В двух словах - выпуск 45

Кто-то спасает землю от инопланетян, кто-то следит за Хабибом и Кокориным, а мы читаем, о том, что:

  • EA переиздаст серию Command & Conquer;
  • Bethesda Softworks открывает офис в Москве;
  • Sony запустят бета-тестирование функции смены никнеймов в PSN;
  • Return of the Obra Dinn — необычная игра от автора Papers, Please;
  • "Baldur’s Gate 3" быть!

news_5bc385de0c3d0.png


Bethesda Softworks открывает офис в Москве

В СНГ очень много поклонников таких серий игр, как Fallout, DOOM, Quake Champions, Wolfenstein, The Elder Scrolls и совсем скоро их они будут получать значительно больше контента и самых разных ивентов на русском языке, ведь к Bethesda Softworks открывает офис в Москве. В основном он будет заниматься продажами и маркетингом в России и странах СНГ.
 

Открытие московского филиала стало очень важным событием для Bethesda. Мы готовим к выпуску целый ряд потрясающих игр, среди которых Fallout 76, The Elder Scrolls: Blades, Rage 2, Wolfenstein: Cyberpilot, Wolfenstein: Youngblood и DOOM Eternal, а также продолжаем развивать несколько успешных сетевых проектов, в том числе The Elder Scrolls Online, Quake Champions и The Elder Scrolls: Legends — Семён (Семён Чириков, глава российского филиала Bethesda) хорошо знаком с рынками России и стран СНГ, и благодаря этому мы сможем полностью раскрыть потенциал наших игр.

 

Главный офис Bethesda Softworks располагается в Роквилле, США, а филиалы в Лондоне, Франкфурте, Париже, Эйндховене, Сиднее, Гонконге и Токио.


Оружие в Red Dead Redemption 2

Скоро главная страница GoodGame погрузится в мир вестернов. Многие с нетерпением ждут релиза Red Dead Redemption 2, и разработчики из Rockstar Games стараются еще больше подогреть интерес, выкладывая больше подробностей. Теперь нам рассказали, что в игре представлено более 50 видов "огнестрела". Интересно, что со временем его характеристики растут, но в то же время оружие изнашивается, поэтому его нужно смазывать и чистить.

В оружии можно настроить едва ли не всё. Прежде всего, в игре предусмотрена богатая система кастомизации — создатели разрешают выбирать материалы, лакировку, гравировку и так далее. Замена других деталей — ствола, рукояти, прицела с кратностью или без — влияет на эффективность «пушки». Образцы "огнестрела" различаются по урону, дальности, скорострельности, точности и скорости перезарядки.



Ещё один важный элемент снаряжения — кобура. Она тоже будет разной, а особенно улучшенные экземпляры защищают оружие от износа. Рукавные же позволяют взять по одному револьверу в каждую руку. Также из первой Red Dead Redemption во вторую перешел режим замедления времени Dead Eye. 

Red Dead Redemption 2 станет доступна на PlayStation 4 и Xbox One 26 октября.


EA переиздаст серию Command & Conquer

Да, что-то подобное мы уже слышали на E3 2018, но были ошарашены реализацией от Electronic Arts: мобильная Command & Conquer: Rivals многих разочаровала, а официальное видео игры набрало всего 2700 лайков и целых 59000 дизлайков.

Удивительно, но разработчики услышали фанатов серии, в частности Джим Веселла (Jim Vesella), продюсер издательства, который 10 лет назад участвовал в разработке Command & Conquer 3, Red Alert 3 и Kane’s Wrath. Он признался, что, как фанат серии с 20-летним стажем, был рад такой реакции, и теперь у студии не другого выхода, кроме как перезапустить серию C&C на ПК.
 

Первая Command & Conquer вышла в 1995 году, поэтому серии скоро стукнет 25 лет и EA уже что-то затевает в честь грядущего юбилея, а также изучает "захватывающие идеи", которые пригодятся в переиздании этих классических стратегий. В ближайшее время EA начнет собирать отзывы от сообщества, и поклонники могут повлиять на планы компании относительно Command & Conquer.

 

Пока в под постом на Реддит лидируют следующие "пожелания":

  • Никаких микротранзакций и лутбоксов.
  • Классический геймплей вместо недоразумения из C&C 4.
  • Обезличенная роль игрока. Нормальное имя, семья и предыстория главного героя в C&C 4 была одной из причин, почему игра оказалась плохой.
  • Переиздания Generals Zero Hour и Red Alert 2.
  • Фрэнк Клепаки (Frank Klepacki) на саундтреке.
  • Притвориться, что событий C&C 4 вообще не было, а тиберий сделать таким же, как раньше.


Sony запустят бета-тестирование функции смены никнеймов в PSN

Свершилось! Технологии 21 века позволили Sony разработать неизведанную доселе технологию - смену никнейма. Но шутки в сторону. Сколько было неприятных историй с нецензурными никами старых пользователей, которые создавали аккаунты во времена, когда отсутствовала тотальная толерантность. Сперва функцию опробуют на верных тестировщиках, которые заранее регистрировались на предыдущие бета-прошивки PlayStation 4.

Как ожидается, не обойдется без проблем с совместимостью. С играми и программами для PlayStation 4, вышедших после 1 апреля 2018-го проблем не возникнет, но в играх для PS4, PS3 и PS Vita могут возникать ошибки, если пользователь поменял ник. В этом случае можно будет в любой момент вернуть себе оригинальное имя. Но уже после релиза бесплатно поменять ник можно будет только один раз – потом придется выложить 9,99 $ или 4,99 если есть PlayStation Plus.

Бета-тестирование функции завершится в конце ноября 2018-го, а для всех смена ников откроется в начале 2019-го.


В Hitman 2 будет сетевой режим Ghost Mode

 Играя в серию Hitman в детстве, хотелось зарубиться с другом, чтобы выяснить кто является лучшим наемным убийцей. Благодаря усилиям IO Interactive в HITMAN 2 у нас появится такая возможность, только не совсем в том виде, о котором мы мечтали. В режиме Ghost Mode можно будет соревноваться с другом в скорости прохождения карты, что в, общем-то, можно было устраивать и в прошлых частях, проходя миссии по очереди.

В Ghost Mode двое участников оказываются на одной карте. Игра случайным образом определяет для них цель, от которой нужно избавиться. Если убийство будет незаметным, а тело не обнаружат в течение какого-то времени, исполнителю засчитают очко. После этого придётся убрать следующую жертву. Устранение не того NPC карается штрафом в одно очко. Победит тот, чей счёт раньше достигнет пяти. Хоть оппоненты и видят друг друга, они находятся в параллельных реальностях и не могут взаимодействовать. То есть вам не позволят сразу же пристрелить другого киллера или обрушить на него люстру.

Релиз HITMAN 2 намечен на 13 ноября.

 


Return of the Obra Dinn — необычная игра от автора Papers, Please

После невероятного успеха Papers, Please, по которой даже короткометражные фильмы снимают, у Лукаса Поупа (Lucas Pope) огромный кредит доверия комьюнити, но и требования уже совсем другие. Сможет ли новая игра Поупа Return of the Obra Dinn снискать хотя бы часть популярности симулятора пограничника из Arstotzka, мы узнаем уже 18 октября – именно в этот день состоится релиз игры. Главной особенностью Return of the Obra Dinn является однобитная графика в разрешении 800х450, впрочем, можно будет выбрать один из трех режимов картинки:

  • Мягкий: картинка растянута до 1600 x 900, что делает линии более плавными, а дизеринг более стабильным.
  • Чёткий: 800 x 450, изображение растянуто до максимального разрешения, поддерживаемого вашим монитором.
  • Чёткий со сжатием: с максимального разрешения картинка ужата до 800 x 450.

Действие Obra Dinn происходит в начале 1800 годов. Торговое судно "Обра Динн" отбывает из Лондона на Восток с 200 тоннами товаров на борту. Спустя шесть месяцев корабль так и не появляется в условленном месте — у мыса Доброй Надежды. Судно объявляют пропавшим. Через пять лет "Обра Динн" внезапно заходит в порт города Фалмут с повреждёнными парусами и без команды. Протагонист — страховой следователь Ост-Индской компании, чья задача — подняться на борт корабля и оценить убытки.


Lucasfilm закрыли фанатский ремейк Knights of the Old Republic

Фанаты франшизы "Звездные войны" творят огромное количество контента по мотивам любимой вселенной. В ожидании годных игр, ребята из Poem Studios начали работу над проектом Apeiron — ремейком первой Knights of the Old Republic на движке Unreal Engine 4. И все у них шло хорошо, во избежание конфликтов они планировали даже распространять свое творение бесплатно, но тут проектом заинтересовались Lucasfilm. Они прислали энтузиастам письмо, в котором недвусмысленно заявили о нарушении прав интеллектуальной собственности. Так закончился проект, разрабатываемый с 2015 года, а ведь многие считают именно первый Knights of the Old Republic лучшей игрой по ЗВ, только с устаревшей графикой.

 



"Baldur’s Gate 3" быть!

Да прибудет с фанатами ЗВ сила, а мы перейдем к еще одной хорошей новости для олдфагов. Серия игр Baldur’s Gate несмотря на возраст до сих пор часто появляется на стримах и навсегда останется в памяти любителей классических игр. Итак, в сентябре стало известно, что глава студии Larian Studios Свен Винке (Swen Vincke), приобрёл лицензию на Baldur’s Gate и тогда никто не подозревал во что это может вылиться – права на старые хиты часто переходят из рук в руки без особого результата на выходе. Но пазл сложился совсем недавно - бывший руководитель Interplay Брайан Фарго (Brian Fargo) заявил, что "знает, кто работает над BG3". Теперь точно понятно, что работа над Baldur’s Gate 3 идет, что не может не радовать!


Немного статей


Статья: "От Space Invaders до Half Life 2: история игровых диздоков"

Идеи могут появляться отовсюду, но на определённом этапе в начале разработки перед глазами всех её участников уже должен быть чёткий план. На протяжении истории видеоигр создатели игр оставляли ценные сведения об источниках своего вдохновения в текстах, которые мы обобщённо называем «дизайн-документами». От визуализаций до планирования проектов, от кода до творческих решений — все эти бумаги и цифровые данные сами по себе являются искусством. Давайте посмотрим, как на протяжении десятилетий создавались игры, на примерах таких редких, но всегда удивительных артефактов.


Карты для Quake (John Romero)

 


Дизайн механик Prince of Persia (Jordan Mechner)

 


Технологическая карта Super Mario Bros. (Nintendo)

 

Полную версию статьи читайте здесь.


Статья: "Практика использования модели акторов в бэкэнд-платформе игры Quake Champions"

Расшифровка выступления backend-разработчика из Saber Interactive Романа Рогозина. Он рассказывал про практику применения акторной модели на примере управления игроками и их состояниями. 

Наша команда работает над backend'ом для игры Quake Champions, и я расскажу о том, что такое акторная модель, и как она используется в проекте. Немного о стэке технологий. Мы пишем код на С#, соответственно, все технологии завязаны на нем. 

Полную версию читайте здесь. Также в статье есть небольшой диалог с залом:

Непрерывное обновление, без даунтаймов, каким образом происходит? Orleans же сам решает, на какой сервер пойдет грейн, на какой сервер пойдет запрос и каким образом этот сервис обновлять. Т.е. появилась новая бизнес-логика, появилось обновление того же актора — как накатываются эти обновления?
Если речь идет о том, чтобы обновить весь сервис целиком, и если мы обновили какую-то бизнес-логику актора, мы можем выкатить под него новый Orleans сервис. Обычно у нас это решается через наши примитивы под названием топология. Мы выкатили какой-то новый сервис Orleans, который еще пока что, предположим, пустой, и без актора, выводим старый сервис и подменяем его новым. Акторов не будет в системе вообще, но при следующем запросе пользователя эти актора уже будут созданы. Будет, возможно, какой-то спайк в начале. В таких случаях обычно обновление проходит утром, так как утром у нас наименьшее число игроков.

news_5bc3863fbae96.png

На этом мы прощаемся с вами до следующего выпуска. Традиционное спасибо за ваши оценки, комментарии и дополнения к рубрике!