b4d94e470853.png

Правда также и то, что StarCraft, будучи на данный момент единственной стратегией в реальном времени с заслуживающей доверия соревновательной сценой, предлагает зрителям совершенно уникальный для современного киберспорта опыт. А для соревнующихся сторон игра представляет ультимативный вызов – она настолько быстра и насколько интенсивна в плане механики, что добиться здесь полного совершенства просто невозможно. Хорошо это или плохо, это одна из немногих киберспортивных дисциплин (за исключением файтингов), где вы сами полностью отвечаете за свою судьбу; здесь нет никаких тиммейтов, который могли бы либо вытащить вас, либо утянуть за собою на дно.

"Те игры, в которые играют сейчас – они легче. А StarCraft очень сложна. Для того, чтобы добиться здесь хороших результатов, требуется потратить очень много времени", – объясняет Стемкоски.

Не все игроки в восторге от такой динамики, что и понятно, ибо никто не обязан. Но Blizzard, кажется, не очень-то и заботит тот факт, что кому-то StarCraft 2 может не понравиться – потому что в компании знают, что кому-то игра обязательно придется по вкусу.

"Потолок мастерства здесь настолько высок, что никто никогда не сможет стать идеальным игроком. Мы хотим, чтобы у игроков было ощущение того, что им всегда есть, куда расти", – говорит Мортон.

Он мог, конечно, говорить и об оригинальном StarCraft’е. История StarCraft 2 – взлет, падение и, если хотите, воздаяние – является собою в каком-то смысле предостерегающее повествование о невероятной сложности создания и поддержания здоровой киберспортивной экосистемы. Никакая другая игра не представляет жизненный цикл киберспортивной дисциплины лучше, нежели StarCraft 2, а уроки из ее истории могут извлечь как игроки, так и разработчики. Но это также и история о людях – о жизни, которая наступает тогда, когда уходит дешевый хайп и остается только пульсирующее любовью сердце. Это история фандомов, и несколько даже иррациональной любви к чему-то, что люди берегут даже тогда (и особенно тогда), когда мир начинает двигаться.

"Я уже очень привык к тому, что меня спрашивают, почему я занимаюсь мертвой игрой, и задают вопрос о том, чем еще я зарабатываю на жизнь. Но ведь в StarCraft 2 много кто играет. Есть очень много профессиональных турниров. Я женат. У меня три ребенка. Я живущий в Корее эмигрант. Да, это не та игра, где на стрим к популярному стримеру приходят 70 тысяч человек. Но она по-прежнему живет", – говорит Стемкоски.

"Людям нравится видеть в киберспортивном пространстве конкуренцию. Какая игра самая популярная? Какую смотрят больше других? Они думают об этих показателях, а не о том, приносит ли игра доход, можно ли продавать права на трансляции турниров или заключать спонсорские сделки. Они хотят быть частью той дисциплины, которая собирает наибольшее количество зрителей, потому что это круто. Сейчас киберспорт в своем развитии достиг того момента, когда люди не хвалят турниры, если они не собирают миллионы зрителей", – рассказывает Тим Мортон.

news_5b4d951ca1a65.jpg

Он касается кое-чего важного и вместе с этим того, масштабы чего в киберспорте часто недооценивают: коллективной неспособности мыслить об успехе вне очень ограниченного критерия в виде количества зрителей. Конечно же, нет правильного рецепта для того, чтобы получать удовольствие от киберспорта, а у зрителей должно быть право следить за той киберспортивной дисциплиной, за которой они хотят, и делать этот так, как им нравится. И тем не менее эта зацикленность на вопросе, какая же дисциплина сейчас является самой крупной, подталкивает нас к тому, чтобы воспринимать киберспортивную сцену как совокупность антагонистов, лишь некоторые из которых могут одержать победу. Такая точка зрения имеет право на жизнь, но она может также ослепить нас и тем самым не позволить увидеть, каково значение киберспорта вне дисциплин, находящихся в высших эшелонах популярности. В киберспорте делаются дела, просто мы их не видим. Иногда тянет сказать, что новое просто затмевает старое, и от последнего не остается и следа. Но история никогда не бывает настолько простой. Что если мы будем меньше внимания уделять объемам прибыли, а вместо этого в первую очередь внимательнее посмотрим на этой прибыли природу – будь то природа финансовая или иная?

"

StarCraft 2 лучше проявляет себя на таких ивентах, где есть и другие дисциплины. Игра представляет собою идеальное сочетание всего, что только возможно: она привлекает своих собственных поклонников, которые следят за ней уже лет десять или даже больше, но также вызывает интерес и у тех, кто интересуется киберспортом в целом и, может быть, даже играл или играет в нее время от времени, и точно так же время от времени смотрит. Эта игра существует уже очень солидный промежуток времени.

 

То, что Блихарц говорит по StarCraft 2 – что игра проявляет себя лучше на ивентах, где есть другие дисциплины – значит, возможно, даже гораздо больше, нежели он сам полагает. Многие из тех молодых людей, которые пришли посмотреть турнир по SC2 на IEM Katowice, хотели каких-то новых ощущений; хотели увидеть нечто более компанейское, нежели проходивший по соседству спектакль, либо же найти минутку относительного спокойствия в дали от ярких огней Катовице. И это ни в коем случае не оскорбление в адрес Counter-Strike или StarCraft 2. Это просто слова в подтверждение тезиса о том, что обе игры сейчас имеют свое собственное место, но чтобы понять, что это за места, нужны обе эти дисциплины.

Все это, впрочем, не имеет совершенно никакого значения до тех пор, пока вы не увидите в StarCraft 2 одно из тех существующих переплетений отношений между множеством игр и людей, которые мы называем киберспортом. Новые игры никогда не приходят на замену старым; он, скорее, передвигают их на новое место в системе. StarCraft 2, что очень вероятно, никогда уже не достигнет успеха тех масштабов, что когда-то имел. Но кто говорит, что игре нет места в киберспорте? И вот вам яркая, как новая звезда, правда: киберспорт это полотно, а не одна-единственная нить, и здесь считается каждый стежок. StarCraft 2 для большого и, может даже быть, увеличивающегося числа игроков и зрителей по всему миру, остается примером значимости, любви к своему делу, сообщества, и все это в какой-то степени благодаря тому, что это не другие игры. Для таких людей, как Плотт, Стемкоски, Scarlett, а еще для большого количества профессиональных игроков, которые могут играть в эту игру потому, что она приносит им доход, StarCraft 2 является образом жизни. Посмотрите внимательно, и тогда вы заметите, что здесь ничто и близко не так мертво, как кажется. У StarCraft 2 по-прежнему есть, что вам показать – если только вы захотите увидеть.


  • Автор оригинального материала: Уилл Партин @ Variety.com.