Разработчики Artifact: "Взять за основу вселенную DotA было гораздо целесообразнее, нежели придумывать что-то заново"

Ведущий дизайнер новой игры от Valve под названием Artifact Ричард Гарфилд, а также программист Джип Беннет ответили на вопросы сайта techraptor.net и рассказали о том, сложно ли было переносить лор DotA 2 на карточную игру, а также поделились мнением о том, какие компоненты новой ККИ кажутся им самыми интересными и запутанными.

news_5b9f75b42b155.jpg

– Я в своей жизни больше играл в DotA, нежели в карточные игры. Сейчас вот, однако, понемногу знакомлюсь с этим жанром – у нас в редакции много кто играет в такие игры. Мне интересно, как так получилось – потому что мне кажется, что вы ведь сами пришли в Valve с идеей игры – что вы подумали, что вселенная DotA хорошо подойдет для карточной игрушки.

Ричард Гарфилд: Мне хотелось сделать электронную карточную игру – такую, чтобы было эпично. Когда я связался с Valve, то мы начали думать над тем, что из их интеллектуальной собственности лучше всего подошло бы для такой игры. В DotA фантастический лор, который можно использовать, и это очень помогает. Плюс, есть гибкость, в случае необходимости можно что-то добавить для того, чтобы сделать игру настолько хорошей, насколько это возможно. В итоге стало понятно, что взять за основу вселенную DotA гораздо целесообразнее, нежели придумывать что-то заново или использовать ту же Team Fortress 2, хоть я ее и люблю.

Джип Барнетт: Или Portal, в котором и так всего лишь персонажей восемь.

– Да, верно. В игре часто встречаются элементы лора Dota 2?

Ричард: Ну так-то да.

Джип: Да, наш сценарист Стив пишет также и для DotA, поэтому он уже начал создавать лор Artifact – намеки на него появились в виде реплик персонажей, которые были добавлены в DotA в недавних обновлениях. Разработчики много обсуждают события, происходящие в лоре этой игры, а также пытаются лучше раскрыть сюжеты различных персонажей, их отношения с другими персонажами. Есть два персонажа – есть связь между ними. Персонажи, которые выступают на одной стороне, будут общаться в духе "давай, вместе у нас получится", а соперники будут обмениваться репликами вроде "ты ударил меня в спину, обманул меня". В игре много подобного.

news_5b9f7b6900bbf.png

Начало матча, герои выстроены друг напротив друга

– Игрокам нужно хорошо разбираться в DotA для того, чтобы прочувствовать все прелести местного лора?

Джип: Не думаю, что это необходимо. Если вы играете в DotA, то вы сможете многое извлечь для себя – в том смысле, что вы узнаете знакомых героев, используемые ими заклинания, их возможности и способности. Благодаря этому многое выглядит знакомым – если вы видите карту с названием "Ганк", то вы уже представляете себе, что это будет, верно? Так что знание DotA помогает, но вот прямо быть игроком в DotA здесь не нужно. Мы видели за игрой в Artifact множество игроков, которые никогда не прикасались к DotA, а то и вовсе ничего про нее не знают. А теперь им нравятся Bristleback или там Ахе, кто угодно. Если теперь они захотят поиграть в DotA, то увидят там знакомые лица, поиграют за этих персонажей.

Даже не знаю, как сказать. Мне вспоминается карточная игра под названием Rage, которая была основана на Werewolf. Я много играл в эту ККИ и со временем начал втягиваться в RPG от White Wolf, которая называется Werewolf. Я понимал все концепции этой игры, потому что познакомился с ними в карточной версии – пусть даже лор там и другой. Думаю, интересно так переключаться с одной игры какой-то вселенной на другую.

– Все знают Magic: The Gathering. Либо играли в нее, либо слышали о ней. Какая задумка настолько воодушевила вас, что вы решили создать еще одну карточную игру?

Ричард: Корнями Artifact, конечно же, уходит в мою самую первую попытку сделать MTG на компьютере. Именно тогда я понял, как плохо "Магия" подходит для такого переноса. Система таймингов в Магии очень хорошо работает при игре лицом к лицу, но на компьютере такого же эффекта достичь не получается. И, собственно, с тех пор я и пытался понять, как лучше всего перенести опыт игры в реальную ККИ на компьютер. Несколько лет назад появилось несколько карточных игр, многие из них мне понравились. Мне очень нравится этот жанр, но меня постоянно терзало осознание того, что на компьютере карточные игры всегда становятся гораздо проще по сравнению со своими "бумажными" версиями. Я часто вспоминаю историю, как после игры на компьютере я решил поиграть в реальную Магию и у меня на руках оказалась 30 жетонов существ. Почему же не перенести такой эпик в компьютерную игру? Там это должно быть легче, не сложнее. Это и стало моим первым вдохновением.

– Насколько сильно на Artifact повлияла DotA? Три линии изначально были в концепции игры или появились там потому, что аналогичная система есть в DotA? Или же из-за связи с этой игрой произошли какие-то другие изменения?

Ричард: Три линии – это совершенно точно из DotA. Может быть, такая идея у меня появилась бы и сама собой, но в DotA такая система смотрится очень естественно, плюс она очень хорошо накладывается на мое представление о том, что в матчах по карточным играм должна быть больше, чем одна игра. Иногда игроки пробуют поиграть в ККИ, проигрывают, расстраиваются, говорят сами себе, что у них самая неудачная колода – и на этом все. Но на деле-то все не так, просто нужно сыграть несколько игр. В Artifact у нас играется три игры одновременно – каждая линия представляет собою отдельную игру – и вам нужно выиграть две из трех. У игрока появляется возможность посмотреть на свои успехи и неудачи, а сама игра приобретает больший масштаб.

news_5b9f7b729c0cf.png

Все три поля боя в действии, а также можно увидеть применяемую способность

– Сложно ли было переосмыслить героев таким образом, чтобы они вписались в карточную игру?

Ричард: Перед тем, как ответить на этот вопрос, следует отметить, что заметным влиянием DotA стало появление в игре героев. Если бы не DotA, то, думаю, никаких героев в игре и в помине не было бы. В карточную игру у нас получилось очень хорошо перенести это ощущение: у вас несколько героев, которые серьезным образом влияют на то, как разворачивается игра, и эти герои в течение игры влияют на окружение. Игроки часто удивляются, когда, допустим, какая-то карта в игре баффает их героя. Сначала они спрашивают, перманентный ли это эффект, а потом, когда герой возвращается после смерти, интересуются, действует ли на него еще этот бафф.

– Знакомая реакция.

Ричард: Игра совершенно не похожа на другие карточные игры. Так о чем вы там спрашивали?

– Сложно ли было перенести героев из DotA в карточную игру таким образом, чтобы они оставались узнаваемыми?

Ричард: Да, тут были свои нюансы. Обычно мы стараемся сосредоточиться на одном, ну иногда двух ключевых аспектах героя. Что-то становится пассивной и активной способностью, что-то превращается в сигнатурные карты, которые появляются в колоде. Но да, т.к. у большинства героев в DotA по четыре особые способности, а может быть и что-то еще примечательное есть в активе, мы стараемся взять от героя что-нибудь такое, чему можно будет найти место в игре. Потому что правила в Artifact, знаете ли, не такие же, как в DotA. Думаем, что в будущем мы будем как-то изменять героев, подчеркивая какие-то иные их способности или качества личности. А еще ведь в карточных играх, или же только в Artifact, есть свои уникальные особенности, которые не находят отражения в герое в DotA. В таких случаях мы создавали новых героев, которые хорошо вписывались бы в игру и воплощали бы в себе те компоненты, которые кажутся нам важными.

news_5b9f7b7b4a8e8.png

У героев также будут сигнатурные карты, которые они смогут использовать по ходу матча

– Есть ли в игре какая-то механика, или может быть даже набор механик, реакцию на которую со стороны игроков-ветеранов вам хотелось бы увидеть? Не то чтобы я хотел сказать, что все карточные игры одинаковые, но похожие механики встречаются во всех. Есть ли в Artifact что-то такое, что вам особенно хочется показать игрокам?

Ричард: Безусловно, в игре есть ряд механик, реакцию на которых мне очень хочется увидеть и отзывы на которые мне очень хочется услышать. Один из таких примеров – это уже упомянутые герои, которые являются столпами, вокруг которых и строится игра. Они постоянно влияют на игру, растут в опыте, становятся слабее от различных эффектов. А еще один пример – это колода экипировки. Здесь у вас на выбор 10 карт. Есть 4 карты, которые  можно "употребить", и еще есть один "wild slot", куда карты приходят откуда угодно. Мне очень нравится, что вы можете начать играть в эту игру, и в магазине окажется что-то, что вы не взяли себе в колоду, и благодаря этому изменится направление, в котором движется игра.

Джип: А еще здесь есть сложная стратегия сбора колоды предметов. Мы в эту игру играем уже несколько лет, но даже мы до сих пор не уверены в том, что собираем такую колоду правильно, наилучшим способом. Очень сложно понять, что именно тебе требуется: побольше разных дешевых штук, либо же стоит брать только дорогие предметы и экономить деньги, либо же как-то сочетать оба подхода. А, может, нужно и вовсе больше, может быть нужно 30 предметов, да еще и дорогую колоду. Также здесь многое зависит и от героев. Если у вас есть герои, которые могут принести много денег, то вам лучше покупать дорогие карты, но если у вас герои с не очень высокой силой атаки, то тогда нужны более дешевые вещи – для того, чтобы сохранять героев живыми. Так что тут действительно очень, очень сложно разобраться в том, как правильно собирать такую колоду.

Ричард: А еще после партии в Artifact есть ощущение, что ты словно и не играл – многие говорят, что в игре нужно за очень многим уследить, здесь постоянно происходит очень много событий. Мне кажется, что тем, кто играет в DotA или RTS вроде StarCraft это чувство более знакомо – чувство, что нужно очень за многим успеть. Такие игроки привыкли к работе с такого рода стратегическим пространством, тогда как игроки в карточные игры в таких ситуациях – особенно если сталкиваются с подобным в первый раз – как и я, испытывают раздражение. Когда я играю в StarCraft, то там настолько много стратегии, что я просто не успеваю сделать все, что нужно. А вот в Artifact я знаю, что мне нужно сделать вот то, и вот то, и вот это, и все в доступном мне темпе. Но при этом все равно есть драйв и нет ощущения, что игра идет медленно.

– Есть еще что-то, о чем вы хотели бы рассказать? Что-то, что в этой игре радует вас больше всего?

Джип: Ну, это очень общего рода заявление, но мне нравится, что каждый, кто пробует сыграть в Artifact, приходит в восторг. И это очень мотивирует всех, кто работает над игрой. Я очень хочу довести дело до конца, дать людям эту игру – это сейчас самое главное.

Ричард: Думаю, что то, о чем я уже рассказал – герои, линии, размах стратегии – думаю, это отличное сочетание. С нетерпением жду, когда игроки смогут поиграть в эту игру.


  • Автор оригинального интервью: Эндрю Оттон @ techraptor.net.