Прошлое, настоящее и будущее Diablo

Diablo Immortal с момента анонса была окружена огромным количеством споров и обсуждений. Чтобы немного разобраться во всем это бардаке мы перевели материал, который расскажет о причинах появления "мобильной Diablo", судьбе Diablo IV, отмененных проектах, а также о том, как соседство с Activision влияет на решения, принимаемые в Blizzard. Тем более после волны негодования прошло уже некоторое время и сейчас можно с холодной головой оценить произошедшее и подумать о будущем.

2 ноября 2018 года Blizzard завершили церемонию открытия BlizzCon анонсом новой Diablo для мобильных платформ, который публика встретила редкими аплодисментами. Это было достаточно странное маркетинговое решение, тут же вызвавшее достаточно противоречивую реакцию у комьюнити. Многие фанаты этой невероятно популярной серии ролевых игр от Blizzard восприняли это как неуважение к ПК пользователям.

Возможно кто-то в Blizzard ожидал, что фанаты Diablo обрадуются появлению Immortal, однако этот анонс стал еще одним событием в череде странных решений, принятых компанией в последние годы. После ужасного старта Diablo III на ПК в 2012 году и длительной "работы над ошибками", кульминацией которой стал выход Reaper of Souls, фанаты ожидали длительной поддержки и, возможно, еще одного дополнения для третьей части франшизы. Особенно если учесть, что она разошлась тиражом более 30 миллионов копий. Однако начиная с 2014 года обновления для Diablo III были достаточно редким событием. И четыре года спустя Blizzard решили анонсировать Immortal в то время, когда множество фанатов, в надеждах услышать хоть какие-то новости относительно четвертой части, стали все чаще и чаще задаваться вопросом о будущем серии.

Что происходит с Diablo? Что случилось с долгосрочными планами развития Diablo III? Неужели разработкой Diablo Immortal занимаются не Blizzard, а китайская компания NetEase? Является ли это сигналом, что Blizzard решили отойти от своих стандартов качества и оставить свою целевую аудиторию ни с чем? Разрабатывается ли Diablo IV, или же Blizzard решили отказаться от игр для ПК в угоду проектов для мобильных устройств?

Чтобы попытаться ответить на эти вопросы я поговорил с 11 текущими и бывшими сотрудниками Blizzard. Все они предпочли остаться неизвестными, потому как обсуждать такие моменты с прессой не входит в их обязанности. Они рассказали мне об отмене второго дополнения для Diablo III и о Diablo IV, которая действительно находится в разработке, но была перезапущена в 2016. Они также объяснили популярность серии в Китае, ставшую одной из причин появления на свет Diablo Immortal, а также о то, как призрак отмененной игры Titan влияет на множество решений компании.

Некоторые из этих людей решили поднять вопрос о влиянии Activision на нашего любимого разработчика игр. Activision объединилась с издателем Vivendi(холдинговая компания Blizzard на тот момент) и превратилась в Activision Blizzard в 2008 году. Однако за последние десять лет Blizzard всячески подчеркивала свою независимость. У нее была своя структура менджмента, свой собственный главный офис в Ирвине и, в целом, Blizzard всегда выделялась среди других компаний, под контролем Activision. Вместо следования догматам производственного цикла, ставших причиной ежегодного появления игр серии Call of Duty, Blizzard традиционно давала своим разработчикам столько времени, сколько им нужно. И это одна из причин, почему эта компания прославилась на весь мир своими великолепными играми.

Однако по словам людей, работающих в Blizzard, в этом году одной из постоянных тем для разговоров становилось урезание расходов. У фанатов, да и у самих сотрудников это вызвало определенные переживания относительно того, что что-то в глубине корпоративной культуры Blizzard может измениться.

Мы обратились за комментариями к Blizzard и они прислали нам e-mail с официальным заявлением, цитаты из которого разбросаны по всей статьей.

Blizzard была и остается компанией, управляемой разработчиками. Все игры, создаваемые нами, показывают идеи и увлечения наших разработчиков. Это верно как для Diablo Immortal, так и для Warcraft: Orcs & Humans, так и для Overwatch'a, или любой другой игры, созданной нами. Мы считаем, что лучшие игры получаются тогда, когда сами разработчики верят в них.

 

В конце 2013, или начале 2014, незадолго до выхода Reaper of Souls, Blizzard донесли до сотрудников информацию, которая шокировала команду разработки: второе дополнение для Diablo III было отменено. Ребята из Team 3, отдела Blizzard, ответственного за Diablo, еще не успели всерьез взяться за разработку второго дополнения — они были полностью поглощены работой над Reaper'ом — однако этот проект был следующим в списке. И неожиданно его не стало.

Команде они сказали: "Вы закончили работу над Reaper of Souls, и это замечательно. Но нам кажется, что для франшизы будет лучше, если вы сразу перейдете к Diablo IV, в какой бы форме вы ее не представляли." Многие в команде считают, что верхушка компании не верила в успех второго дополнения. Они считали, что Diablo III – это огромный клубок проблем.

 

Были ли проблемы у Diablo III? Конечно же были! Крайне ожидаемая action-RPG вышла в мае 2012 и сразу стала причиной катастрофы. Фанаты по всему миру попытались зайти в игру, только чтобы осознать, что поиграть им не дает ужасная "Ошибка 37" - предупреждение превращенной в мем, которое появлялось каждый раз, когда игра была недоступна. Были и другие недостатки вроде огромным скачков сложности и аукциона за реальные деньги, позволявшего игрокам покупать и продавать предметы, тем самым нарушая баланс Diablo III.

На протяжении 2012 и 2013 годов Team 3 исправила многие эти проблемы, переработав систему сложности и убрав аукцион. Diablo III постепенно заслужила любовь фанатов, а выход Reaper of Souls в марте 2014 превратил игру в одну из наиболее успешных action-RPG всех времен. Так почему же Blizzard отменили второе дополнение?

Это застало нас врасплох. Мне кажется, что несмотря на все проблемы Diablo III она нас многому научила и мы создали Reaper, чтобы показать на что мы способны. Мы исправили все самое важно и Reaper получился очень хорошим. Многим казалось, что мы наконец-то разобрались в игре и второе дополнение, каким бы оно ни было, могло бы стать лучшим показателем этого. Поэтому то, что они решили отменить его, даже не взглянув на реакцию комьюнити на Reaper было крайне неприятным.

 

До конца непонятно, почему Blizzard прекратили поддержку игры, которая добилась такого коммерческого успеха. Однако по ощущениям членов Team 3 причиной стало отсутствие веры в Diablo III. Компания считала эту игру провальной еще до выхода Reaper of Souls.

Нам показалось, что менеджмент подумал: "Эта команда не справилась". Они могли подождать несколько месяцев, чтобы посмотреть на реакцию на Reaper'a, но в их голове Diablo III была мертвой игрой.

 

После выхода Reaper'a на ПК в марте 2014 Blizzard продали 2.7 миллионов копий за одну неделю — достаточно неплохая цифра, но не сравнимая с 15 миллионами проданных Diablo III на консолях и ПК.

Когда мы спросили Blizzard об отмене этого дополнения, они не вдавались в подробности и ответили о своей политике отмены проектов в более широком смысле:

Если говорить об отмене проектов то мы считаем это нашим достоинством — отражением того, насколько важно для нас качество игр, и это то, как мы всегда подходили к процессу разработки. Исторически мы выпускали примерно 50% всех проектов, над которыми работали за последние 30 лет — и именно они лучше всего показывают качество игр от Blizzard. Отказаться от выпуска игры непросто, но такие решения всегда оказывались правильными. Отмена Titan привела к появлению Overwatch'a, а Nomad стал прародителем World of Warcraft.

 

В марте 2014, пока фанаты праздновали возвращение Diablo III и триумфальный старт Reaper of Souls, Team 3 разделилась. Некоторые разработчики покинули компанию, другие перешли в другие проекты вроде WoW'a и Overwatch'a.

В тот момент у нас была сильнейшая команда разработки Diablo, которая когда-либо существовала. И всех их развеяли по ветру.

 

Этим разработчикам такое решение Blizzard показалось странным. Можно было дать команде больше времени и посмотреть на тот, как будет продаваться Reaper и развиваться второе дополнение. Это было бы куда больше "похоже на Blizzard".

Те, кто остался в Team 3 начали размышлять над тем, что же из себя может представлять Diablo IV. Джош Москера, канадский разработчик, начинавший свою карьеру в Blizzard с работы над портом Diablo III на консоли, а затем ставший главой разработки Reaper of Souls, сохранил эту роль и в работе над новым проектом, получившим кодовое имя Hades. Его целью было дать франшизе новое направление развития.

По словам нескольких людей, работавших над проектом, Москера и его команда хотели, чтобы Hades был своеобразным смешением идей из Diablo и Dark Souls. В этой игре пользователи должны были пройтись по множество крайне сложных подземелий в готическом стиле. Кроме этого разработчики хотели отбросить привычную изометрическую камеру и сделать игру с видом из-за плеча героя. Это настолько сильно отличалось от всех предыдущих игр серии, что Blizzard сомневались, стоит ли называть эту игру Diablo IV. С 2014 до 2016 это был основной проект Team 3, параллельно с которым они работали над редкими обновлениями и патчами для Diablo III. А потом повторилась история второго дополнения для D3 и Hades просто отменили.

Как и с любым отмененным проектом, причин у подобного решения было множество. Однако несколько людей, работавших над игрой сказали, что на стадии разработки возникло множество трудностей. "Образ игры все никак не вырисовывался". В середине 2016 Москера покинул Blizzard. До конца непонятно, ушел ли он из компании потому что Hades отменили, или Hades отменили потому что он ушел, однако одно можно сказать с полной уверенностью: это стало последним аргументом в пользу заморозки проекта.(Когда мы спросили об этом Москеру он отказался давать свои комментарии.)

В последующие месяцы Team 3 сделала две вещи. Разработчики, которым нужно было чем-то заняться после отмены Hades создали DLC для Diablo 3 под названием Rise of the Necromancer, в котором добавили новый класс. Это должно было немного успокоить фанатов, жаждущих больше Diablo. А затем часть команды начала работу над проектом с кодовым названием Fenris.

Fenris, по словам наших источников — это текущая версия Diablo IV, над которой Blizzard работали с 2016 года. И многие разработчики достаточно оптимистично настроены относительно заложенных в игру идей.

У [главы команды дизайнеров]Луиса [Баррига] крайне интересное видение этой игры . И многие сотрудники Blizzard с нетерпением ждут, когда же они будут реализованы.

 

Одной из важных частей этого "видения" является общая атмосфера и визуал игры. Во время разработки многие студии используют то, что называется "столпы" - мантры, помогающие определить основные аспекты игры, что помогает всем разработчикам двигаться к единой цели. Для Fenris'a, одним из этих столпов является фраза: "embrace the darkness".

Множество людей считает, что Diablo III отошла от того, что делало Diablo Diablo в плане артистического стиля и эффектов. Fenris же должен быть куда больше похож на Diablo 2 в этом плане. Они хотят сделать игру отталкивающей, темной и убрать все, что считалось мультяшным в Diablo III. Они хотят добавить в игру то, что заставляло людей бояться Diablo II.

 

Fenris все еще находится на ранних стадиях разработки и его релиз состоится не раньше 2020, так что вполне вероятно, что нынешний вид игры может измениться со временем(мы пока не знаем, собираются ли разработчики сделать игру эксклюзивом для ПК или она выйдет и на консолях тоже, и похоже что они сами еще не определились в этом вопросе). Споры ведутся и относительно положения камеры: классическая изометрия или вид от третьего лица, вроде того, что был в Hades. По словам участников проекта текущая версия Fenris'a использует изометречискую камеру, однако и это может измениться.

Еще одним столпом Fenris'a является попытка добавить в Diablo больше социального взаимодействия, что вроде того, что мы видели в Destiny. Эти функции разработчики Blizzard называют "легкие MMO элементы". Ранее, в играх Diablo, были города-хабы, в которых можно было повстречаться с NPC, жаждущими дать игрокам какой-нибудь квест или продать им новое оружие Представьте, что во время исследования этих хабов вы могли наткнуться на других игроков, объединиться с ними и пойти зачищать очередное подземелье вместе, примерно также как это случается в страйках Destiny и инстансах World of Warcraft.

Мы постоянно задавались вопросом: "Будет ли в игре какой-либо аналог "страйка", где игроки попадали бы в некое специально созданное подземелье с серьезной привязкой к сюжету? И как такое событие может выглядеть в мире Diablo? Что если основа игры все еще будет знакома всем поклонникам Diablo, однако на карте можно будет встретить кучу народу, с которыми вы сможете принять участие в других интересных развлечениях?

 

Разработчики никак не могли прийти к единому мнению и относительно монетизации Fenris'a . Другие игры Blizzard могут похвастаться стабильным источником дохода вроде косметики в Overwatch и паков в Hearthstone. Что же до Diablo, то в компании так и не смогли придумать похожего генератора прибыли.("Компании никак не удавалось придумать долгосрочный план монетизации Diablo III" - заметил один из бывших сотрудников.) Судя по тому что мы узнали, решение относительно монетизации Fenris'a пока так и не принято и вполне вероятно, что в ближайшее время этот вопрос не разрешится.

Похоже что образ Fenris все еще далек от завершенности, однако если принять во внимание, что четвертая часть Diablo находится в активной разработке, то непонятно, почему же Blizzard не захотели говорить о ней? Особенно если вспомнить, что компания не раз намекала на ее существование в своем блоге и на стримах, заявляя, что "в работе находится несколько проектов по Diablo". Возможно упоминание Diablo IV могло немного остудить ярость фанатов по поводу анонса Diablo Immortal.

В начале этого месяца появилась информация, что Blizzard сделали видео для BlizzCon'a, в котором Аллен Адхам рассказывал про Diablo IV. Конечно же Blizzard опровергли эту информацию, заявив что это видео никакого отношения к BlizzCon'у не имело. Тем не менее несколько источников внутри компании утверждают, что на протяжении 2018 года у близзов были планы анонсировать игру на своей выставке.

В январе мы были уверенны, что к BlizzCon'у успеем подготовить играбельное демо. Но в мае мы начали понимать, что времени на это нам не хватает и игра пока не готова, что вполне нормально и объяснимо.

 

По словам этого человека, летом разработчики все еще считали, что на выставке покажут тизер:

Если они изменят свое решение в какой-то момент, то они всегда могут сказать: "Этого не было в наших планах". Команде разработчиков же сказали, что должен быть показан тизер игры. По крайней мере именно так все изначально и задумывалось.

 

С другой стороны один из текущий разработчиков не работающий напрямую над серией Diablo, но занимающийся планированием BlizzCon'a заявил, что в этом году не было никаких намеков на то, что анонс Diablo IV состоится в рамках фестиваля.


Конец первой части. Продолжение следует...