Пугающая история четырнадцати месяцев кранча в Blizzard. Часть 1

"Постой и послушай" – документальная книга автора Дэвида Крэддока, рассказывающая историю создания компании Blizzard Entertainment и сотворения этой студией своих самых известных хитов. На данный момент в сети опубликовано несколько глав из второй части этого трехтомника, которые мы не можем оставить без внимания. Предлагаем вам прочитать перевод седьмой главы, которая названа "Высокомерие или страх" и посвящена предельно интенсивным четырнадцати месяцам разработки оригинального StarCraft.

news_5b5043bce8d17.png

Данная глава была опубликована на сайте pcgamesn.com.

Вступление

Дэвид Крэддок почти завершил работу над второй частью своей трилогии, посвященной формированию Blizzard Entertainment и созданию этой студией своих крупнейших игр. Вторая часть книги "Постой и послушай" (Stay Awhile and Listen) рассказывает о создании StarCraft и Diablo 2, в деталях раскрывая сложности создания новых серий игр в насыщенных тайтлами жанрах, а также трудности создания сиквелов, которые были бы достойны славы оригинальных игр.

Седьмая глава книги, которая называется "Высокомерие или страх", посвящена тому кранчу в 14 месяцев, через который прошла команда разработчиков StarCraft в процессе создания своей классической RTS. Участники команды рассказали автору о том, как работа сделала всех ближе друг к другу, при этом оказав серьезно сказавшись на здоровье и личной жизни работников компании.

На данный момент Крэддок практически закончил работу над своей книгой, финансирование которой ведется через компанию на Kickstarter. Если хотите узнать об этой книге больше, а также поддержать проект, то вам дорога на его официальную страницу.

Глава 7: высокомерие или страх

"Было две причины, благодаря которым у нас всегда получалось сделать так много столь качественных кинематографических роликов. Первая: выход игр постоянно откладывался, благодаря чему у нас появлялось дополнительное время для работы. Вторая: мы работали до смерти", – Харли Хаггинс, Blizzard Entertainment.

"Услышав все эти истории, немудрено подумать, что в Blizzard у всех было зашкаливающее эго. Но мне так не кажется. Никакого эго в Blizzard не было. Были просто предельная любовь к своему делу и недостаток социальных благодатей", – Гейдж Гэлинджер, программист Blizzard Entertainment.

"После того, как Diablo отправилась в печать, мы все вернулись к работе над StarCraft. Все говорили: "Все в порядке, мы сможем сдать эту игру в производство, осталось всего три месяца поработать". А потом: "Лады, осталось всего два месяца". И вот так вот нам оставалось "поработать всего два месяца" в течение целых четырнадцати месяцев", – Пэт Уайатт, программист, вице-президент отдела исследований и развития Blizzard Entertainment.

Вопреки всем стараниям менеджеров Blizzard Entertainment внедрить в работу такие структуры и протоколы, как ударные команды и продюсеры, эти инициативы все-таки привились в компании. Они стали сырым цементом, которым залили тот фундамент, который составляли страсть к работе и перфекционизм. Именно благодаря этим качествам разработчики StarCraft’а смогли прийти к идее отказаться от приевшегося дизайна "орков в космосе", отбросив его, как космический мусор.

Но что-то из того, что осталось от изначального курса, в котором двигалась игра, все-таки имело некоторую ценность. Некоторые базовые компоненты движка WarCraft 2 совершили качественный скачок, а его главный архитектор Боб Фитч дополнительно расширил функционал своего детища. В течение двух месяцев в начале 1997 года он писал код, который добавлял в движок дополнительные возможности – такие, о которых в WarCraft 2 и не слышали. Это, например, невидимость для юнитов, а также возможность оных закапываться под землю, а еще способность юнитов содержать в себе юнитов поменьше (например, подобно тому, как авианосцы "носят" в себе перехватчиков).

Благодаря проведенному Фитчем обновлению функционала движка стали возможны кардинальные технические и креативные изменения. В WarCraft 2 поверхность карты состояла из множества квадратной формы текстур, каждая из которых вручную разрисовывалась художниками, а затем они соединялись программистами. В Diablo использовались фрагменты уже в форме "ромбов", и это одновременно стильное и функциональное решение использовал в работе над StarCraft и Фитч. Дело в том, что ромбовидные фрагменты можно рассматривать под изометрическим углом – а это значит, что художники могли показать игроку три стороны юнита, а не две, как это было раньше. Что касается функциональных преимуществ, то к ним относится появившаяся у юнитов возможность прятаться за листвой для снижения получаемого урона, а также наносить врагам больше повреждений, атакуя с возвышенности.

news_5b5043eedb55f.png

Дизайнеры и художники, тем временем, обновляли механику и аудиовизуальную составляющую игры. "Когда мы увидели те скриншоты с CES, на которых StarCraft очень походил на WarCraft – очень мультяшная графика, только самые базовые цвета – Аллен подошел ко мне и спросил: "А можно сделать так, чтобы все выглядело как в тестовом WarCraft 2, который ты делал? – вспоминает Дуэйн Стиннетт, который вместе с Сэмом Дидье работал ведущим разработчиком, а также на пару с Мэттом Сэмиа возглавлял расцветавший отдел синематики. – Вот так вот StarCraft стал выглядеть так, как изначально должен был выглядеть WarCraft 2 – более реалистично и зернисто".

Масштаб изменений варьировался от очевидных до едва заметных. Посчитав название "кошмарные вторженцы" слишком размытым и простым, дизайнеры переименовали насекомовидных пришельцев в "зургов", но потом выяснили, что зургами уже называли злобных пришельцев в готовящемся к выходу фильме "Игрушечная история" от Диснея и Pixar. Поэтому уже успевшие привязаться к придуманному названию разработчики поменяли его на "зерг". А феникс – террановский боевой корабль, который стрелял ракетами по воздушным целям, а лазерами уничтожал цели на земле – был переименован в призрак (Wraith). Двуногие мехи голиафы, которые также сражались в составе армии терран, имели в своем оснащении огнемет, пулемет и ракеты. Дизайнеры Джеймс Финни и Крис Метцен немного сократили огневую мощь этих юнитов, отобрав у них огнеметы и вручив это оружие фаербатам, а также настроили голиафов так, чтобы они пускали ракеты по атаковавшим их с воздуха врагам. Если в WarCraft 2 наносимый юнитами урон варьировался в пределах определенного диапазона и определялся бросками невидимых кубиков, то в StarCraft’е юниты всегда наносили строго заданное количество урона, которое игроки могли увеличить за счет исследования апгрейдов или за счет тактических решений, таких как атака с возвышенности. Фиксированное количество урона было проще понять игрокам и проще сбалансировать разработчикам.

Одной из главных задач, ставших причиной возвращения StarCraft на планировочную доску, стало создание такой стратегии в реальном времени, где три игровые расы настолько сильно отличались бы друг от друга, насколько хорошо они были бы и сбалансированы – ультимативные игровые камень-ножницы-бумага, вот только здесь ножницы могли бы разрезать и камень, будь они достаточно хорошо заточены. Жукоподобные зерги уже не строили зданий, как это делали орки и люди в WarCraft’е. Вместо этого их юниты-рабочие – дроны – сами превращались в здания, в моменты эволюции в новую форму пульсируя, словно бьющееся сердце. Более того, постройки зергов могли быть возведены только на слизи, которая распространялась во все стороны от каждого здания. Каждая новая структура расширяла покрываемую слизью площадь, тем самым предоставляя игрокам новое пространство для дальнейшего строительства.

news_5b50440c7b23f.jpg

В наследство от WarCraft’а в игру перекочевал способ постройки своей базы терранами – игроки за эту расу выдавали такое задание своим рабочим под названием КСМ. В случае необходимости КСМ можно было отдать приказ прервать выполняемую работу и отправить их заниматься другими делами. Затем к продолжению строительства можно было вновь привлечь любого свободного КСМ.

Протоссы же занимали промежуточную между биологическими зергами и гибкими терранами позицию – их рабочие-зонды призывали нужные постройки, телепортируя их с родной планеты. Порталы варпа светились синим цветом до тех пор, пока призванное здание не материализовывалось на карте, но зонд сразу после начала "призыва" можно было отправить добывать ресурсы или сразу же отдать приказ вызвать и другие постройки.

У всех трех расы были различные способы починки построек – терраны могли отправить одного или нескольких (если требовалась более быстрая починка) рабочих к зданию, органические здания зергов сами понемногу восстанавливали здоровье с течением времени, а у построек протоссов восстанавливались щиты.

Помимо любви к своему делу и перфекционизма, был в коренной породе Blizzard Entertainment и еще один минерал: нервное напряжение, вызванное лежащим на плечах грузом ответственности. У этого напряжения, которое подразумевало, что StarCraft должен был добиться успеха – а вместе с ним добиться успеха должна была и студия – было две причины. Первая причина была внешней. Во время интервью с Джонни Уилсоном, главным редактором уже почившего журнала Computer Gaming World, Пэт Уайатт сидел, как на углях. "Он спросил меня: "Знаете, примерно в то же время, когда выйдет StarCraft, выйдет и еще восемьдесят с лишним RTS-игр. Чем StarCraft лучше всех остальных? – вспоминает Уайатт вопрос редактора. – Сложно было дать какой-то ответ, потому что у нас не было каких-то клевых технологических наворотов, которые оставляли бы далеко позади тот же WarCraft 2".

news_5b504442a056e.png

Конкуренция тогда серьезно выросла. За ничтожный срок в три года, которые прошли с того момента, как Blizzard усовершенствовали Dune 2 от Westwood Studios, выпустив оригинальный WarCraft, сами Westwood успели ответить релизами Command & Conquer – футуристической стратегии в реальном времени, которая нашла отклик у тех игроков, которые устали от фентезийного антуража, а также ее приквела Command & Conquer: Red Alert, который переносил игроков в мир, вдохновленной альтернативной историей на тему Союзных войск и Советского союза. Total Annihilation от Cavedog Entertainment вывела RTS в третье измерение – здесь были трехмерные юниты и трехмерная карта, а также амбициозные планы разработчиков добавлять в игру по новому юниту каждую неделю после релиза. Еще была Dark Reign: The Future of War от Auran, где изначально было две расы и еще две должны были добавиться в аддоне. Была Dominion Storm – потрясающая в плане графики игра от Ion Storm, на которую на выставках заглядывались зрители, среди которых были, в том числе, и сами разработчики из Blizzard.

Вопрос Уилсона, а также необходимость дать на него соответствующий реальности ответ, заставили Уайатта содрогнуться. Но он не подал виду и постарался выглядеть браво. "Игр тогда было действительно много, и все, что я мог сказать, было: "Знаете, нам уже удавалось такое раньше, и в этот раз баланс в игре снова будет великолепен. Все, что я могу сказать, это то, что мы знаем, что он будет отличным". Но на этом и все. Легко было представить, как нас просто сожрут с потрохами, если у нас не получится сделать все на высшем уровне".

Вторая причина для переживаний – она уже своя, родная. "Уже тогда – сейчас, я уверен, с этим стало даже еще хуже – на нас давил тот факт, что StarCraft был просто обязан получиться действительно очень хорошей игрой. В противном случае все начали бы тыкать в нас пальцем, так как после всех успехов других наших тайтлов от нас ждали очень многого, – рассказывает Роб Хубнер, программист игры. – Думаю, это главное последствие серии выпущенных нами хитов. Тут уже не прохалявишь, потому что если только попробуешь, то на тебя сразу же набросятся свои же. Никто не хочет быть в ответе за первую игру, у которой не получилось стать хитом".

"Эффект пираньи"

Роб Хубнер подвел курсор мыши к кнопке "отправить". Поднял палец, чтобы кликнуть, но задержался. Он вновь пробежал глазами код. Затем сделал это снова. Он хотел быть абсолютно уверен в том, что игра работала так, как и предполагалось. Конечно, могли появиться какие-то логические баги, но их несложно будет исправить. Причиной его сомнений и опасений был программист – имя которого мы умолчим – который работал на первом этаже главного здания Blizzard. Безмолвный и грубый, он напоминал Робу сказочного тролля, который жил в своей программистской пещере и выходил на свет божий только для того, чтобы поохотиться на тех программистов, которым хватало безответственности отправить код, который ломал последний билд StarCraft. Этот билд был его мостом, и горе тому, кто наносил ему какой-то ущерб.

"Он славился тем, что само его присутствие несло в себе угрозу – вспоминает Хубнер. – Если вы сломали билд, то он доберется до вас, словно чудовище из ночных кошмаров. Он был уличным игроком в хоккей, так что, для начала, парнем он был здоровым. А потом еще и эта его грубость… Его все боялись. Никто не хотел поломать билд. У многих компаний сейчас есть песочницы и автоматизированные тесты, но тогда все было не так хорошо структурировано, поэтому без надлежащей осторожности легко можно было сдать такой кусок кода, на исправление последствий которого у всей команды запросто уйдет день или два".

news_5b50447b62601.png

В первый день своей работы Гейдж Гэлинджер осваивался на своем рабочем месте и попробовал запустить несколько карт, дабы понять, как StarCraft выглядит и работает. Одна из карт представляла собою серию висящих в космосе платформ, на фоне которых был космос со звездами. Игроки должны были строить свои базы на этих платформах и перемещаться по ним, используя рампы и мосты, позволявшие наращивать армию и загонять в угол вражеские силы. Сзади подошел Пэт Уайатт, который указал на звездный космос. Он объяснил, что когда игроки подводили курсор к краю экрана, то звездное поле скроллилось с такой же скоростью, как находящиеся на переднем плане объекты, такие как те же платформы. Это было нереалистично, и Пэт сказал Гейджу использовать параллакс-скроллинг – визуальную технику, благодаря которой задний фон скроллится медленнее, нежели находящиеся на переднем плане объекты. Точно так же во время движения по дороге в автомобиле находящиеся вдалеке горы словно еле-еле ползут, тогда как находящиеся на обочине почтовые ящики проносятся мимо один за другим.

Отдав указания по поводу того, в каком направлении двигаться, Пэт сам отправился понаблюдать за выполнением других задач. Гейдж же вздохнул. Он был программистом-новичком, однако находившийся позади вице-президент по исследованиям и развитию, а также старший инженер Blizzard Entertainment ожидал от него наглядного претворения в жизнь поговорки "пан или пропал" – как, собственно, и от любого другого работника. А еще нагонял страху тот самый печально известный билд-инженер и другие программисты Blizzard – само воплощение необходимости преуспеть, которую Гейдж ощутил на себе.

"Пэт называл это эффектом пираньи, – говорит Гейдж. – Его принцип заключается в том, что если ты что-то сделаешь не так, то жди, что на тебя набросится вся команда программистов. Поэтому с кодом ты работал очень аккуратно. Код был священен. Если ты собрался что-то там добавить в код-базу, то лучше бы это было что-то, черт его дери, безупречное".

"Это роднит Blizzard с Microsoft, – добавляет Пэт. – В Microsoft очень суровая культура, в которой происходит множество противостояний. В Blizzard политических сражений не было – скорее, все очень упорно соревновались друг с другом во всем, будь то игра в Street Fighter, написание кода или художественная работа. Что угодно".

Эффект пираньи испытывали на себе не только программисты. Все, кто верил в какую-то идею, должны были доказать ударной команде необходимости введения оной в игру. Художники, которые предлагали абсурдные идеи или же сдавали неказистые работы, становились объектом насмешек со стороны своих коллег. Разработчики сравнивали эффект пираньи с "дедовщиной" в колледжском братстве, хотя до экстремальных или же откровенно злонравных приколов дело никогда не доходило. "Не думаю, что могу описать это, как "человек человеку волк", потому что не было такого, чтобы у нас люди атаковали друг друга, – поясняет Пэт. – Скорее, сотрудники просто могли выступать в роли очень суровых судей, оценивавших все происходящее, а потому тех, кто не давал результат самого высокого качества, они просто… таким всегда очень крепко доставалось бы".

"И в то же время другие сотрудники за тобой присматривали, – добавляет Дэвид Персли, один из художников StarCraft. – Если выяснялось, что ты не смотрел фильм, который, как они думали, ты смотрел, то тебе устраивали киновечер, дабы ты познакомился с "Чужими" и подобными фильмами. Определенно, это превращало нас в сплоченную команду".

news_5b5044bd0ab65.png

Временами основополагающие ценности Blizzard казались противоречащими друг другу. Приводившие к перфекционизму спонтанные дизайн и появление все новых итераций соперничали с такими инициативами, как ударная команда, члены которой, с целью поддержания слаженной работы и следования графику, принимали решения по поводу всех вопросов – начиная креативным направлением, в котором двигалась игра, продолжая ее визуальным стилем, и заканчивая техническими решениями. Разработчики стремились к тому, чтобы делать самые лучшие игры, по постоянные наборы новых сотрудников приводили к появлению в компании непротестированных инженеров, которым требовалось наблюдение со стороны более опытных коллег, дабы они могли приносить пользу, при этом нечаянно не навредив "проекту 5". Гейдж Гелинджер ухитрялся соответствовать ожиданиям, придерживаясь фиксированного распорядка дня. Он спал, к полудню приходил на работу и писал код до 6 утра. На пути домой забегал в Макдональдс перекусить. После четырех-пяти часов сна он тащил свое тело обратно в офис, постоянно сражаясь с переутомлением. Упорное нежелание подвести тех, кто возлагал на него большие ожидания, мотивировало его работать все упорнее и упорнее.

Из старших разработчиков, таких как Пэт Уайатт, Боб Фитч и Джефф Стрейн, получились бы отличные наставники, не будь они слишком заняты написанием кода – работой в той области, где они требовались больше всего. Следствием из этого стала еще одна проблема: руководители команд так и не смогли изучить навыки хорошего лидерства, потому что были слишком заняты работой с кодом, или же рисованием, или же рендерингом, или же созданием моделей, или же дизайном, или же тестированием. "Наш штат расширялся, и в основной команде становилось все больше и больше сотрудников, появлялись влиятельные и очень деловые люди, но общий стиль работы оставался неизменным – очень так в духе "давайте, давайте, давайте, быстренько; если будем работать еще усерднее, то все успеем", – признается Пэт.

Время уже не имело значения. Рабочие дни по десять часов превратились в рабочие дни по двенадцать часов, затем по четырнадцать, затем по шестнадцать. Рабочая неделя поглотила выходные. Очередная храбрая попытка разделить растущий штат на несколько проектов провалилась, когда отвечавшая за разработку StarCraft команда поглотила другое подразделение точно так же, как во чреве матери более сильный близнец поглощает своего более слабого собрата. "Как это часто бывает в Blizzard, получивший приоритет проект оттягивает на себя людей из других команд, в результате чего те команды умирают из-за "истощения" и тому подобных вещей", – говорит Роб Хубнер. Его принимали на работу в коллектив под загадочным названием "Команда 2", которая тогда работала над игрой под кодовым названием "Nomad", но затем эту команду поглотил StarCraft. – Работать таким образом не так уж и плохо. Конечно, тому проекту, от которого оттягивают ресурсы, это на пользу не идет – но, очевидно, все делается ради благого дела".

"В мой первый день в Blizzard меня позвали на обед, и первый вопрос, который мне задали, был про то, есть ли у меня девушка. Я ответил, что нет", – вспоминает Дэвид Персли. – Мне сказали, что это хорошо, потому что на долго ее не хватило бы. Там все расставались со своими девушками в течение одной-двух недель после начала работы по тогдашнему графику".


Вторая часть данного материала будет опубликована в ближайшее время.