Интервью с разработчиком PUBG: новая карта, "следы на снегу", вырезанный контент и оптимизация

Playerunknown Battleground остается единственной "королевской битвой", предлагающей игрокам выбор карт. И буквально пару дней назад в ее маппуле произошло очередное пополнение. Вместе с заснеженной Vikendi в PUBG появилось новое оружие, снегоход, выслеживание соперников по следам и множество других изменений. Мы решили перевести небольшое интервью с арт-директором PUBG Corp., Дэйвом Курдом, в котором он поделился подробностями того, как создавалась новая карта и с какими сложностями пришлось столкнуться разработчикам.

Как долго вы занимались разработкой Vikendi?
Мы работали над ней достаточно долго. Еще во времена выхода Мирамара мы стали задумываться над тем, что было бы, если бы вы могли выслеживать ваших соперников и если бы они могли выслеживать вас. Мы уже тогда ясно понимали, что хотим в той или иной степени реализовать в игре систему "выслеживания".
Как вы подходите к процессу создания всех этих новых локаций?
Каждый раз, когда у нас зарождается идея создания новой карты, мы сначала обсуждаем "зачем она нам нужна?". Почему мы хотим создать какую-то конкретную карту? Какие новые механики мы сможем реализовать на ней? Нам нужна веская причина, чтобы заниматься созданием новой карты, потому как это достаточно сложный процесс. В ходе обсуждения мы пришли к тому, что основной особенностью новой карты должны стать следы и "выслеживание". Так что вполне логично, что для этой цели лучше всего подходили заснеженные ландшафты. Потом вместе с дизайнерами мы стали размышлять над теми местами, где мы еще не были и тем, куда игроки хотели бы попасть.
Мы достаточно быстро решили, что остановимся на Словенской архитектуре и прекрасных ландшафтах этой страны. После этого мы стали обсуждать города и локации. Множество различных предложений, множество исследований, а затем длительный процесс сокращения громадного списка идей до 10-15 мест, которые мы бы хотели показать игрокам.

 

Были ли какие-то крутые локации, которые вы решили не включать в финальную версию? Или какие-то идеи, которые вам пришлось вырезать?
Все упирается в игровое тестирование. Мы размышляли над очень высокими постройками, и они были на карте во время тестов, однако мы поняли, что в таких местах очень весело сидеть со снайперской винтовкой, однако подниматься по длинным лестницам — далеко не так весело. Так что на ранних стадиях мы вырезали множество различных идей. Хорошо еще и то, что при разработке мы тестируем все на "серых коробках". Очень простые постройки, почти без текстур, что помогает понять насколько такие игровые элементы интересны в геймплейном плане. Если что-то не проходит тест "на интересность", то мы отказываемся от этого.
Чем были вдохновлены некоторыми наиболее запоминающиеся места на Vikendi?
Перед созданием таких локаций мы достаточно долго общаемся с дизайнерами на тему того, чего мы хотим достичь. О чем они думают, создавая то или иное строение. При разработке высокого здания на космодроме, возможно дизайнер размышлял над какой-то фотографией, попавшейся ему на глаза, или, возможно, он видел нечто подобное в фильме и решил попробовать перенести это в игру. Так что несмотря на то, что на момент разработки все это серые коробки я всегда просматриваю множество материалов для вдохновения: фильмы, картины, фото, личные впечатления. Потом мы обсуждаем все эти идеи и если нам что-то понравится, то переход от концепта к игровому контенту не так уж долг.

 

Мы собираем вдохновение из множества различных источников, помещаем все это в блендер и получаем нечто новое и уникальное. Мы ездили в Словению, исследовали местность, искусство и архитектуру. Также мы старались не обойти вниманием всевозможные фильмы и сериалы, действие которых происходит в нужном нам регионе. Даже более абстрактные вещи, вроде книжек о путешественниках в библиотеке могут быть достаточно полезны. Одной из сложностей при создании реалистичной игры является необходимость показать места, которых не было в других подобных продуктах в интересном свете.
Были ли моменты, когда какой-то элемент игры был вдохновлен другими battle roayle играми и их картами?
Мы не ограничиваем себя одними только battle royale играми, потому как они не делают того, что делаем мы. Все разработчики проектов в этом жанре желают достичь разных целей. Ощущения и настрой каждой игры отличаются. Правда, без сомнения, нам нужно просматривать все ААА-игры, чтобы оставаться в курсе происходящего. Мы все геймеры и всегда стараемся узнавать про новинки в популярных играх, рассматривая их в контексте того, как они могут помочь нам в создании PUBG.
Были ли какие-то места, на создание которых вы потратили огромное количество времени и которые игроки могут даже не заметить?
Мы принимаем это во внимание и всегда стараемся заниматься крупными и важными аспектами в первую очередь, и мелочами — во вторую. Лично мне очень нравится рисовать какую-нибудь обложку для журнала, валяющегося где-то в мире игры, но это то, что девять из десяти игроков обойдут стороной. Мы всегда стараемся приложить больше усилий к созданию общей картины, а не деталей. Тем не менее наши дизайнеры всегда стараются рассказать историю через окружение: в игре есть "пасхалки" и многие дома и строения передают это. На Vikendi такими местами являются Космодром и Dino Park.

 

Вы можете исследовать эти области и найти множество интересных вещей при каждом новом посещении. Однако если нечто подобное будет повсеместным явлением и игроки будут постоянно останавливаться и рассматривать детали окружения по 10 минут, то это будет проблемой, потому как геймплей не подразумевает подобных остановок.
Были ли какие-то проблемы связанные с особенностями разработки снежной карты?
Были две серьезных проблема: одна была технологической, вторая — завязана на визуальную составляющую. Как нам получить уникальные следы для проходящих и проползающих людей, и проезжающих машин? В PUBG, если вы видите открытую дверь или разбитое окно, то вы знаете, что здесь кто-то был, однако вы понятия не имеете, когда это произошло. Случилось ли это в начале игры, или они сейчас находятся в здании? Нет никакого способа узнать наверняка. Так что мы подошли к созданию снежной карты с мыслью о том, что при виде следов вы должны понимать, что недавно здесь кто-то проходил и в скором времени вы можете на них наткнуться. Из-за этого нам пришлось потратить много времени на тестирования, однако, в итоге, я крайне доволен тем, как нам удалось сбалансировать эту механику.

 

Визуальная проблема была в том, что мы хотели получить карту отличную от Мирамара, который знаменит большими открытыми пространствами, идеальными для снайперских дуэлей. Мы не хотели, чтобы Vikendi была настолько же суровой для игроков, потому как каждая карта должна ощущаться по-разному. Суть проблемы была в том, что на белом снегу достаточно просто определить даже дальние цели. Нам нужно было добавить куда больше листвы и крепких укрытий вроде камней и деревьев. Мы также постарались защитить игроков с помощью атмосферных эффектов вроде дымки и падающего снега, чтобы пользователи не умирали от огня снайперов только потому, что не одели белую одежду.
Чего вы опасались при создании Vikendi? То, что игроки могут получить преимущество благодаря косметическим предметам — не самая приятная мысль.
Это достаточно интересная проблема, потому как есть она создает различия между несколькими типами игроков. Одни одеваются в самые экзотичные наряды, а вторые проводят огромное количество времени за гриндом, чтобы открыть белые костюмы и одеться по сезону. Так что это предоставляет игрокам интересные возможности в плане отыгрыша персонажей. Стоит ли одеваться, ориентируясь на снег? Или лучше одеться ярко и вступать во все драки?
Какой фидбек вы получили от игроков, когда Vikendi стала доступна на тестовых серверах?
По правде говоря, реакция была крайне положительной. Именно поэтому мы стараемся выкладывать все наши наработки на тестовых серверах. Потому как даже несмотря на то, что некоторыми аспектами мы были крайне довольны во время внутреннего тестирования, пока все это не попробуют миллионы наших игроков, мы не можем знать, понравится ли это им. По мнению игроков, Vikendi стала золотой серединой между безумными перестрелками Санока и тактикой Эрангеля.

 

Какие уроки в плане дизайна карт для PUBG вы извлекли из работы над Vikendi?
Как мне кажется, мидгейм Vikendi куда интереснее чем на всех предыдущих картах, так что мы постараемся повторить это и в последующих наработках. Сейчас идет жаркое обсуждение ситуации с лутом. Потому как на данный момент на карте появляется больше оружия, предназначенного для ближнего боя. И это было сознательное решение, ведь мы хотим, чтобы игроки почувствовали карту такой, как мы ее задумали. Тем не менее мы, как и всегда, мы собираем фидбек и готовы изменить то, что не понравится игрокам.
Это отличительная особенность карт для battle roayle: мы всегда можем сбалансировать их так, как захотим, поменяв систему лута. Однако на данный момент баланс карты крайне близок к идеальному. Стримеры крайне довольны, а сообщения от комьюнити были наполнены позитивом, чему мы очень и очень рады.
Будучи дизайнером, как ты относишься к тому, что огромный пласт твоей работы утекает в сеть еще до официального релиза?
Если честно, то меня это расстраивает. Конечно же подобные моменты неизбежны, однако моей команде нужно быть полностью сосредоточенными на создании новой карты. Поэтому я стараюсь не заходить на reddit и просто делать свою работу.
Какая часть Vikendi нравится тебе больше всего?
Я бы назвал парочку. Мне нравится Dino Park. Это очень интересная область и она отличается от всего, что мы делали ранее. В центре парка есть лабиринт, идеальный для людей, предпочитающих ближний бой, вроде меня. Ближний бой нравится мне лишь потому, что со снайперской винтовкой я обращаться не умею. Однако для тех, кто предпочитает SMG и дробовики, бои в лабиринте и зачистка небольших ресторанов — это крайне веселое развлечение. Так что в плане тематичности и дизайна это локация мне по душе.
Я также доволен Космодромом, потому как в этой местности есть множество геймплейных возможностей. Там есть места перестрелок на дальних дистанциях снаружи, хорошо сбалансированные здания и подземный бункер для любителей ближнего боя. К тому же на космодроме есть множество интересных мелочей.
Ну а вообще мне нравится любая перестрелка в густых лесах карты. Там множество деревьев и камней, и все это под снегопадом. Это действительно круто и атмосферно. Вы видите как изо рта вашего персонажа вырывается теплый воздух и все это лишь укрепляет впечатление того, что вам приходится выживать. К тому же в лесах никогда не знаешь, откуда может начаться стрельба и постоянно нужно пребывать в напряжении. Так что я обожаю битвы в лесах Vikendi.
Программа Fix PUBG как-то помогла в оптимизации Vikendi?
Без сомнений! С каждой картой мы учимся на своих ошибках и все лучше понимаем как добиться оптимального соотношения объектов на карте и производительности. Оригинальная карта Эрангель использовала некоторые объекты, созданные сторонней командой и это именно то, что нужно делать, когда вы начинаете работу над игрой небольшим числом разработчиков. Они все сделали как надо, однако для каждой следующей карты мы старались делать как можно больше объектов самостоятельно, чтобы удостовериться, что все они будут нормально оптимизированы.

 

Это то, что мы можем контролировать на стороне арт-дизайне. Наши инженеры, отличные и крайне умные люди, со своей стороны всегда стараются выжать из любой конфигурации все возможное. Поверьте, я, как глава арт-дизайна, хотел бы сделать каждый камешек идеальным и в максимальном разрешении. Однако мы не Голливуд, а разработчики и игр и в первую очередь наша задача в создании веселого игрового процесса. А часть веселья заключается в производительности. Игроки должны ощущать, что проиграли схватку потому, что им не хватило скилла, а не потому, что в кадре были не до конца оптимизированные деревья. Все сотрудники PUBG Corp. стараются сделать так, чтобы игра работала как можно более плавно.
Я знаю, что еще рано, но есть ли у вас какие-то идеи относительно того, как будет выглядеть следующая карта для PUBG?
Сейчас идут обсуждения среди разработчиков и у нас есть несколько очень крутых идей. Я пока не могу ничего выдавать, но поверьте, что вас ждет нечто невероятно интересное.
Есть ли какие-то определенные места, или окружение, над которым вы хотели бы поработать в будущем?
Ох, я могу сказать лишь то, что все, над чем я хотел бы работать, мы обсуждаем сейчас. Так что я не могу дать подробностей, не приоткрывая завесу над нашими текущими наработками. Могу лишь сказать, что вы удивитесь.
Получается, вы уже начали работу над новой картой?
Этого я не говорил.