Один из сооснователей Blizzard, Алленд Адхам, о ранних годах компании

Сейчас Blizzard является одной из крупнейших студий по разработке игр. За годы с момента ее создания она успела выпустить множество культовых игр и приобрела миллионы поклонников по всему миру, которые готовы следовать за ней несмотря ни на что. Однако не все знают, что в далеком 1991 году эта студия состояла всего из трех человек и занималась созданием простеньких игр для консоли SNES. Мы решили перевести материал, в котором один сооснователей Blizzard, Аллен Адхам, рассказывает о становлении компании, своем уходе и возвращении в нее, а также о планах на будущее.

Прошлый год выдался крайне напряженным для Blizzard: было множество внутренних перестановок, начиная с ухода Майка Морхайма, занимавшего пост главы компании на протяжении многих лет, и заканчивая серьезными изменениями в Team 5, ответственной за Hearthstone. Даже BlizzCon, всегда являвшийся поводом отпраздновать успехи компании оказался омрачен многочисленной критикой, возникшей после анонса Diablo Immortal. Ну и напоследок стоит сказать, что в конце 2018 появилась информация, что ресурсы на разработку Heroes of the Storm будут сокращены до минимума, а киберспорт этой игры просто перестанет существовать.

Конечно же в прошлом году было и множество положительно моментов. Вспомнить хотя бы успехи первого сезона Overwatch League, который привлек множество фанатов и зрителей, а также новое дополнение для WoW'a под названием Battle for Azeroth. Да и многие другие игры Blizzard получили достаточно серьезные и интересные обновления.

Однако каково будущее Blizzard? Чего нам ожидать от многочисленных команд, работающих над неанонсированными проектами? Этого мы не знаем, но хорошей новостью станет то, что курирует все эти проекты никто иной как Аллен Адхам, один из ветеранов Blizzard. Да, некоторые знаковые фигуры вроде Майка Морхайма покинули компанию, однако Адхам в какой-то мере помог заполнить возникшую пустоту, потому как в 2016 он вернулся в "Метелицу" после 12 лет отсутствия.

Чтобы понять, почему возвращение Аллена Адхама в Blizzard — это крайне важный момент, нужно понять ту роль, которую он сыграл в становлении компании. Так что с помощью Аллена мы решили отправится к моменту зарождения Blizzard и посмотреть на то, чем же была эта студия на самом раннем этапе. И для этого лучше всего подойдет их первая игра, несколько странные гоночки для Super Nintendo под названием RPM Racing, выпущенные в первый год существования Silicon & Synapse, небольшой команды разработчиков из южной Калифорнии, созданной тремя друзьями: Майком Морхаймом, Фрэнком Пирсом и Алленом Адхамом.


RPM Racing (1991) — SNES

Это была совместная разработка с Interplay. До этого мы занимались только парочкой портов. Мы переносили игру с одной платформы на другую, в то время когда существовали такие вещи как Commodore 64, Apple II и Amiga. Однако RPM был первым проектом, в котором мы могли хоть как-то повлиять на общий дизайн.

 

Разработка RPM Racing заняла примерно 6 месяцев и игра увидела свет в конце 1991, став первым условно самостоятельным проектом Blizzard и одной из первых западных игр для новой Super Nintendo.

Вся документация для разработки RPM Racing была на японском. Среди нас не было никого, кто понимал бы язык, однако нам каким-то образом удалось заставить все это заработать имея японскую техническую документацию.

 

Для самого Аллена мечта о карьере разработчика игр появилась задолго до окончания колледжа.

Еще в старшей школе я начал создавать свои собственные игры на любительском уровне. Даже до моего выпуска в 1983 или 1984 я успел поработать над игрой под названием Demon's Fort и еще одной под названием Mind Shatter.


Желание воплотить свою мечту в жизнь привело к тому, что еще в школьные времена Аллену удалось поработать в компании, возглавляемой Брайаном Фарго, ставшей в последствии Interplay'ем. Он тестировал игры для разработчика и издателя, иногда помогая с портированием проектов с одной платформы на другую и именно благодаря тому времени, что он провел в Interplay у Silicon & Synapse появились их первые заказы.

Когда я был на втором курсе я решил написать код для игры и попросить друзей нарисовать арты. Эта игра называлась Gunslinger и с этого момента я уже точно знал, чем хочу заниматься в будущем. К тому же я более или менее представлял как этого добиться, потому как уже успел увидеть как это делал Брайн и как Interplay развивались с течением времени. Я встретил Майка и Фрэнка и смог кое-как убедить, что наивная детская мечта о создании своей собственной компании по разработке игр может сработать. В худшем случае, мы считали, что можем покуражиться годик и если из этого ничего не получится, то мы без проблем сможем получить работу в Microsoft или IBM. Что могло пойти не так?

 

Несмотря на то, что RPM Racing вышла крайне простой и незатейливой игрой всего лишь с парочкой игровых режимов, на ее основе Silicon & Synapse смогли создать крайне интересную и захватывающую Rock n' Roll Racing(1993). Она хоть и не была прямым продолжением, но показала способность Blizzard улучшать и изменять свои наработки, в то же время добавляя к ним нечто новое.


The Lost Vikings (1992) – Genesis, SNES

Мы вдохновлялись игрой Lemmings. Мы настолько любили ее, что хотели сделать точно такую же игру для консолей.

 

Lemmings, разработанная DMA Design - позднее взявшими себе имя Rockstar North – достаточно неожиданно стала одним из хитов начала 90-ых. Она дала игрокам возможность управлять множеством маленьких существ и их целью было довести этих существ до выхода с наименьшими потерями. Это было своеобразное слияние платформера и паззла, которое было невероятно инновационным для своего времени.

The Lost Vikings, как и последующие крупные релизы вроде Warcraft и Overwatch , изначально появилась благодаря любви к особенному стилю другой игры, перед тем как стать чем-то индивидуальным.

Lost Viking стал для нас переломным проектом. Это был первый раз, когда мы смогли заняться разработкой нового IP и создать свой собственный мир и уникальных персонажей.

 

Side-scrolling платформеры были одним из самых популярных жанров на 8 и 16-битных консолях и именно эксперименты игр вроде Lemmings в конце концов привели к появлению Lost Vikings.

Изначально у нас была идея создать множество различных викингов с разными способностями. Мы начали работать в этом направлении, однако через пару месяцев осознали, что подобное решение не подходило для консолей, где игроки привыкли к тому, что у них есть полный контроль над парочкой основных персонажей.

Это озарение привело к серьезному изменению хода разработки: мы сократили количество викингов с нескольких сотен до 5, а потом и до трех и именно они оказались в конечном продукте. В итоге мы выяснили, что создание чего-то нового и интересного — это крайне хаотичный процесс. У тебя редко получается довести изначальную идею до ума, не внося в нее изменений. Поэтому лучше всего принять этот хаос и постараться быть как можно более гибким. И мы стараемся следовать этому правилу до сих пор. Нам нравиться идти на риск и исследовать новые аспекты и жанры игр. Так было, например, с Hearthstone, World of Warcraft и Overwatch. Все эти игры заметно отличались от всех предшествующих им проектов, и Lost Vikings помогли нам понять, что это именно то тут путь, которому мы хотим следовать.


The Death and Return of Superman (1994) - SNES, Genesis and Justice League Task Force (1995) – SNES

Несмотря на то, что студия, которая уже через пару лет сменит название на Blizzard Entertainment, заявила о себе игрой Lost Vikings, чтобы удержаться на плаву, ей все еще требовалось работать над сторонними заказами. В то время они вплотную сотрудничали с издателем Interplay и занимались играми по лицензиям DC Comics для Super Nintendo.

Мы были очень рады, что нам доверили работу с такими известными тайтлами. Это была честь для нас. Однако в ходе разработки мы поняли, что подобные проекты серьезно ограничивают нас в дизайнерском плане.


Justice League Task Force должна была быть файтингом, в чем-то похожим на Street Fighter II, в котором все бойцы были бы так или иначе связаны со вселенной комиксов DC. Если принять во внимание, что это была работа по контракту, то все игровые механики должны были представлены заказчику для утверждения и когда Blizzard предоставили все созданные ими движения и персонажей, то неожиданно выяснилось, что удар ногой — неприемлем для Супермена.

Как сделать файтинг, в котором все персонажи могут бить ногой кроме одного?

 

Чтобы найти какое-то решение Аллен и остальные отправились в ближайший магазин комиксов, чтобы накупить как можно больше материалов о Супермене. После того, как они донесли весь этот ворох комиксов до своего офиса, все сотрудники студии уселись на пол и начали перелистывать страницы, пытаясь найти хоть одно доказательство того, что на самом деле Супермен может ударить кого-то ногой. И несмотря на то, что ступня супергероя действительно никогда не применялась как оружие, Адхам отлично помнит тот компромисс, к которому они смогли свести переговоры с заказчиком:

В комиксе Death and Return of Superman есть пара страниц, где Супермен и Думсдей дерутся и герой наносит злодею удар коленом. После этой находки мы показали комикс и эту конкретную страницу заказчику и сказали: "Видите, Супермен может бить ногами. Или по крайней мере коленями. Вас устроит, если в игре он будет бить коленями?"

 

Что же до студии, то эти два проекта, с огромным количеством ограничений и компромиссов, открыли разработчикам глаза:

С этого момента мы знали, что мы хотим создавать свои собственные IP.

 

Уроки извлеченные из первой пары лет работы над самыми разными проектами дали понять, что создание своих собственных игр предоставляет куда больше возможностей в креативном плане. Как говорит сам Аллен: "радость от создания игр идет рука об руку с радостью от создания новых миров и персонажей."


Warcraft: Orcs & Humans (1994) and Warcraft II: Tides of Darkness (1995) – PC (MS-DOS)

В эти годы Аллен Адхам был не только одним из сооснователей Blizzard Entertainment, но и главным программистом. На самом деле все три основателя, а также первые наемные сотрудники компании были перспективными инженерами и программистами, закончившими университет UCLA, которые могли помочь с созданием любых аспектов игры.

Благодаря своему опыту работы в Interplay я смог написать движок, который мы использовали в большинстве наших ранних проектов. У нас было множество отличных программистов, поэтому мы, немного самодовольно, называли себя интеллектуальным банком UCLA. Огромным преимуществом было то, что для создания игры требовались усилия только одного-двух наших инженеров.

 

В начале 90-ых термин Game Director был еще не особо распространен, однако именно эту роль пришлось занять Аллену. Она подразумевала нахождение в "центре" разработки и объединение всех технических аспектов, дизайна и баланса в единое целое, а также управление процессом с оглядкой на нужды и состояние компании. Несмотря на то, что Blizzard достаточно неплохо справлялись с различным контрактами, жесткие временные рамки серьезно ограничивали их.

Нам нужно было выпустить нечто особенное и как можно быстрее. У нас просто не было средств, чтобы платить сотрудникам, поэтому частенько я или Майк(Морхайм) выплачивали зарплату со своих кредиток.

 

Чтобы продолжать заниматься любимым делом команде иногда приходилось помогать в создании образовательного софта для компании Davidson & Associates. Когда же The Lost Vikings и Rock n' Roll Racing стали набирать популярность и для Blizzard открылись новые возможности, Адхам отправился к Бобу и Джен Дэвидсон, чтобы сказать им, что Blizzard больше не смогут выполнять работу для них. К его удивлению, в ответ ему предложили своеобразное объединение. Сделка подразумевала финансовую поддержку Blizzard и выпуск их игр, а Davidson & Associates получали в свое распоряжение игровое подразделение, которое бы расширило спектр их услуг.

Что было особенно интересно в этом соглашении, так это то, что они не имели не малейшего понятия о том как создаются игры. Поэтому мы получили бюджет и полную свободу в том, как мы будем его использовать. Это позволило нам делать все что захотим с Warcraft и Warcraft II.

 

Как и в случае с Lemmings, Warcraft был рожден благодаря любви к одной из главных игр тех лет, которой в одиночку удалось основать новый жанр — Dune II. Эта игра от Westworld стала главным источником вдохновения для Blizzard.

Мы играли в нее при любой возможности и считали, что она была лучшей игрой, которую мы когда-либо видели. Так что естественно, что нам хотелось сделать нечто подобное, но с Орками, боевыми топорами и вообще добавить в нее чего-то своего.

И эта игра навсегда изменила нашу жизнь. Первый Warcraft получил отличные оценки от критиков и продался достаточно неплохо. К тому же он позволил нам заложить фундамент для второй части, которая моментально стала популярной. После подобного успеха и выхода Diablo, все перевернулось с ног на голову.


StarCraft (1998) – PC (MS-DOS) and Warcraft III: Reign of Chaos (2002) – PC (Windows, Mac OS)

С течением времени процесс разработки игр Blizzard постепенно менялся. Команды заметно выросли, чтобы по максимуму использовать новую, на тот момент, технологию CD-ROM, позволявшую улучшить качество графики и звука. Несмотря на то, что компания усилилась благодаря команде разработки Diablo(ставшую впоследствии Blizzard North), позволившую им работать сразу над несколькими проектами одновременно, в реальности студия была полностью сфокусирована на жанре RTS.

Был период, когда после успеха Warcraft, Warcraft II и Starcraft, когда RTS стал основным направлением для компании. Мы любили игры в этом жанре, однако из-за того, что в то время наши команды постоянно менялись, нам тяжело было браться за работу сразу над несколькими проектами.

 

Быстрый рост — это конечно отлично, однако в качестве побочного эффекта появилось множество новых проблем. Тем не менее, пока одна часть разработчиков пыталась перейти от 2D Starcraft'a к полноценному 3D в Warcraft III, а вторая занималась Diablo, Адхам решил, что сейчас будет лучший момент для того, чтобы еще больше расширить стан разработчиков и взяться за создание MMORPG.

До начала работы над Warcraft III и World of Warcraft мы никогда не пытались создать сразу несколько игр одновременно. Это позволило нам серьезно продвинуться в плане управления разработкой. То, как мы подходили к работе когда у нас была маленькая команда из 20 человек сильно отличалось от того момента, когда у нас оказалось сразу несколько проектов и команда увеличилась сначала с 30 до 60, а потом и до 100, вплоть до нынешних времен, когда стан разработчиков World of Warcraft насчитывает 300 человек.


World of Warcraft 2004 – PC (Windows, Mac OS)

Даже несмотря на то, что компания продолжала расти некоторые вещи остались неизменными.

Секрет нашего успеха достаточно прост: мы сами очень много играем в игры.

 

Это общее увлечение было вызвано не только необходимостью в развлечениях и возможностью провести время с друзьями или семьей — оно также было обосновано желанием постоянно учиться, находить новые интересные решение и мечтать.

Когда мы играем в игру, которая нам нравится, если мы видим какие-то действительно крутые геймплейные моменты, мы всегда ищем возможности для изменения их и перенесения в наши игры. Практически каждый наш проект был вдохновлен какой-то другой игрой. Если взглянуть на World of Warcraft, то мы вдохновлялись Ultima Online и Everquest. И мы играли в Everquest ежедневно на протяжении года прежде чем решили взяться за WoW.

Анонс World of Warcraft состоялся в 2001 году, а сама игра вышла в 2004. Этот анонс произошел незадолго до выхода в свет Warcraft III и Аллен Адхам стал главой разработки первой ММОRPG от Blizzard. Это означало, что ему нужно было постараться сделать так, чтобы амбизициозный план разработчиков по перенесению основных идей Everquest во вселенную Warcraft прошел успешно. На это накладывались и обязанности Адхама по общему менджменту, потому как в то время он все еще был частью команды разработки третьего Warcraft и одним из лидером компании.

Попытка пробиться на рынок онлайновых игр потребовала от разработчиков многого: начиная от разработки новых технологический решений и до организации инфрастктуры, способной поддерживать постоянно развивающийся мир ММО-игры.

Я поменялся местами с Майком(Морхаймом), дав ему возможность управлять компанией в повседневных вопросах. Потому как сам я хотел полностью отдаться разработке игры. Это то, что я любил. На протяжении четырех или пяти лет я был одновременно и главой разработки World of Warcraft и одним из главных менеджеров компании, а это, считай, две полноценные работы.


Квесты, сюжетные локации, известные всем поклонникам серии Warcraft места, где вы могли играть вместе с друзьями и незнакомцами. Четкое разделение между двумя фракциями: Альянсом и Ордой, которое показало их конфликт на куда более личном и в то же время грандиозном уровне. Официально, позиция Аллена в то время звучала как Chairman and Vice President of Game Design, однако создание основы того, что в будущем станет WoW'ом все-таки было крайне тяжелой ношей.

В то время, как World of Warcraft стал приближаться к финальным стадиям разработке и открытию своих альфа и бета серверов, Аллен Адхам принял решение уйти из Blizzard. Это решение удивило множество знакомых с ним с людей как в самой компании так и за ее пределами. Усталость вызванная десятилетием работы над каждой игрой компании и необходимостью помогать в ее управление взяла свое и Аллену требовалось переключиться на что-то новое.

В ретроспективе я думаю, что куда лучшим решением было взять продолжительный отпуск, восстановить силы и вернутся к работе. Уход из Blizzard стал самой большой ошибкой, которую я когда-либо совершал.

Я все еще оставался в дружеских отношениях с верхушкой Blizzard и был крайне горд, что WoW стал настолько успешен. Да и как геймер, я был крайне доволен игрой, заходя в нее практически каждый день на протяжении десяти лет. Мне очень нравилось, что команда делала и продолжает делать с игрой. Просто поразительно, что World of Warcraft смог удерживать планку качества и привлекать игроков на протяжении такого продолжительного отрезка времени.


Неансированный проект Blizzard (20XX) – TBC

После уход из мира видео-игр в мир дорогих костюмов, финансовых фирм и стоковых бирж, по мнению Адхама, поменялось не так уж много. Создание ИИ для игры на рынке не так уж отличалось от создания некоторых классических проектов Blizzard и было "достаточно веселым занятием".

Тем не менее я скучал по тем дням, когда я мог создавать вещи не оглядываясь ни на кого, поэтому я прекрасно понимал, что когда-нибудь я вернусь.

Этот период растянулся на десять лет, однако когда рынок переживал не лучшие времена Адхам решил, что это будет отличным моментом для возвращения.

Майк был одним из инвесторов и однажды он сказал: "Почему бы тебе не вернуться? Я знаю, как ты любишь работать над новыми проектами и нам бы не помешал такой настрой." Я был так рад, я не могу дождаться момента, когда смогу приступить. На самом деле, если бы Майк не поднял эту тему во время нашей встречи, то я бы сам спросил бы о возможности вернуться.


Возвращение Адхама в Blizzard в 2016 году отражало все его заслуги перед компанией и индустрией:

Майк отправил всем e-mail за несколько дней до моего возвращения со словами вроде: "Аллен возвращается и он станет исполнительным директором Инкубации, так что если у вас есть какие-то идеи по новым проектом — свяжитесь с ним". Меня тогда поразило количество людей, которые написали мне и я крайне горд тем, сколько новых идей и проектов мы смогли запустить в работу с того времени.

Это дало некоторым крайне опытным сотрудникам, которые не были на руководящих позициях, возможность показать все на что они способны и стать во главе новых проектов. На сегодняшний день, официально, у нас есть пять основных команд. Однако на самом деле сейчас Blizzard работает над куда большим количеством игр, чем когда-либо в истории. И наконец-то, после многих лет, мы можем дать нашим самым опытным разработчикам их личные проекты. Мне кажется, что нас ждет светлое будущее.


 

Возвращение Адхама также поставило его лицом к лицу к разработчиками World of Warcraft, игры, которая родилась во многом благодаря его усилиям. Однако с того времени он превратился из разработчика в одного из главных фанатов WoW'a.

Когда я вернулся, я решил пообщаться с командой разработки WoW'a. Я стоял перед залом заполненным тремя сотнями людей и я сказал: "Могу поспорить, что у меня больше очков достижений чем у любого из вас. Если у кого-то окажется больше, то не мог бы он встать?" К тому времени я уже успел добраться до каких-то невероятных значений и у меня было что-то вроде 22 тысяч очков. И один из присутствующих встал. Оказалось, что это был разработчик, занимавшийся кодом системы достижений. Конечно же он оказался заядлым геймером, однако у меня до сих пор есть сомнения, что все очки им были заработаны честно.

 

Когда же Адхама спросили о нашумевшем анонсе игры для мобильных устройств, то он помедлил пару секунд, прежде чем ответить нарочито спокойным тоном: "Мы поняли, что каждый раз, когда мы анонсируем нечто новое, на первых порах это может сбить людей с толку. Они знают чего они хотят, и они любят то, что они любят", - после чего добавляет с улыбкой: "и они крайне трепетно относятся к нашим играм. Поэтому мы просто сделаем так, чтобы комьюнити влюбилось во всех игры, которые мы делаем.".