Ждет ли Гвинт: Homecoming успех?

На прошлой неделе вышло глобальной и долгожданное обновление для Гвинта под названием Homecoming. Оно должно было показать нам игру с новой стороны, перетасовать механики и, возможно, дать ей какой-то шанс в борьбе с другими популярными коллекционными карточными играми. В этом материале мы постараемся рассказать о том, что же представляет из себя Homecoming, какие изменения пошли игре на пользу и что ждет Гвинт в будущем.

Немного истории

Изначально Гвинт появился в Witcher 3: Wild Hunt в качестве мини-игры и буквально сразу же полюбился фанатам своим простым, но достаточно интересным геймплеем. Конечно же CD Project RED не хотелось упускать поклонников этой игры и в 2017 Гвинт вышел в открытый бета-тест в качестве самостоятельной ККИ. Единственной проблемой было то, что там механика, которая была призвана развлечь игроков между выполнением ведьмачьих заказов оказалась слишком простой, чтобы надолго завлечь поклонников карточных игр. И CDPR начали серию экспериментов, которые затянулись на полтора года.

Главным недостатком игры было то, что игроки могли разыгрывать только по одной карте за ход, что серьезно мешало погружения игрока в геймплей. Конечно же в Гвинте было какое-то взаимодействие с оппонентом, но его количество было сведено к минимуму и определенные матчи сводились к раскладыванию пасьянса и надеждам, что ты сумеешь завершить свой быстрее противника. Все это делало ладдерные игры монотонными и не особо интересным, особенно если учесть, что большая часть игроков беззастенчиво пользовалась нетдекингом. Сюда же нужно добавить не лучший баланс карт, сложность определенных механик, ставшую нарицательной "проблему монетки" и еще парочку мелочей, которые стояли на пути Гвинта к всенародной популярности.

Глобальное обновление игры, названное Homecoming было анонсировано достаточно давно и пусть и не особо большая, но крайне преданная аудитория Гвинта возлагала на это обновление серьезные надежды. Давайте же посмотрим, оправдались ли они.

 

Возвращение домой?

Буквально с первых же секунд обучения становиться понятно, что название дополнения не слишком-то соответствует реальности. Никакого возвращения к корням здесь нет и подавно, а вместо этого перед нами совершенно другая игра, которая хоть и напоминает Гвинт базовыми механиками, но достаточно далеко успела уйти от того, что мы видели в третьем Ведьмаке.

Надо сказать, что поначалу количество нововведений немного пугает: две линии вместо трех, новые лидеры, механики, типы карт, провизия — все это создает впечатление, что для победы тебе действительно придется напрягать мозги, правда и интересность игрового процесса возросла в разы. И чем дальше ты погружаешься во взаимодействие определенных карт и механик тем лучше понимаешь насколько сложнее и интереснее стало играть.

В основном это заслуга активируемых способностей существ, носящих название "Приказы" и умений лидеров. Теперь вместо того, чтобы выложить 1 карту и закончить ход у тебя есть возможность использовать еще несколько эффектов, которые могут серьезно повлиять на ситуацию на столе. А если добавить сюда еще и постоянные попытки предугадать развитие раунда и наличие тех или иных карт в руке оппонента, то можно сказать, что каждый ход превращается в своеобразный пазл, решение которого может определить исход партии.

Конечно же не все так сложно, как я описал выше и уже сейчас есть деки, управление которыми не потребует от вас особого напряжения извилин, однако само наличие в игре механик и колод, чья эффективность напрямую зависит от умения игрока дает Гвинту достаточно неплохой задел на развитие киберспортивной составляющей.

 

Вопросы баланса

Если вы играли в прошлую итерацию Гвинта то помните, что разработчики всегда старались ограничивать пользователей в количестве сильных карт. Раньше эта система позволяла добавить в деку только 4 золотые карты(легендарки), 6 серебряных(эпики), а все остальное забить бронзой(редкие и обычные). В Homecoming за это отвечает система провизии: у каждой карты есть определенное значение в этой самой провизии, а в итоговая колода должна включать в себя 25 карт с общей стоимостью в 165 "еды". Это решение оказалось достаточно успешным так как оно одновременно позволяет удостовериться, что на ладдере не будет невероятно сильных колод, состоящих из одних легендарок, и в то же время заметно облегчает баланс карт для разработчиков.

Естественно главные достоинства Гвинта — многочисленные и интересные взаимодействия между картами — никуда не делись. Несмотря на то, что большую часть механик игры можно свести к двум базовым взаимодействиям: нанесению урона и усилению, составление колоды все еще важной частью Гвинта. В основном из-за того, что разработчики позаботились о наличии множества интересных комбинаций карт, способных дать игроку серьезное преимущество в матче. А если добавить сюда еще и новый тип карт, существ, эффект которых зависит от того ряда, на которым они были размещены, и целую кучу других занятных механик, то можно сказать, что игроки могут часами не вылезать из декбилдера. Компромисс между сильными картами, важными кусками комбо и их стоимостью в провизии теперь как никогда актуален, особенно в отсутствии быстрого доступа к сайту, с которого можно нетдекнуть колоду(R.I.P gwentdb).

Возвращаясь к обсуждению баланса нужно упомянуть о том, как изменились лидеры. Отныне их основными атрибутами являются некие активируемые способности(с ограниченным числом применений) и количество доступных муллиганов(замены карт из стартовой руки). И, опять же, это является отличным примером того, как разработчики подошли к возможным будущим правкам баланса: теперь у них появился дополнительный параметр, который может помочь ослабить или усилить лидера без глобального изменения его механики.

Изменения постигли также и добор карт: теперь у вас в руке не может быть больше 10 карт одновременно и каждый ход вы берете из своей колоды 3 дополнительных карты. К тому же у игрока, который начинает матч первым теперь появилось "преимущество" в виде бессмертного артефакта, дающего любому дружественному существу 5 силы, так что "проблема монетки" тоже была решена.

 

Чувство клаустрофобии

Одним из главных предметов гордости разработчиков в анонсах Homecoming'a было изменение визуальной составляющей: эффекты должны были стать эффектней, анимации — анимированней, а общий стиль должен был показать войну во всем ее мрачном великолепии. И в большинстве своем нас не обманули: эффекты теперь действительно выглядят куда приятнее, игровые поля смотрятся достаточно неплохо, анимированные лидеры не раздражают своим присутствием, а сама игра стала заметно мрачнее.

Правда нельзя сказать, что темные тона пошли игре на пользу. Из-за того, что само игровое поле стало меньше, средняя сила существ снизилась и все стало несколько мрачнее, у игрока частенько возникает ощущение, что он является не командующим огромной армией, ведущей полномасштабную войну, а главарем шайки искателей приключений, которая забрела не в то подземелье и наткнулась на конкурентов. Тем не менее, если вам по душе такой стиль и у вас нет флешбеков к оригинальному Гвинту, то особой проблемой это не станет.

 

Итоги

Homecoming — это крайне интересная и сложная игра, которая найдет отклик в сердцах тех, кто любит, чтобы карточные игры заставляли его подумать. К тому же из-за того, что многие колоды требуют от игроков глубокого понимания механик, Гвинт может стать достаточно неплохой киберспортивной дисциплиной. Однако ни о какой мгновенной популярности и условном "свержении" Hearthstone'a не может быть и речи.

Homecoming слишком сложен и слишком мрачен, поэтому подавляющее большинство игроков предпочтет яркий, красочный и простой Hearthstone, где не нужно ломать голову над математикой и последовательностью сыгранных карт. У ребят из CDPR получилось создать очень хорошую игру, но вот аудитория для нее не так уж велика. Казуальщики продолжат играть в Hearthstone, поклонники вселенной Ведьмака и так играли в Гвинт, что оставляет только хардкорных фанатов ККИ, но даже за их симпатии придется сражаться с MTG и выходящим в скором времени Artifact'ом, и это будет очень непростая битва.

Тем не менее у разработчиков еще остается один путь к успеху, и здесь хочется привести в пример Rainbow Six: Siege. Эта игра тоже могла похвастаться уникальными механиками и неплохим балансом сложности/интересности. Однако на старте она провалилась и имела онлайн в пределах пары тысяч человек. Тем не менее разработчики не сдались и выпуская все больше и больше контента, всячески поощряя новых игроков и бережно развивая киберспортивную сцену, они смогли заметно увеличить число поклонников Siege'a. И именно в этом направлении, как мне кажется, стоит двигаться CDPR. Процесс это не быстрый, однако в конце концов качество игры должно принести свои дивиденды.