Как делали World of WarCraft: история разработки культовой MMORPG. Часть 3

Продолжаем публикацию серии материалов, посвященных разработке World of WarCraft. На этот раз речь пойдет о дополнении под названием "Катаклизм". Как Blizzard в голову пришла идея перекроить большую часть игрового мира и почему больше они так не делают? Что в этом экспаншене получилось хорошо, а что не очень? Настало время вернуться в 2009-2010 годы.

news_5ba014715249d.jpg

Предрелиз дополнения "Катаклизм": 2009-2010 год

Вместо того, чтобы просто добавить в игру новый континент, разработчики в новом дополнении решились сосредоточиться на изначальном Азероте. Летающие маунты – это прекрасно, но игроки не могли использовать их в оригинальном World of WarCraft, потому как территория не была рассчитана на это. Да и кое-какой старый контент выглядел немного неряшливо. В то же время, команда разработчиков с момента запуска игры в 2004 году прибавила в размере, в опыте и в ресурсах.

Blizzard решили начинать с чего-нибудь незначительного.

У нас было ощущение, что игроки постоянно требуют одного и того же: "Ребят, вы можете просто переделать Вестфолл? Ну тупо же выглядит". Арты не подходят локации. Есть какие-то мутные квесты, какие-то квесты не работают. Просто как-то не смотрится это все на фоне того эпичного сюжета, который у нас получилось сделать в "Короле-личе". Поэтому мы пришли к мысли о том, чтобы вернуться назад и исправить старый мир.

 

По словам Гацикостаса, команда начала с того, что задала цветовой код каждой зоне Азерота. Цвета были следующие: зеленый, желтый и красный. Зеленым зонам не требовались особые изменения. В желтых зонах разработчики собирались поправить ландшафт, геометрию и линии квестов. Наконец, красные зоны подлежали полной переработке – там все нужно было сравнять с землей, а затем создать заново. Стрит отмечает, что команда разработчиков начала свою работу с локации Серебряный бор, которая была рассчитана на игроков 10-20 уровня. Но после того, как работа над этой зоной была закончена, разработчики поняли, что хотят внести изменения в еще большее количество контента.

news_5ba014830e577.jpgСмертокрыл

"Изначально красных локаций на карте было не так уж и много. Но у нас в команде работают перфекционисты, поэтому многим хотелось "резать глубже, – рассказывает Гацикостас. – Со временем в списке для тотальной переработки оказывалось все больше и больше зон. И в итоге то, что начиналось как серия "хирургических вмешательств", вылилось в кардинальную переработку, наверное, где-то 70 процентов игрового мира. А это контент для 60 уровней, это 70% локаций, которые существовали с 2004 года. И при всем при этом мы добавляли в игру совершенно новые зоны для игроков 80-85 уровней, а еще новые подземелья, новые рейды и вообще все-все-все. Очень масштабная затея."

Команда художников всецело поддерживала инициативу, потому что у них появился шанс сделать все гораздо более привлекательным. Технологии продвинулись вперед, а у самих художников за плечами были годы работы над такими продуманными строениями и зданиями, как Крепость Бурь, Цитадель Ледяной Короны, Лес Хрустальной Песни и Грозовая Гряда. Благодаря Катаклизму появилась возможность перенести свое мастерство на былые работы, и разработчики не собирались упустить этот шанс.

"Мы начали мозговой штурм и очень воодушевились, потому что смогли под новым углом посмотреть на многие территории и создать для них новый контент, после чего они стали гораздо более интересными. Потом мы начали обсуждать все новые и новые идеи, и процесс набрал ход, – говорит старший художник Джимми Ло. – А еще это была хорошая возможность вернуться назад и добавить детализации своей работе. Думаю, в World of WarCraft у нас получилось создать неподвластный времени художественный стиль, который очень хорошо смотрится даже спустя многие годы. Визуально WoW никогда не становился устаревшей игрой."

news_5ba014b6315ea.jpgЗона "Степи" оказалась разделена на две половины, за одну из которых шла борьба между Ордой и Альянсом. Тысяча игл, ранее представлявшая собою пустынную зону с возносящимися ввысь шпилями, превратилась в обширное озеро с островами. Предгорья Хилсбрада, где ранее постоянно велись сражения на PvP-серверах, оказались целиком под контролем Орды. В стартовой локации дварфов Дун Мороге появился новый город под названием Город Механиков, а тролли из Дуротара переехали на Острова Эхо. Blizzard резали, рубили, красили и преображали свой старый мир.

Не обошлось и без технических сложностей. Игроки серьезным образом преображали мир, но игроки-то в нем уже жили. Если кто-то из игроков когда-то давно в "Ванилле" или в "Пылающем Легионе" вышел из игры на вершине горы, то вновь залогинившись уже в Катаклизме он мог оказаться в вулканическом кратере. Доусон объясняет, какие фиксы команда проводила в этом случае, при этом отмечая также, что сам он на небольшой промежуток времени покидал их, чтобы помочь с разработкой Overwatch. В общем, те игроки, которые после Катаклизма оказывались в совершенно других местах, просто переносились в города-столицы – вперед, можно исследовать новый мир!

"Нам даже и не стоило даже пробовать переносить игроков на новый ландшафт. Потому что если вы разлогинились на вершине дамбы в Лох Модане, то что это значит?, - говорит Доусон. – Между собой мы обсуждали много разных вариантов, в том числе и убийство всех игроков. Но это тоже не очень-то дружелюбный подход."


news_5ba014c7ee87e.jpg

Катаклизм: 7 декабря 2010 года

Итак, Смертокрыл пробудился. Бывший страж Земли и один из пяти Аспектов Драконов, которому Титаны поручили защищать Азерот. Он должен был защищать сам небесный свод Азерота от внешних угроз, но в итоге его свели с ума Древние Боги. Нельтарион умер, а вместо него появился тиран Смертокрыл.

Полет Смертокрыла расколол мир на части, тем самым сюжетно обосновав проведенные Blizzard изменения. Гоблины из Картеля Трюмных Вод стали играбельной расой и присоединились к Орде, тогда как Альянс пополнился народом Гилнесаса – оборотнеподобными Воргенами. Квесты с 1 по 60 уровень были полностью обновлены, а игроки-ветераны могли обратить свой взор на новые зоны, которые появились на границах Калимдора и Восточных Королевств. Среди этих зон были Гора Хиджал, а также подводная зона Вашдж. Одна из новых зон была домом Смертокрыла и называлась Подземье.

У меня много хороших воспоминаний о Подземье. Я работал над этой зоной – рисовал концепт-арты, а также кое-какие текстуры. Мы все вместе очень постарались для того, чтобы создать облик этой зоны. Знаете, до сих пор помню, как рисовал текстуры для камней. Помню, другие подходили, говорили, что выглядит здорово, а потом спрашивали, не сделать ли так, чтобы все скалы парили бы в воздухе. Очень здоровский процесс – все постоянно берут друг у друга какие-то идеи, стараются их развивать.

 

 

news_5ba014e17cb99.jpg

news_5ba014e87a317.jpg

news_5ba014edbb3d6.jpg

Подземье – от концепции к воплощению

По большей части Катаклизм удался, но была пара серьезных просчетов. Новые зоны были разбросаны по Азероту, и хотя можно было ощутить их связи с этим миром, сложно было уловить их связь друг с другом.

Думаю, можно заметить, что с тех пор Blizzard всегда просто добавляли в игру новый континент, а не пробовали просто внедрить в мир несколько новых зон.

 

Подземелья вновь стали сложными. В плане контента для подземелий история WoW – это вообще череда приливов и отливов. Подземелья на пять человек в классическом World of WarCraft проходились сложно и долго. В "Пылающем легионе" данжи стали более компактными; игроки здесь, конечно, сталкивались с определенными сложностями, но в целом с надлежащим планированием пройти их не составляло труда. В "Гневе Короля-лича" подземелья стали заметно легче, произошел сдвиг с контроля толпы на более быстрый стиль игры. Танки забирали на себя врагов, а DPS’ы использовали свои лучшие AoE-способности. Еще были Героические подземелья – для игроков с максимальным уровнем, с более сложными механиками, впервые представленными в "Пылающем Легионе". Но такой сдвиг в стиле игры не понравился разработчикам и в "Катаклизме" они сделали шаг в сторону повышения сложности.

Игрокам не понравилось.

"Да, это один из самых противоречивых моментов за всю мою карьеру в Blizzard, – говорит Стрит. – Я "вырос" на действительно сложных подземельях Пылающего легиона и мне очень не нравилось то, что с ними стало к концу WotLK. Мы понимали, что если сделаем в Катаклизме такие подземелья, для которых игрокам потребуется надлежащая экипировка, то они будут гораздо сложнее. Я дал своей команде установку: "Давайте вновь сделаем так, чтобы прохождение подземелья ощущалось бы, как серьезное достижение.

news_5ba01521961c6.jpg

Атмосфера в "Катаклизме" была что надо

Помню, как на посвященном запуску дополнения ивенте в Лондоне я сказал, что подземелья в Катаклизме будут сложными. Помню, что некоторые игроки тогда начали букать, и тогда я впервые понял, что это, наверное, не совсем то, чего хотела бы наша аудитория. Может быть, этого просто хотелось мне. В итоге мы выпустили экспаншен, и некоторые из здешних подземелий были просто-таки брутально сложными. Очень, очень сложными. Если для поиска группы на такие данжи вы использовали специальную функцию в игре, то шанс на успех был ничтожно мал."

Оглядываясь назад, Стрит приходит к выводу, что ошибка заключалась не в том, что подземелья стали сложными. Проблема была в том, что игра не могла ничего предложить более казуальным игрокам и тем, кто в основном занимался прохождением квестов, а ведь многие из таких игроков начали играть в WoW на дополнении WotLK. Теперь Многие одиночные квесты заканчивались данжами; для тех игроков, которые в основном сосредотачивались на сюжетной составляющей, это оказывалось очень неприятным сюрпризом. Нужно было просто добавить в игру подземелья как для хардкорных, так и для более казуальных игроков.

В WotK сформировалось большое сообщество казуальных "подземельщиков", у которых в "Катаклизме" не было никакой альтернативы хардкорным данжам. Им попросту было нечем заняться. Они докачивались до максимального уровня и просто выгорали, потому что больше им тут было нечего делать.

 

Blizzard в итоге нашли решение этой проблеме, представив в "Туманах Пандарии" сценарии и подземелья-челленджи; в "Повелителях Дренора" появились мифические подземелья, в "Легионе" – мифические подземелья "плюс". У игроков появилась возможность найти себе и более простые, и более сложные развлечения – кому что нравилось.

news_5ba0154ef3aea.jpg

При релизе в "Катаклизм" были добавлены не все обещанные новинки. Участники сообщества World of WarCraft, может быть, помнят состоявшийся на BlizzCon 2010 анонс Abbyssal Maw. Эта локация должна была стать продолжением сюжета, который начинался в подземелье на 5 человек под названием Трон Приливов. Релиз должен был состояться в обновлении 4.1. Разработчики для разработки этого подземелья даже использовали кое-какие новые технологии.

Это была интересная локация. Помню, как мы ее придумывали. У нас было много разных интересных концепций, но эта зона стала особенной, потому что для ее реализации нам в итоге пришлось работать с железом. Мы хотели дать игрокам ощущение того, что они находятся под водой, а также сделать эффект с разведением вод – чтобы была стена воды, которая удерживается магией. Мы сделали концептуальную часть работы, а наши крутые инженеры вдохновились нашими рисунками и сделали нам новый шейдер для воды, который мы используем и сейчас.

 

Но в итоге это подземелье отменили. По словам бывшего дизайнера Blizzard Грега Стрита, у разработчиков просто не было времени на то, чтобы закончить работу над подземелье и сдать его в срок таким образом, чтобы не пострадали другие компоненты игры.

news_5ba0156294b52.jpg

"Наше время подходило к концу. Мы сделали Огненные Просторы, но Abyssal Maw по сути должно было стать просто обновлением одним из наших морских подземелий с монстрами в стиле Древних Богов, которые мы уже делали раньше. Мы очень переживали, не останутся ли игроки разочарованными, – говорит Стрит. – Мы уже делали нечто подобное в WotLK; изначально по такой схеме мы работали с Азжол-Нерубом – рейдом, который мы так и не добавили в игру из-за недостатка времени. Нам тогда нужно было делать Цитадель Ледяной Короны, а дальше переходить к разработке следующего экспаншена."

Стрит признает, что игроки были очень расстроены тем, что Abyssal Maw в итоге не оказалось в игре, но связывает это с высокими ожиданиями, которые возлагались на эту зону. Он считает, что в итоге могло получиться нечто похожее на Рубиновое Святилище из "Гнева Короля-лича" – заново использованный контент, который к тому же еще и быстро проходится.


Предыдущие части:


  • Автор оригинального материала: Майк Уилльямс @ usgamer.net