Эволюция электронных игр с 1950-х до 1990-х годов

Исследовательский портал Saylor Foundation опубликовал обучающий курс о компьютерных играх. Скрупулезно подойдя к делу, они в формате небольших тезисов рассмотрели как историю компьютерных игр с 1952 года, так и их влияние на культуру и общество. Мы не могли не перевести этот познавательный материал и предлагаем вашему вниманию его первую часть.

Первые игры

Еще до пришествия персональных компьютеров в повседневную жизнь, простейшие игры давали доступ широкой общественности к новым технологиям, которые тогда казались абстрактной наукой. В Tennis for Two был создан интерфейс, где каждый человек, имеющий базовые навыки моторики, мог пользоваться сложным устройством.

Первые шаги в качестве средства массовой коммуникации видеоигры делали, распространяя компьютерные технологии в массы. С развитием видеоигр, их роль в качестве СМИ тоже росла. Из простого средства, делающего компьютерные технологии более понятными для широкой публики, видеоигры превратились в средство массовой информации, которое может передавать культурные ценности и расширить человеческие взаимоотношения.


Становление видеоигр      

Pong, электронный симулятор настольного тенниса, был первой видеоигрой для тех, кто рос в 1970-е годы, и сейчас является символом рассвета видеоигр.

Однако предшественники современных игр были созданы еще в 1950-е годы. В 1952 году была разработана игра в крестики-нолики для электронной вычислительной машины EDSAC, а в 1958 году Брукхейвенская национальная лаборатория разработала игру под названием Tennis for Two, чтобы развлечь посетителей, которые приходили в лабораторию на экскурсию.

news_5c4d9422c5093.jpg

В 1970-х годах произошел значительный подъем видеоигр как культурного феномена. В статье от 1972 года журнала Rolling Stone, посвященного музыке и поп-культуре, говорится:

 

В нерабочие часы сотни компьютерных специалистов Северной Америки теряются в космических битвах не на жизнь, а на смерть, спроецированных компьютером на лучевую трубку экрана. Они используют ценную компьютерную технику своих работодателей, часами напролет портят себе зрение и бешено наминают кнопки контроллера до онемения в пальцах, с восторгом уничтожая своих друзей. И это стало нормой.

 

Spacewar!

Эта сцена описывает Spacewar!, игру, созданную в Массачусетском технологическом институте в 1960-х годах, которая впоследствии распространилась по кампусам колледжей и компьютерным центрам.

В начале 1970-х очень немногие были счастливыми обладателями персональных компьютеров. Большинство компьютерных пользователей работали или учились в университетах, фирмах или государственных учреждениях с рабочими компьютерами, которые они быстро приспособили под игры.

news_5c4d96651fe6f.jpg

 

Аркадные игры

Первая аркадная видеоигра с использованием автомата с монетоприемником была сделана на базе Spacewar! и называлась Computer Space. Она не пользовалась большим успехом у широкой публики из-за сложного управления.

В 1972 году только оперившаяся компания Atari создала симулятор настольного тенниса Pong, и она молниеносно обрела популярность. Сначала Pong ставили в барах, как и пинбол-автоматы и другие азартные игры, но вскоре их можно было найти везде, где только можно.   

К концу 1970-х появилось столько видео аркад, что в некоторых городах пришлось издать закон, ограничивающий их количество.

news_5c4d9632bcc85.jpg

 

Space Invaders

Конец 1970-х ознаменовал новую эру, которую назвали золотым веком видеоигр. Как раз в это время вышла игра Space Invaders - международный феномен, который превзошел все ожидания.

В Японии игра стала настолько популярна, что привела к национальной нехватке монет. Именно такие игры, как Space Invaders иллюстрируют эффект, который производили аркады, а также их влияние на международную культуру.

В двух разных странах на двух противоположных частях земного шара, несмотря на языковой барьер, японские и американские тинейджеры имели возможность получать одинаковый игровой опыт.


Игровые консоли

Первая домашняя игровая консоль поступила в продажу в 1972 году. Называлась она Magnavox Odyssey, прототип которой сконструировал Ральф Бер (Ralph Behr) в конце 1960-х годов.

Система включала в себя игру, похожую на Pong, и когда аркадная версия Pong стала популярной, Odyssey тоже стала хорошо продаваться. Компания Atari, которая в то время создавала аркады, решила выпустить домашнюю версию Pong, что и сделала в 1974 году.

Несмотря на то, что на этой системе можно было играть только в одну игру, графика и управление намного превосходили Odyssey, к тому же консоль продавали через крупнейшую сеть магазинов - Sears. Благодаря этим преимуществам версия Pong от Atari имела большой успех.

news_5c4d97d11efe7.jpg

Magnavox Odyssey

 

Игровые картриджи

Огромным шагом в эволюции видеоигр стала разработка игровых картриджей, на которых хранились игры, и которые можно было использовать вместе с консолью. Эта технология заставила производителей консолей сделать акцент на производстве игр, так что пользователи больше не были ограничены определенным набором игр.

Atari

Несколько компаний, такие, как Magnavox, Coleco и Fairchild, выпустили свои версии консолей картриджного типа, но консоль 2600 компании Atari взяла верх, потому что Atari занималась разработкой аркадных игр. Atari неплохо нажилась на успехе аркад, потому что выпускала игры, которые уже были у всех на слуху, к примеру, Space Invaders. В конце 1970-х появилась компания Activision, которая стала сторонним разработчиком игр для Atari 2600.

news_5c4d9894a9950.jpgColecoVision

news_5c4d98f3e6861.jpgAtari 2600


Домашние компьютеры

Одновременно с появлением консолей в 1970-х годах начал укрепляться рынок домашних компьютеров. Первый компьютер, разработанный для домашнего использования, назывался Altair. Он поступил в продажу в 1975 году и пользовался спросом в основном у хоббистов. Именно в этот период такие люди, как Стив Джобс, основатель компании Apple, начали сами собирать компьютеры и продавать их, чтобы основать свой бизнес.

news_5c4d99829c1c9.jpgAltair 8800

В 1977 году на компьютерном рынке были популярны компьютер TRS-80 компании Radio Shack, PET компании Commodore и Apple II.

Популярность персональных компьютеров подтолкнула развитие более сложных компьютерных игр. Разработчики таких игр, как Mystery House, созданной в 1979 году для Apple II, и Rogue, созданной в 1980 году для IBM PC, использовали производственные мощности первых домашних компьютеров для создания видеоигр с более сложным сюжетом.

В этих играх пользователи могли двигаться по ландшафту, созданному с помощью элементарной графики, и могли решать определенные задачи по ходу повествования. Развитие видеоигр для пк расширило возможности игр как средства массовой информации. Теперь они повествовали замысловатые истории и включали в себя новые виды взаимодействия игроков.


Обвал 1980-х годов  

news_5c4d9a94bc31a.jpg

Секрет успеха Atari на рынке домашних консолей заключался в том, что компания производила уже популярные аркады, к тому же они производили намного больше игровых картриджей для своей консоли.

Однако, именно эти причины и стали губительны для компании и привели к так называемому обвалу 1983 года. Atari поставила слишком многое на свои прошлые успехи и выпустила Pac-Man для Atari 2600.  

Ошибки Atari

Pac-Man был успешной аркадной игрой, которая была не очень хорошо заточена под домашнюю консоль, что привело к разочарованию потребителей и низкими продажам. Кроме того, Atari в первый же заход выпустила 10 млн картриджей этой невнятной игры, несмотря на то, что насчитывалось всего около 10 млн активных консолей.

news_5c4d9a9e99e67.jpg

Похожая ошибка произошла с игрой, основанной на фильме E.T.: The Extra-Terrestrial, которая заработала славу худшей игры в истории Atari. Компания сделала большую ставку на эту игру, однако ее плохо приняли, несмотря на успех фильма. Поговаривают, что кучи нераспроданных картриджей E.T. под покровом секретности были захоронены в пустыне в Нью-Мексико.

Провал

Владельцев розничных торговых точек обеспокоили и насторожили эти провалы, вследствие чего они начали закупать меньше игр, а компаний, производящих игры, становилось все больше и больше, что привело к перепроизводству и обвалу рынка видеоигр в 1983 году.

Многие мелкие компании не смогли пережить этот крах. Coleco и Atari смогли встать на ноги, но уже не смогли вернуть себе былую славу. Окончательно рынок видеоигр восстановился в 1985 году.

 


Появление Nintendo

Японская компания Nintendo, которая изначально выпускала игральные карты "Ханафуда", начала производить электронные игры в 1970-х годах. Одной из самых популярных их творений в начале 1980-х годов стала аркадная игра Donkey Kong.

Первая консоль Nintendo, поступившая в продажу в 1984 году в Японии, пыталась преуспеть там, где Atari потерпела поражение. Микрочипы в системе Nintendo были лучше и новее, их было больше, что обеспечивало высокое качество графики по цене, доступной для покупателя.

Цена на консоли Nintendo была невысокой, поэтому компания рассчитывала получать выгоду с производства игр. Именно в этом Atari и потерпела фиаско, что привело к излишку дешевых игр в 1983 году.

NES

Nintendo подошла к проблеме по-собственнически - компания запретила использование нелицензионных игр на их консоли. Это позволило им доминировать на домашнем рынке видеоигр до конца десятилетия, а ⅓ всех семей в США обзавелись их домашней системой.   

Nintendo представила в США свою приставку Nintendo Entertainment System (NES) в 1985 году. Игра Super Mario Brothers, выпущенная с системой, стала поворотным пунктом в истории видеоигр. Игра имела замысловатый сюжет, доступное управление и нетрудные задачи.  

news_5c4da4807526e.jpg

Nintendo Entertainment System (NES)

Super Mario Brothers

Nintendo метили в более молодую аудиторию, чем Atari. Игра Super Mario Brothers была рассчитана на мальчиков от 8 до 14 лет. Ее дизайнер, Сигэру Миямото, старался воспроизвести в игре опыт детских приключений, создав уникальный мир фантазий, который не был основан на существующих моделях научной фантастики или существовавших литературных жанров. 

Super Mario Brothers подарила Nintendo культового персонажа, который впоследствии появлялся и в других играх, и в телевизионных шоу, и даже в кино. Создание и разработка подобный персонажей и фантазийных миров стало нормой рынка видеоигр. Например, игра The Legends of Zelda стала больше, чем одноразовой игрой - она стала франшизой, что позволило ей вырваться в кино и на телевидение.

Другие домашние консоли   

В середине 1980-х другие компании-разработчики также были заинтересованы рынком домашних консолей. После успеха Nintendo, в 1986 году Atari выпустила 2600 JR и 7800, но они не могли соперничать с консолями Nintendo.

Корпорация Sega, которая тоже занималась производством аркадных видеоигр, выпустила свою приставку Sega Master System в 1986 году. Несмотря на то, что у нее было больше графических возможностей, чем у NES, Sega не была сильным конкурентом для Nintendo до начала 1990-х, пока не вышла Sega Genesis.

news_5c4da547a0d04.jpgSega Master System


Расцвет  компьютерных игр

Невероятное количество игр для консолей Atari в начале 1980-х годов сыграло злую шутку с аркадами в целом. В 1983 году доход от аркадных игр упал до самой низкой отметки за последние 3 года, что заставило разработчиков игр обратиться к новейшим технологиям, с которыми не могли соперничать домашние консоли.

Так появились аркады на лазерных дисках, например, Dragon’s Lair и Space Ace, но впечатление от их новизны быстро прошло, и они стали музейными экспонатами.

В 1989 году музеи уже включали в свои экспозиции первые аркадные игры. включая игры начала 1980-х годов. Несмотря на то, что базой для новых игр все еще служили аркадные платформы, они не могли соревноваться с успехом игр, выпущенных в 1980-е годы.    

Все больше аркадных игроков предпочитали оставаться дома и играть на консоли или в компьютерные игры. Сейчас заведения с аркадными играми большая редкость. Те, которые остались, например, такие как сети, Dave & Buster's и Chuck E. Cheese's, стали развлекательными центрами с ресторанами, чтобы остаться на плаву. Домашние видеоигры оказались гораздо живучее аркад, потому что они были на волне в 1980-е, когда персональные компьютеры набирали популярность.

Многопользовательские миры

В середине 1980-х годов с появлением онлайн игр произошли важные перемены. Появились многопользовательские миры или (МПМ - ролевые игры), в которые могли играть онлайн сразу множество пользователей. Игры в основном ориентировались не на графику, а текст, описывая определенный МПМ. Если персонажи достигали определенного уровня навыков, они могли сами создать кусочек своего мира.

Habitat, игра разработанная в 1986 году для Commodore 64, представляла собой графическую версию такого типа игр. Пользователи подключались по диалапу к центральному серверу, что позволяло им контролировать персонажей на экране и взаимодействовать с другими пользователями.

Рабочие компьютеры (ЭВМ)

В середине 1980-х произошел демографический сдвиг. С 1985 по 1987 продажи игр для рабочих компьютеров возросли с 15% до 40%. Это означало, что разработчики игр могли использовать растущие мощности рабочих ЭВМ для создания более сложных игр. Это также означало, что взрослые тоже интересовались компьютерными играми, и это могло принести немалые деньги.  

Видеоигры как средство массовой информации

С развитием видеоигр как средства массовой информации, все чаще начал подниматься вопрос о том, какую информацию они передают играющим в них детям. Это уже не были те расслабляющие игры, которые можно было сравнить с традиционными играми или спортивными играми. Игры стали средством массовой информации, которые несли в себе определенные сообщения, что беспокоило родителей. Споры о скрытых подтекстах игр стали обычным делом. Кто-то думал, что игры построены на идее завоеваний и гендерных стереотипах, а кто-то просто видел игры, как истории о приключениях и исследованиях.

Продолжение следует...