Интервью с креативным директором и дизайнером квестов World of WarCraft

В интервью порталу Destructoid креативный директор World of WarCraft Алекс Афрасиаби и ведущий дизайнер квестов Эрик Малуф рассказали о том, что считают главными новшествами нового дополнения, поделились мнением по поводу необязательных к прочтению текстов, а также намекнули на то, что в разработке находится новая квестовая система. Представляем вам перевод материала.

news_5b74b5b25fd78.jpg

Невероятно, но World of WarCraft уже почти 14 лет. С самого начала своей истории игра претерпела множество изменений, среди которых были как небольшие, так и монументальные, перетряхнувшие сами основания игры. О работе над новом, уже седьмым по счету дополнении, рассказали креативный директор World of WarCraft Алекс Афрасиаби и ведущий дизайнер квестов Эрик Малуф.

– Мы хотели оценить весь новый сюжет перед тем, как давать ему какую-то оценку, но ожидали ли вы, что события вводного квеста вызовут такую мощную ответную реакцию?

Алекс Афрасиаби: Сильно нагло прозвучит, если я скажу "да"? Эрик и я планировали этот поворот уже долгое время. Внимательные игроки наверняка заметили, что все началось еще в Legion. Уверяю вас, в игре будет и еще кое-что, споры в интернете на этом не закончатся. Так что мы, определенно, ожидали подобного. Разве что те масштабы, до которых люди все это раздули, немного удивляют. Мы надеялись получить жаркие дебаты, но тут не обошлось и без токсичного поведения и кучи эмоций.

Эрик Малуф: Мне вполне хватило знания того, насколько эмоциональна наша база игроков.

– Кто на ваш взгляд является сейчас самым важным персонажем в лоре?

Афрасиаби: Сейчас в движении находится множество процессов, в механизме развернувшейся политической драме крутится множество шестеренок. Если нужно сказать, кто является самым важным персонажем по-моему мнению, то я бы сказал… Не знаю, стоит ли…

– Сильвана? Вы меня возненавидите за то, что вытаскиваю из вас это признание.

Афрасиаби: Сейчас именно так все выглядит, да? Но у нас в сюжете множество серьезных игроков. Мы видели это в "Старом солдате" – ролике, который за кулисами мы прозвали "Потерянная честь". Мы знали, что многие игроки разделят его точку зрения, чувства и умозаключения. Этот резонанс будет существовать и дальше.

– Что самое важное вы взяли из предыдущего дополнения Legion (эпоха которого подошла к концу) и перенесли в Battle for Azeroth?

Малуф: Если говорить о механической составляющей, то здесь мы взяли концепцию мирового квеста и в два раза больше вложились в сюжет в наших зонах. Как вы знаете, мы не стали продолжать кампании для классовых оплотов, но теперь за продвижение сюжета будет отвечать военная кампания. Честно сказать, в этом дополнении у нас больше персонажей, отвечающих за развитие сюжетной составляющей.

Афрасиаби: Наши способности по развитию сюжета улучшались от ванильного WoW и вплоть до сегодняшнего дня. В Battle for Azeroth мы очень хотели рассказать цельную историю. Думаю, мы и дальше будем стремиться к этому – делать сюжеты в игре более интересными, качественными. Книги и комиксы это все хорошо и доступно для понимания, но в них теряются многие ключевые моменты истории.

– Как вы считаете, Legion справился с задачей как следует проводить на покой (хотя бы временно) Пылающий легион, долгое время являвшийся значительной частью истории мира WarCraft, и тем самым отодвинуть его на задний план?

Малуф: О да. Legion все сделал по высшему классу. Мы хотели, чтобы там все было без нежностей и максимально жестко вплоть до самой кульминации, где Саргерас пытается уничтожить планету, и где сюжет перетекает в новый аддон. Все, что мы делали, вело именно к этому моменту – не могу представить, как можно было сделать что-то другое и чтобы получилось настолько же круто.

Афрасиаби: Согласен. Отличные проводы для Пылающего легиона. И демоны теперь смотрятся гораздо интереснее. И при этом мы не только в какой-то степени закрыли одну из глав игры, но также открыли и совершенно новую главу. Те поклонники игры, которые любят исследовать лор, обязательно за это ухватятся. Нет Пылающего легиона, нет Саргераса, верно? Что будет с легионом, когда они окажутся без лидера? Для меня это интересный вопрос и зачин для новой истории. Не удивлюсь, если демоны вернутся в какой-то момент (пауза)… О котором мы еще не знаем.

– Какая новая идея является самой важной, самой заметной в новом дополнении?

Афрасиаби: Вот это хороший вопрос. Самая важная идея – это наше усовершенствованный AI для NPC. Островные экспедиции – это очень весело, да еще и самое интересное там запрятано. Мы могли бы вручную создать остров, заселить его персонажами и настроить им действия, заклинания, а также нацепить на его обитателей нужные предметы.

Но мы пошли совершенно другим путем, разработав новый AI. По сути это действительно искусственный интеллект, а это означает нечто очень захватывающее для будущего всего World of WarCraft. Не скажу, что именно, но это настоящий спящий гигант. В будущем вы в этом убедитесь.

– Расскажите об изменениях в системе PvP. В ванильном WoW это был этакий мир Дикого Запада – постоянно случались разные ситуации, которые потом становились легендарными. И вот теперь PvP можно включать и выключать по желанию. Для того, чтобы добавить в игру эту возможность, потребовалось десять лет. Что для этого было нужно?

Малуф: Как обычно это и бывает с разными системами – мы смотрим и видим, что работает, а что не работает. Я думаю, нас мотивировало то, что находится в самом ДНК этой игры. Это же World of WarCraft, верно? Мы много чего можем сделать в PvE, но вот именно для такого аддона, где Альянс и Орда начинают войну, мы хотели бы добавить в игру такую возможность и порадовать любителей PvP. Я думаю, что режим войны это здорово и я жду не дождусь его опробовать, ведь здесь я не будут отделен от моих друзей, которые любят играть на RP-сервере.

Афрасиаби: Мне ответ видится достаточно простым. Есть PvP-серверы, на которых играет множество людей, которым вовсе не обязательно хочется участвовать в PvP. Здесь они становятся в какой-то степени изгоями и беженцами. Гильдии распустили, либо же они вернулись в мертвую гильдию и какие-то изменения просто заставили их играть в таком стиле. Поэтому такое решение показалось нам естественным. Мы хотим свести вместе тех игроков, которые хотят что-то делать. Нам не хочется помещать людей в ситуацию, где они будут испытывать раздражение и не будут получать удовольствия. В моем случае возвращаться на PvP-сервер было несладко. Мы не хотели забирать у игроков возможность PvP, но при этом хотели дать им возможность получать удовольствие от этого процесса вместе с теми, кто PvP любит.

– Уже много лет игроки жалуются на то, что нет никакой необходимости читать тексты квестов – для многих разработчиков это даже привело к своеобразной революции. Вы в курсе о такой вот критике и принимаете ее во внимание во время написания квестов?

Афрасиаби: Мы это просекли еще в 2004 году (смеется)! Можно было просто проматывать текст квеста, используя специальный мод. Так что мы в курсе с самых ранних пор. Именно поэтому в WoW появились фазы и внутриигровые средства раскрытия сюжета. Текст квеста это далеко не лучший способ раскрыть сюжет игры, вот просто – нет.

По факту многие из нас пропускают тексты собственных квестов. Сейчас мы работаем над новой системой квестов, и хоть и не можем пока что сказать, когда она будет готова, все же заявляем: она на подходе.

– Во вводных квестах Подгород и Тельдрассил были уничтожены, но игроки могут воспользоваться возможностью вернуться назад во времени и посетить эти локации. Почему вы решили отказаться от перманентного изменения игрового мира?

Афрасиаби: WoW это игра больших масштабов, в нее играют разные игроки со всего мира. История игры работает таким образом, что ваш уровень приблизительно указывает на то, в каком моменте истории вы находитесь (если не принимать во внимание Cataclysm). В оригинальных зонах содержатся сюжеты Ночных эльфов и Нежити, об этом уже известно.

Из-за того, как развивается история, мы не смогли убрать эти зоны из игры. Но может быть в будущем мы возьмемся за столь монументальную задачу.

– Сколько сил приходится вкладывать в эти потрясные вступительные квесты? Ну, как Битва за Лордерон или же первые минуты Legion.

Малуф: Бесчисленное количество (смеется). Мы, конечно же, очень много времени тратим на наши основные сюжеты и для дополнений, и для индивидуальных зон. Но вступительные квесты – это нечто особенное. Думаю, в Battle for Azeroth мы шагнули на новый для себя уровень, начальные секвенции здесь очень крутые.

Афрасиаби: Если хотите цифру, то от одного месяца до восьми. Такой вот серьезный может быть разброс.

Малуф: Да, именно поэтому у нас и бывают альфа-тесты, бета-тесты и что еще только не придумаешь.