Стефен Чу: "Решения проблемы с начинающими корейскими старкрафтерами не существует"

Введение региональных ограничений для корейский игроков было достаточно противоречивым решением с самого начала. Однако со временем то, что должно было стать спасением для западной соревновательной сцены, стало постепенно снижать количество корейские молодых игроков, выбирающий карьеру про-старкрафтера. Один из наиболее опытных SC2 журналистов, Стефен Чу, поделился своим мнением относительно этой проблемы.

Если вернуться во времена выхода LotV, когда система WCS была переработана, я подметил, что разделение интернациональных турниров и GSL скорее всего приведет к тому, что корейские игроки среднего-низкого уровня, способные показывать результаты на интернациональных турнирах, станут получать гораздо меньше денег. Это, в свою очередь, означало еще больше игроков, завершающих карьеру из-за отсутствия системы, способной вдохновить начинающий корейских игроков.

И теперь, три года спустя, мы можем попробовать оценить последствия этого решения. KeSPA продолжила свою деятельность, часть игроков забросила профессиональную карьеру, а Code A перестал существовать. Я достаточно долго размышлял над этой проблемой и в конце концов осознал, что не могу придумать ни одного решения, которое могло бы справиться с корейской проблемой. Люди играют в то, во что они хотят играть. Starcraft 2 никогда не был невероятно популярной игрой в Корее, так что удивительно, что он смог удерживать свои позиции на протяжении такого длительного отрезка времени.

И если мы ничего не можем сделать в отношении начинающих корейских про, то следующим вопросом должно стать: "как долго SC2 сможет оставаться на плаву?". Blizzard могут продолжать вливать деньги в экосистему, однако никто не может сказать, когда это прекратиться. Вместо этого всегда лучше попробовать поискать другое решение. Я рассматривал этот вопрос со многих сторон и пришел к тому же выводу, что и MLG в 2012 году. Если есть игра, которую вы хотите развивать в будущем, то вам нужно построить модель, которая позволит монетизировать фанатов и пускать эти средства на проведения турниров. Правда в наше время многие уже привыкли, что им не нужно платить за контент.

Ответом MLG стала "плата за просмотр" и это сработало бы, если бы аудитория состояла из хардкорных фанатов. Правда стоит понимать, что фанатов такого типа в киберспорте практически нет из-за наличия стриминговых платформ вроде Twitch. В конечном итоге я пришел к выводу, что Valve сделали все правильно, когда создали систему с комендиумами и билетами для организаторов турниров. Однако похоже, что такой вариант невозможен, потому как если бы Blizzard хотели добавить себе нечто подобное в Starcraft 2, то они давно бы это сделали.