Blizzard на связи: Community Feedback Update от 16 января

Эй, честной народ, все сюда! Новую "обратную связь" от близзов подвезли! Терраны, все, хватит там строить баттлов против зергов, наигрались уже. Посмотрите лучше вот на чудо чудное, диво дивное: в чистом поле без всякой слизи ультрал морпеха под стимпаком догоняет (уточним: под стимпаком пока что, все-таки, морпех). Протоссы, а вы что лыбитесь? Легким движением балансерской руки темпесты превращаются в... пока что просто менее маневренных темпестов! Но то ли еще будет – сейчас до кучи торам еще рендж баффнут, так посмотрим, как вы запоете!

news_5c3f90ce6bae6.jpg

Ниже перевод текста с официального сайта StarCraft 2:

Приветствуем! С момента баланс-патча с кардинальным обновлением баланса прошло почти два месяца, а мы уже увидели огромное количество интересных изменений в мета-игре. Отдельное спасибо ONPOONG за то, что в межсезонье организовали прекрасные шоу-матчи Ultimate Battle и привет Dark'у, который показал особенно интересные игры. У нас было некоторое время на то, чтобы собрать ваши отзывы, поразмышлять, посмотреть на изменения в деле. Думаем, мы готовы внести некоторые коррективы в баланс. Мы еще поработаем над некоторыми юнитами, которых мы изменили в патче 4.8, а также постараемся сделать дальнейшие шаги по достижению тех целей, которые мы заявляли в глобальном патче. Это в том числе (но не только) балансировка поздних стадий игры в различных матч-апах и увеличение количества доступных опенингов и композиций армий в PvZ.

Терраны

  • Циклон
    • Время исследования апгрейда на количество наносимого урона увеличено с 79 до 100 секунд.

У нас разные отзывы по поводу силы циклонов в TvZ, но в целом нам кажется, что зерги продолжают искать стратегии для противодействия циклонам и поэтому еще рано вносить в этот матч-ап какие-то серьезные изменения. В то же время, нам кажется, что апгрейд на урон вступает в игру немного рановато, и мы также хотели бы как-то напрямую повлиять на силу циклонов в алл-инах с прокси в TvP.

  • Тор
    • Дальность атаки по единичным целям увеличена с 10 до 11.

Мы получили отзывы о том, что в поздних стадиях игры в TvP преимущество по-прежнему на стороне протоссов. Нам кажется, что сделав еще более сильный акцент на том, что тор роль является юнитом, который должен противодействовать массивным боевым единицам соперника, мы можем открыть для игроков новые опции игры в TvP, предполагающие использование либераторов с дальностью и крейсеров.

Мы также хотели бы, чтобы торы стали немного эффективнее в противодействии вражеским либераторам – это, на наш взгляд, должно снизить важность контроля воздуха в TvT и подтолкнуть игроков к более активному взаимодействию друг с другом на средних и поздних стадиях игры.

Изменения дальности атаки юнитов исторически серьезно влияют на игру, поэтому мы будем пристально следить за этими юнитами.

  • Крейсер
    • Время исследования апгрейда на пушку "Ямато" увеличено с 43 до 100 секунд.

Изначально не предполагалось, что этот апгрейд будет использоваться уже в ранней игре в рашах с крейсерами, и нам кажется, что эти сейчас эти раши очень быстро набирают полную силу в TvZ. Поэтому мы хотели бы несколько отсрочить момент, когда раш с крейсером выходит на пик эффективности, но при этом нам не хочется полностью убирать билд из игры.

Как и в случае с циклонами, нам кажется, что стратегии с использование крейсеров и стратегии по противодействию этим юнитам еще развиваются, так что посмотрим, что здесь получится.


Зерги

  • Ультралиск
    • Апгрейд на "Анаболический синтез" теперь увеличивает скорость передвижения ультралисков вне слизи на 0,82 (раньше было 0,41).

Мы получили отзывы о том, что этот апгрейд влияет на игру не так сильно, как нам хотелось бы, поэтому мы удвоили его эффективность – теперь прирост в скорости составляет не 10% от базовой скорости передвижения юнита, а 20%. Теперь ультралиски даже немного обгоняют био под стимпаком в ситуациях, когда терран не делает кайт.

  • Сеть Нидуса / Червь Нидуса
    • Количество здоровья у червя увеличено с 200 до 300 единиц.
    • Броня у "спаунящегося" Червя снижена с 6 до 5.

Мы не так части видели Нидус в действии, поэтому решили попробовать как-то исправить ситуацию. Прежде всего, нам кажется, что сейчас из-за нерфа трансфьюзов и того факту, что червь может быть атакован уже в момент "спауна", алл-ины с Нидусом гораздо менее эффективны, нежели нам изначально хотелось. Увеличение здоровья должно помочь Нидусу стать более устойчивым против небольших скоплений юнитов с умеренным уроном, таких как сталкеры и роучи. Это может быть особенно полезно для тех игроков за зергов, которые пробуют агрессивно играть против застроек с фотонками. В то же время, мы немного снижаем броню Нидуса, чтобы оставить его устойчивость к войскам терранов в целом и пехотинцам в частности без изменений.

  • Время "разгрузки" сети Нидуса и червя Нидуса снижено с 0,36 до 0,18.
  • Время "загрузки" сети Нидуса и червя Нидуса снижено с 0,18 до 0,09.

Посредством этих изменений мы надеемся повлиять на то, насколько удобно Нидус работает в качестве средство обеспечения мобильности. Мы хотим сделать Нидус более полезным в качестве средства обеспечения мобильности, при этом не возвращая ему роль исключительно средства для проведения алл-инов, как было в те времена, когда в момент "спауна" червь был неуязвим.


Протоссы

  • Адепты
    • Время производства юнита в обычных гейтах увеличено с 27 до 30 секунд. Кулдаун для производства юнита в варп-гейтах остается без изменений.

В патче 4.0 мы поменяли механику хронобуста. На практике это серьезным образом сказалось на первых юнитах, производимых в ключевых постройках, таких как первый адепт, оракул или варп-призма. Нам поступали отзывы о том, что терранам сложно ставить экспанд на лоу-граунде из-за того, что на небольших картах заказанный под бустом адепт легко успевал прервать процесс постройки. Профессиональные игроки часто упоминают эту ситуацию, объясняя, почему играть в макро против протоссов стало еще более неудобно, чем было раньше. Мы хотели бы повлиять на ситуацию, немного увеличив время, которое адепту требуется для того, чтобы добраться на вражескую базу.

  • Кибернетическое ядро
    • Скорость исследования на варп снижена со 114 секунд до 100 секунд.

Мы хотели мы вновь заняться вопросом апгрейда на варп, и на это есть ряд причин во всех трех матч-апах. В PvT самые агрессивные варианты игры на данный момент не ограничиваются таймингом варпа, поэтому нам не кажется, что это изменение как-то серьезно повлияет на этот матч-ап. В PvZ это изменение может позволить юнитам из гейтов более эффективно выполнять оборонительные функции, которые сейчас частично выполняет оракул. То есть, протоссы смогут более эффективно защищаться от бейнлинг-бастов и им станет проще переходить на третью базу – либо с поддержкой оракула, либо без. В PvP усиление варп-гейтов, возможно, сможет снизить популярность открытий через старгейт, которые традиционно плохо работают против гейтовых пушей.

  • Сталкер
    • Стоимость исследования апгрейда на "Скачок" снижена со 150/150 до 100/100.

Мы, определенно, видим больше экспериментов с робо в PvZ, но мы не до конца удовлетворены тем, что видим. Поэтому следующие несколько изменений нацелены на то, чтобы еще немного расположить игроков к игре в эту технологическую ветку.

Для этой цели мы хотели бы снизить стоимость исследования апгрейда на блинк – способности, которая традиционно хорошо сочетается с робо-технологиями.

В PvP это изменение, на наш взгляд, должно облегчить игру против открытий в старгейт и позволить более плавно переходить в дисрапторов.

  • Завод робототехники
    • Стоимость снижена с 200/100 до 150/100.

Мы предлагали и тестировали это изменение раньше, тогда нашей целью было повысить популярность открытий в робо и игры через роботикс на средних стадиях PvZ. В итоге мы решили не вводить это изменение, потому что оно повышало популярность имморталов в PvZ и увеличивало силу прокси-робо в рашах с фотонками. После дополнительных размышлений мы решили вновь ввести это изменение в игру и сочетать его вместе с указанным ниже изменением имморталов.

  • Бессмертный
    • Стоимость увеличена с 250/100 до 275/100.

Нам кажется, что в сочетании со снижением стоимости робо это изменение позволит нам достичь изначальной цели, при этом избежав чрезмерного усиления бессмертных и прокси-робо.

  • Наблюдатель
    • Скорость перемещения увеличена с 2,63 до 3,01.
    • Апгрейд на скорость теперь прибавляет к скорости перемещения 1,51 (было 1,31).

Мы хотели бы сделать так, чтобы обсерверы могли эффективнее конкурировать с юнитами из старгейта в плане разведки.

  • Оракул
    • Убран тип "легкий".
    • Добавлен аттрибут "бронированный".

В предыдущей "обратной связи" мы уже говорили о том, что в новом патче все более популярными в зеркальном матч-апе становится игра в старгейт. Нам кажется, что частично это связано с тем, что открытия в оракулов очень эффективно работают против соперников, которые не строят фениксов. Посредством данного изменения мы хотели бы сделать так, чтобы отбивать атаки оракулов можно было меньшим числом сталкеров. Мы также будем внимательно следить за тем, как это изменение скажется на PvT.

Частично по причине того, что нам хотелось бы увидеть, как это изменения сработает в паре с изменение апгрейда на варп, мы в грядущем патче не будем менять механику работу орудий с лучевой атакой.

  • Ураганы
    • Скорость перемещения снижена с 3,5 до 3,15.
    • Ускорение снижено с 2,8 до 2,1.

По поступившим нам отзывам ураганы, возможно, являются слишком мобильными юнитами, особенно в матч-апе против терранов. Мы собираемся сосредоточиться на изменении ускорения этого юнита, так как это напрямую повлияет на его способность кайтить и выходить из боя. Мы также будем внимательно следить за тем, как эффективно с противодействием ураганам будут справляться викинги и новые торы.

Заключение

На данный момент мы планируем выпустить это обновление параллельно со стартом нового ладдерного сезона – 22 января – но дата еще может измениться. Как всегда, делитесь с нами своими мыслями. Поднимаем бокал за еще один прекрасный год StarCraft’а!