Разговор с дизайнерами Hearthstone на BlizzCon 2018

Последнее дополнение года Ворона, Растахановы игрища, уже совсем скоро придет в Hearthstone. В рамках BlizzCon'a журналисты пообщались с дизайнерами игры Стивеном Чангом и Джованни Скарпати о новых механиках и самом дополнении. Мы представляем вам перевод их беседы.

– Какая концепция лежит в основе Растахановых игрищ? 

Джованни Скарпати: Идея заключается в том, что раз в поколение тролли со всего Азерота собираются на Арене Гурубаши, чтобы разобраться между собой во славу Лоа – древних животных богов, которым они поклоняются. Это основная идея всего события. 

– У нас есть 9 классов и, соответственно, 9 команд! Что вы можете рассказать о них?

Стивен Чанг: Каждый класс представлен одним Лоа. Например, Разбойник отождествляется с Акулами Грала, а Паладин – с Тиграми Ширваллы. Это отображает суть каждого класса, его натуру. Тигры благородны и честны, в то время как акулы более агрессивны и имеют недобрые намерения.

– Касаясь темы командного духа, что вы можете сказать о картах Духов?

Стивен Чанг: Каждому классу в грядущем дополнении будет добавлено две карты: легендарная карта Лоа и редкая карта Духа. Они будут взаимодействовать между собой. Эта синергия позволит им работать вместе в одной колоде.

– Если говорить о карте "Дух Акулы", то у нее самая высоквая стоимость из карт духов. Это связано с дешевизной заклинаний Разбойника?

Стивен Чанг: Это больше о силе "Духа Акулы". Абилка, удваивающая эффекты от способностей "Боевой клич" и "Серия приемов" достаточно мощная. Так что она такая дорогая потому, что вы можете использовать очень сильные эффекты, если она переживет хотя бы ход.

Джованни Скарпати: Все духи имеют показатели атаки и здоровья 0/3, но их стоимость зависит от силы их способностей и того, как они работают.

– Что вы можете рассказать о картах Чемпионов Троллей? Как они вписываются в тематику Растахановых игрищ?

Джованни Скарпати: Кроме карт Лоа и Духа, каждому классу будет добавлена карта Чемпиона. Эти карты будут двигать классы в новых направлениях. Все они могут находиться в одной колоде, но, по сути, Чемпионы – образующие архетип карты. Они представляют другой аспект команды.

Стивен Чанг: Они [Чемпионы] будто бы звездные игроки в команде.

Джованни Скарпати: Да, стоит воспринимать их так.

– Как вы пришли к идее механики "Сверхурон" и какова основная функция этого ключего слова?

Стивен Чанг: Идея этой механики пришла к нам от троллей, сражающихся на арене. Они очень эпатажны и эксцентричны, это передается в каждом их действии. Поэтому мы отразили характер троллей в механике "Сверхурона". Это создаст множество интересных дилемм в играх, ведь вам придется выбирать между получением выгоды от использования новой механики в плане трейда здоровья на жизнь существ и отказом от этого. Своего рода это тестирования навыков игроков. "Сверхурон" сделает игру интереснее.

– Механика Малакрасса очень странная [прим. "Боевой клич: вы кладете в руку копию стартовой руки, кроме этой карты"]. Я бы хотел спросить о других интересных механиках, которые вы прорабоатывали в этом дополнении. От чего вы отталкивались?

Джованни Скарпати: Вообще, изначально планировались Святилища, которые призывали бы Духов. Задумка отпала на ранних стадиях развития идеи, в итоге это не дошло до игры. Например, мы думали, что Святилища могли бы быть неуязвимы к атакам существ, или же уходили бы в сон (как, например, Шеразин). Несколько идей, которые мы прорабатывали, в итоге попали в одиночный режим Растахановых Игрищ.

– Последний вопрос, что вы можете рассказать игрокам о новом одиночном режиме?

Джованни Скарпати: Мы взяли наработки по картам Духов и сделали что-то сумасшедшее на основе этих идей. Мы хотели выстроить сюжет между сражениями самых сильных персонажей. Вы сможете почувствовать в шкуре могущественного чемпиона, что вообще-то невозможно в PvP-режиме.