Директор Diablo Immortal: "В будущем вы можете ожидать больше мобильных проектов. В какой-то степени речь идет о всех наших франшизах"

Анонс Diablo Immortal на BlizzCon'е вызвал бурную реакцию у любителей легендарной серии игр. Но директор по продукту Diablo Immortal, Дэн Элгрем, и сооснователь Blizzard, Аллен Адам, говорят, что в будущем речь может идти не только о Diablo Immortal, но и про другие игры студии. Также они рассказали про свое видение прошлых игр серии Diablo.

– Почему вы решили начать разработку мобильной версии Diablo?

Дэн Элгрем: В корне этого лежит наша страсть к Diablo. Мы любим делать игры и мы так же увлечены и мобильными играми. Мы продолжаем расти в индустрии и пусть мы пришли из компьютерных и консольных игр, мы много играем в мобильные игры и смотрим, что такого мы можем сделать. Мы видим все новые мобильные устройства и как они продолжают развиваться.  Эта [мобильная] платформа выглядит подходящей для такой игры, как Diablo и мы думаем, что сейчас подходящее время, чтобы попробовать перенести весь опыт на новую платформу. 

Аллен Адам: И у нас есть долгая история создания новых типов игр на новых платформах. Если вернуться на три десятилетия назад, мы начинали с Amiga'и, Comodore 64, Apple II и Macs. Листая историю дальше, с тех пор появилось множество новых девайсов и платформ. Мы просто любим делать игры и играть в них. Понятно, что мобильные девайсы сейчас являются значимой частью игрового мира. Сейчас многие в Blizzard проводят время за играми на мобильных устройствах. Это не проблема для нас, перейти на эту платформу и Diablo отлично для этого подходит.

– Как давно идея Diablo Immortal уже на уме у Blizzard?

Дэн Элгрем: Как давно? [Смеется] Ну, если подумать об этом, то у нас же есть не только франшиза Diablo, но и другие. Мы много говорили об опыте работы с мобильной платформой и правильном пути перехода на нее. И мы работали над этим какое-то время. А вообще, мы продолжаем расширять нашу инициативу... Аллен, если хочешь об этом поговорить...

Аллен Адам: Да, несколько лет назад мы делали Hearthstone исключительно для ПК, но по счастливому случаю мы перенесли его на мобильные устройства и это получилось хорошо. Это открыло нам глаза на наши реальные, более широкие возможности. Тогда это был лишь вопрос выделения [человеческих] ресурсов и команд, чтобы это произошло.

Не вдаваясь в подробности, я могу сказать, что у нас большие планы на мобильные платформы. Это большая инициатива для всей Blizzard и в будущем вы можете ожидать больше проектов, ориентированных на мобильные устройства. В какой-то степени речь идет о всех наших франшизах.

– Были ли у вас проблемы при изначальном принятии решения?

Дэн Элгрем: Ну, вы же знаете, у нас есть страстные поклонники. Верно? Мы слушаем их, вы знаете, мы слышим эту страсть, но мы также знали, что переход на такого рода платформы будет переломным для наших хардкорных PC и консольных игроков. 

Мы знали, что это вызов для нас. Но когда мы люди играют в наши игры, мы видим, как будто внутри них загорается лампочка. Это кажется правильным. Это замечательная игра. Постоянно слышать это снова и снова позволяет понять, что мы на правильном пути, но мы будем продолжать слушать наших страстных фанатов.

Аллен Адам: У нас также были опасения по поводу качества исполнения. У нас есть очень высокие стандарты в Blizzard о качестве игр, которые мы делаем. Мы хотели быть уверены, что эта игра будет подлинном творением Blizzard, подлинной Diablo. Это означало, что ее исполнение, производство, должно быть под жестким контролем, что казалось правильным для Diablo. Мы думаем, что это первое, на чем мы сосредоточились. Теперь мы сосредоточимся на более широких системах и контенте, поэтому мы думаем, что сейчас все отлично.

Другие проблемы... вы знаете, на мобильных устройствах есть некоторые тяжелые технологические проблемы относительно размеров загрузки и размеров установки. Можем ли мы наверняка сделать игру, которую мы хотим, в этих ограничениях, условиях? Мы пришли к выводу, что да, мы можем. Мы можем сделать отличную игру.

– Какой отдачи вы ожидали от вашей фанатской и игровой базы? Вы были готовы к ответной реакции?

Аллен Aдам: Я отвечу на этот вопрос. Мы много говорили об этом, более интенсивно в течение последних нескольких месяцев, когда мы подходили к BlizzCon'у. Мы знаем нашу аудиторию, приходящую сюда, потому что мы очень вовлечены в наше сообщество. Мы знаем, что они ожидали увидеть что-то конкретное...

– Diablo 4? 

... Именно так. Несколько недель назад мы попытались опередить это ожидание и опубликовали сообщение в блоге. Мы сказали, что у нас есть несколько команд Diablo, работающих над разными проектами. Мы хотим, чтобы они знали, что это не то, что мы делаем, и на самом деле мы делаем много, и это [Diablo Immortal], лишь бонус. Мы надеялись, что это развеет опасения, но мы знали, несмотря на то, что наши самые вовлеченные, самые страстные поклонники и игроки здесь, на этом шоу, – они будут удовлетворены только одним.

– Вчера [прим. GoodGame, 2 ноября 2018 года] мы поиграли в демоверсию. Она показалась аутентичной Diablo, но геймплей выглядит слишком упрощенным. Как вы собираетесь держать игроков и заставлять их возвращаться в игру снова и снова?

Аллен Адам: Демоверсия, которую вы пробовали на выставке – это очень жестко контролируемый опыт в рамках BlizzCon'a. Она показывает лишь малую часть того геймплея, которая будет у Diablo Immortal. Например, она не отражает масштабы мира и системы игры, которые будут в окончательной версии. Все то, что мы показали, это капля в море. Поэтому, когда мы думаем обо всем, что мы знаем за 20 лет существования Diablo и World of Warcraft, а также о множестве систем, которые создают долгосрочную MMO-систему, мы намерены привнести все эти знания и многие из этих систем в Diablo и другие проекты.

Итак, система инвентаря, которую вы видели вчера? Она все еще закрыта по реальным причинам. Мы все еще работаем над тем, как это будет выглядеть, и мы еще не готовы это показать. Аналогично с прокачкой уровня, скиллов персонажа и вещами. Но я могу сказать вам, когда в свое время мы выпустим этот проект, это будет настоящая Diablo в подлинном стиле Blizzard, в которую люди будут играть много, много лет.

– Легендарки очень важны в Diablo 3. Они используются для создания итоговых сборок. Будет ли это по-прежнему верно в Immortal?

Дэн Элгрем: Мы все еще работаем и над этой системой. Каким классом вы играли?

– Монах и волшебница.

Дэн Элгрем: Они немного отличаются друг от друга. У нас есть дропы в демоверсии. Вы увидите некоторые из них. Но это система, которую мы будем продолжать развивать и прорабатывать.

Аллен Адам: Да. И я мог бы пойти так далеко, чтобы сказать, что легендарки, меняющие ход игры, довольно важны для опыта Diablo. Поэтому да, я думаю, что это хорошая вещи и конечный продукт увидит это.

– Чего нам ожидать от поздней стадии игры Diablo Immortal? Она будет похожа на Diablo 3 или же будет больше направлена на ММО?

Аллен Адам: И так, и так. Я думаю, вы увидите некоторые из систем, которые хорошо работают в предыдущих играх Diablo. У нас есть несколько интересных новых идей. И мы не показывали гильдии, хотя уже говорили о них. Это еще одна интересная область, открытая для изучения и как социальные системы работают для поощрения долгосрочного геймплея.

– Будут ли аукционы в Diablo Immortal?

Аллен Адам: Я не думаю, что мы дадим подробную информацию об этом, но у нас уже есть опыт введения аукционов. Например, WoW, который выдержал испытание временем. Но мы сделали это не очень хорошо. Аукционы за реальные деньги в Diablo 3 стали одним из наших немногочисленных провалов за три десятилетия работы. Мы извлекли много положительных и отрицательных уроков из WoW и Diablo 3. Итак, когда мы думаем о многопользовательской игре в масштабе MMO с гильдиями, нам интересно изучить, как сделать некоторые из этих систем в Diablo Immortal. И мы многому научились на нашем же опыте.

Дэн Элгрем: И я думаю, вы знаете, мы прислушались тогда. Мы будем продолжать слушать сообщество. Мы всегда слушаем, как люди реагируют и взаимодействуют с нашими системами, и мы будем вносить изменения на основе этой обратной связи.

– Что бы вы хотели сказать людям, скептически настроенным к Diablo Immortal?

Дэн Элгрем: Я знаю, что не все могут быть здесь, на BlizzCon'e, но я хочу, чтобы люди взяли Diablo Immortal в свои руки и сыграли. Надеюсь, по мере того, как мы будем продвигаться дальше в развитии, мы сможем делиться с все большим количеством людей. Мы действительно думаем, что игра – это вера.

Аллен Адам: Соглашусь с Дэном, красноречиво сказано.

– Если Diablo 4 в планах, то когда сообщество услышит о ней в следующий раз?

Аллен Адам: Ну, нам нечего больше сказать на выставке. Но я повторю наше сообщение из блога: Diablo – наша ключевая франшиза и всегда будет ей. Мы сохраним несколько команд Diablo, которые будут работать над разными проектами этой вселенной.