Прошлое, настоящее и будущее Diablo. Часть вторая

Diablo Immortal с момента анонса была окружена огромным количеством споров и обсуждений. Чтобы немного разобраться во всем этом бардаке, мы перевели материал, который расскажет о причинах появления "мобильной Diablo", судьбе Diablo IV, отмененных проектах, а также о том, как соседство с Activision влияет на решения, принимаемые в Blizzard. Тем более после волны негодования прошло уже некоторое время и сейчас можно с холодной головой оценить произошедшее и подумать о будущем.

Это продолжение первой части материала, которая обязательна к прочтению.

 Diablo IV на BlizzCon 2018 и проект Titan

Были ли у Blizzard планы рассказывать о Diablo IV на BlizzCon 2018, или их не было, анонс так и не случился. И вот одна из теорий почему так произошло: Blizzard преследует призрак Titan'a.

Titan — это имя одного из проектов в жанре MMO, который Blizzard стали разрабатывать в начале 2007. Это была игра, объединяющая в себе идеи The Sims, Left 4 Dead и Tem Fortress, в которой днем вы управляли бизнесом, а ночью превращались в супер-героя. Проект должен был показать другую сторону жанра, который Blizzard уже успели освоить с World of Warcraft.

В начале 2013, после длительного процесса разработки, Blizzard отменили Titan. Часть разработчиков начала работу над Overwatch, заработавшей всенародную популярность. Однако отмененная игра стала бельмом в глазу Blizzard – огромные вложения времени и денег, которые, к разочарованию многих, были достоянием общественности. Компания не только потратила множество ресурсов на провальную игру — об этой неудачи знали все. Blizzard признали существование проекта в 2008 и в последующие годы их постоянно спрашивали о том, когда же он должен появиться.

Так что с Fenris'ом на ранних стадиях разработки и принимая во внимание тот факт, что четвертая Diablo уже подверглась перезапуску, можно предположить, что разработчики просто боялись, что еще одна игра-долгострой может обернуться неудачей. Даже простое использование слов "Diablo IV" может привести к появлению завышенных ожиданий, которые Blizzard пока не хотели бы создавать.

Ребята из команды разработки Diablo очень боятся затизерить что-нибудь и оказаться в невыгодной ситуации. Они не хотят показывать игру пока у них не будет трейлера или демо-версии.

...

Конечно же Titan все еще нависает над нами. Несмотря на то, что он стал причиной рождения Overwtach, люди никогда не посчитают Titan успешным.

 

"Мне кажется, что среди сотрудников бытует мнение о том, что игры нужно анонсировать только если в скором времени пользователи смогут поиграть в них самостоятельно", сказал один из разработчиков Blizzard, вспоминая про Titan и Starcraft: Ghost, вторую известную отмененную игру компании. "[Такие игры] зачастую приводят к разочарования к комьюнити".

И сообщение от Blizzard подтверждает эти слова:

В плане не анонсированных игр нужно понимать, что в процессе разработки многое может изменится в зависимости от того, как мы относимся к направлению развития и идеям, заложенным в проект. Поэтому мы стараемся не делиться деталями не анонсированных игр задолго до того, как они будут готовы. Куда лучше дождаться момента, когда у нас будет четкий план анонса, подробности и, в идеале, играбельное демо. Это относится как к играм серии Diablo так и ко всем остальным нашим проектам.

 

Это заставляет задуматься: а насколько все же Titan повлиял на процесс разработки игр в Blizzard? В последние годы мы видели Titan, находившийся в работе 7-8 лет, Diablo III(создание которой началось еще в ранних 2000-ых) и Starcraft II(с 2003 до 2010). Некоторые опытные разработчики Blizzard провели больше 10 лет, трудясь над одним и тем же проектом, что привело к появлению у них желания поработать над более мелкими играми. Именно поэтому Blizzard решили создать новый секретный отдел, принципы работы которого немного отличаются от остальных.

В дни после BlizzCon'a 2018 фанаты Diablo по всему миру были разгневаны анонсом Diablo Immortal и отсутствием новостей по Diablo IV. Некоторые даже интересовались, а не может ли создание Diablo Immortal как-то помешать работе над другими играми Blizzard? Как оказалось, Diablo IV и Diablo Immortal создаются различными отделами компании. Над проектом, также известным как Fenris, работают ребята из Team 3. В то время как Diablo Immortal появилась частично благодаря усилиям NetEase, а частично благодаря небольшой группе разработчиков Blizzard из отдела "инкубации".

В 2016 году один из сооснователей Blizzard, Аллен Адхам, вернулся в компанию и объявил, что он собирается возглавить новый отдел. Вдохновленный успехом экспериментальной карточной игры Hearthstone, отдел "инкубации" должен был помочь создать новые креативные проекты для компании. Эта идея привлекло внимание нескольких опытных разработчиков вроде Тома Чилтона, 6 лет проведшего на посту главы разработки World of Warcraft и еще шесть лет бывшего дизайнером для той же игры.

Вторым ветераном, перешедшим в "инкубатор" стал Вайат Ченг, ранее работавший над Diablo III на протяжении 10 лет, и, если верить словам пары знакомых с ним людей, решивший взять перерыв от игры. Blizzard решили заключить партнерское соглашение с китайским издателем NetEase для распространения free-to-play Diablo III на территории Поднебесной. И, надо сказать, что эта игра пользовалась огромным успехом у китайской публики. В какой-то момент в 2016-2017 эти компании решили объединить усилия для создания того, что впоследствии стало называться Diablo Immortal – игра во вселенной Diablo только для телефонов, главой разработки которой стал Ченг.

По большому счету этот проект существует потому, что мы слышали что его очень ждут в Китае. И предназначен он в основном для этой страны.

 

Три источника заявили, что изначальным планом в отношении Diablo Immortal был релиз только в Китае. А через пару месяцев, а может быть и год тестирования среди китайских фанатов игру должны были подготовить для выхода на западе.

Планка качества на китайском рынке крайне низка, особенно в плане framerate'a. Если взять то, что считалось бы альфой на западе и выпустить в Китае, то там это примут за готовую игру.

 

Впоследствии эти источники заявили, что Blizzard решили отшлифовать игру и подготовить ее к анонсу и релизу во всем мире. В своем заявлении Blizzard сказали, что Diablo Immortal разрабатывалась как для западного так и для восточного рынка, однако никак не прокомментировали информацию о том, что изначально игра должна была выйти только в Китае.

Одним из наших основных постулатов является "глобальное мышление" и история нашей компании подчеркивает тот факт, что мы стараемся выпускать игры на как можно большем числе языков, чтобы игроки по всему миру могли наслаждаться ими. Принимая это во внимание мы достаточно быстро поняли, что Diablo Immortal должна быть доступна для всех пользователей.

 

Diablo Immortal - не единственная мобильная игра, над которой работает "инкубатор" Blizzard. И даже несмотря на то, что многие фанаты скептически настроены относительно мотивации компании, текущие и бывшие разработчики утверждают, что эти игры создаются исключительно потому, что сотрудникам интересно над ними работать.

В Blizzard достаточно много мобильных геймеров. Многие из нас действительно увлечены мобильными играми. Реакция на Immortal внутри компании сильно различалась с отзывами комьюнити. Частично идея была в том, что люди хотели работать над небольшими проектами, а небольшие проекты очень хорошо подходят для мобильного рынка.

 

К примеру, разработчики сказали мне, что многие их коллеги играют в Pokemon Go, крайне популярную мобильную игру, где вы пользуясь камерой можете ловить диких покемонов. Знакомая многим статуя орка посреди кампуса компании является Pokemon Gym'ом и среди работников компании постоянно происходят баталии за контроль над этим местом.

Одним из логичных последствий такого увлечения стало то, что одна из команд "инкубации" начала работу над своеобразной версией Pokemon Go в антураже Warcraft'a для смартфонов. Конечно же подобный спин-офф Warcraft'a должен стать отличным источником дохода, однако игра также появилась на свет из-за того, что глава разработки, Кори Стоктон(ранее работавший над WoW'ом) является большим поклонником покемонов(те кто уже успел поиграть в мобильную игру по Warcraft утверждают, что она куда интереснее Pokemon GO и в ней нашлось место даже крайне занятным однопользовательским механикам).

Возможно это беспроигрышная ситуация для Адхама. Мобильные игры помогут Blizzard угодить инвесторам Activision путем создания проектов направленных на стремительно развивающиеся рынки Индии и Китая, в то же время давая опытным разработчикам отдушину и отдых от больших проектов.

В действительности, все проекты в инкубации находятся там потому, что Аллен Адхам верит, что они достойны разработки.

 

Эти мобильные игры могут не понравиться множеству хардкорных фанатов Blizzard, предпочитающих играть исключительно на ПК, однако они пришлись по душе разработчикам.

Тем не менее на протяжении последнего года влияние Activision на Blizzard стало гораздо заметнее и сотрудники "метелицы" говорят, что в некогда полностью автономной компании стали заметны некоторые изменения.

Весной 2018 во время ежегодной собрания сотрудников, называемого "Battle Plan", главный финансист компании, Амрита Ахужа выступила с достаточно неожиданным заявлением. По ее словам одной из целей Blizzard на этот год должно было стать сохранение средств.

Это был первый год, когда мы услышали, что в приоритете оказалось урезания расходов. Это было представлено в виде: "Не тратьте деньги там, где в этом нет необходимости".

 

Ахужа была новичком в Blizzard, заняв место среди финансистов компании весной 2018. Ранее она работала в главном офисе Activision, где провела 8 лет, работая с инвесторами. По мнение сотрудников ее назначение должно было подчистить все хвосты, сохранить как можно денег и вывести продуктивность Blizzard на новый уровень.(В своем заявлении Blizzard заметили: "Мы сами старались нанять Амриту и она была выбрана из огромного списка потенциальных кандидатов."). В 2016 Overwatch заработал себе просто невероятную популярность, однако в 2017 и 2018 компания выпустила крайне мало новых игр — Starcraft: Remastered, дополнение для WoW и пару патчей с обновлениями. И это все.

Традиционно Blizzard были полностью отделены от Activision со своим собственным подходом к стандартам качества и брэндингу, и даже со стороны эти компании казались абсолютно разными. Вы можете найти "easter egg" из World of Warcraft в Starcraft II, однако вы никогда не увидите персонажа из Overwatch в Call of Duty. Однако в последние годы ситуация изменилась. В цифровом магазине Blizzard, Battle.net, теперь можно найти игры от Activision вроде Destiny 2 и Call of Duty: Black Ops 4. Bungie появились на стриме с BlizzCon'a 2018, чтобы анонсировать тот факт, что Destiny 2 на какое-то время станет бесплатной. И самим разработчикам Blizzard кажется, что компании становятся все ближе друг к другу.

Как оказалось, 2018 стал слабым годом для Activision. Издатель оказался недоволен результатами Destiny, к тому же акции компании просели в ноябре, что явно пришлось не по нраву инвесторам. Беспокойство вызывало также и стагнация количества активных пользователей в месяц у игр Blizzard, которая является основной метрикой для игр вроде Hearthstone и Overwatch. На протяжении 2018 Activision не раз упоминали, что эти цифры падают. А если добавить сюда еще и отсутствие новых игр у Blizzard то вполне объяснимо, почему директорат Activision захотел вмешаться.

Глядя на то, как каждая вещь рассматривается с точки зрения возможных расходов, вы могли бы предположить, что Blizzard оказались на грани банкротства. Конечно же это не так. Однако это был первый раз, когда я услышал: "Нам нужно продемонстрировать рост". И это меня очень расстроило.

 

Похоже Blizzard продолжают наращивать число разработчиков — один из нынешних сотрудников сказал, что их призвали расширять штат, в то же время урезая расходы на все остальное. Этот процесс еще далек от завершения, однако Activision настроены на увеличение производительности Blizzard и выпуска контента по более четкому графику. Комментарии Ахуджи весной 2018 могли быть только началом.

Нам начали говорить, что необходимо сокращать расходы на все что только можно, потому что у нас нет новых IP в разработке. Из-за того, что Overwatch установил крайне высокую планку в плане того, сколько денег можно заработать за один год, Activision настроены на повторение этого успеха. Им нужно что-то, что можно показать акционерам.(В отчете после запуска Overwatch Activision заметили, что эта игра заработала более 1 миллиарда долларов.)

 

 

А потом, в октябре 2018, Blizzard потеряли своего лидера. Один из сооснователей, Майк Морхейм, человек общающийся с фанатами на каждом BlizzCon'e заявил, что он уходим со своей должности и передает ее ветерану World of Warcraft, Джею Аллену Браку. Аллен Адхам и Рэй Греско тоже присоединились к высшему менеджменту, чтобы помочь удостовериться, что верхушка Blizzard будет состоять из разработчиков, живущих идеалами компании.

Это была серьезная перестановка для Blizzard. К тому же произошла она в тот момент, когда уже ходили слухи об усиливающемся влиянии Activision. Морхайма любили все сотрудники компании. Один из бывших разработчиков Blizzard даже описал его как "противоположность исполнительному директору".

Ему не важна прибыльность игр. Он просто хочет, чтобы его сотрудники были счастливы, и он хочет делать хорошие игры, которые понравятся комьюнити.

 

Неожиданно, в коридорах зазвучали шепотки о возможных инициативах по урезанию расходов и тихие беседы о том, что еще исполнительный директор Activision, Бобби Котик, может придумать для Blizzard.

Создавалось впечатление, что финансовый отдел начал принимать куда больше решений чем когда-либо. 3-4 года назад такого никто и предположить бы не мог.

 

 

Культурные изменения не всегда заметны сразу. Все, кто работал на крупные корпорации могут подтвердить, что невидимое давление может проявится только после определенного периода времени.

Достаточно легко в этой ситуации выставить Activision в роли злодея. Однако, по моему мнению, влияние компании выражается в куда более незаметных вещах.

 

 

Один из сотрудников может принять решение с лучшими намерениями, но если подсознательно он думают о том, что его начальники в Activision хотят урезать расходы и ублажить инвесторов, то как это повлияет на их суждения? Ну а так как Activision и Blizzard становятся все ближе друг к другу, то какие же изменения затронут различные отделы этих компаний?

В эти дни в воздухе витает определенное беспокойство за Blizzard, причем как внутри компании так и за ее пределами. Странные решения в отношении игр Diablo лишь усилили переживания и, по словам некоторых нынешних и бывших сотрудников Blizzard, решение об отмене второго дополнения для Diablo III могло стать самой большой ошибкой компании за последние годы.

Многие из нас считают что если бы мы сделали второе дополнение, не потеряли половину команды из-за его отмены, обошлись бы без всех этих изменений менеджмента и проблем с Hades... Если бы всего этого не случилось и мы просто сфокусировались бы на создании нормального третьего акта для Diablo, то он бы уже вышел.

 

У Diablo есть будущее, не привязанное к мобильным играм. Лучшие дни Diablo III уже прошли, но четвертая часть все еще в разработке, несмотря на всю ту секретность, которая не дает Blizzard рассказать о ней. Конечно же никто не может предположить, что случится с этим проектом в будущем, однако на данный момент он существует. Основной вопрос в том, как будет выглядеть Blizzard через два года? Через 5 лет? Как корпоративные решения и ожидания инвесторов изменят студию разработки, заслужившую огромное уважение среди игроков по всему миру? Правда ответы на все эти вопросы мы можем получить не раньше 2028.