"Фаерболы, рогатки и азотные бомбы" - как создаются звуковые эффекты для League of Legends

Звуковые эффекты являются неотъемлемой частью любой игры: они помогают игрокам проникнуться атмосферой, сигнализируют о каких-либо событиях и помогают создать уникальные образы для каждого персонажа. Мы решили перевести необычный материал о том, как разработчики League of Legends подходят к созданию SFX, и как качественные эффекты помогают сделать игровой процесс максимально понятным для игрока.

Когда вы слышите звук хука Blitzcrank'a или ульта Kled'a, вы прекрасно понимаете, что должно произойти. В League of Legends тысячи и тысячи звуков, но крайне важно, чтобы каждый из них был узнаваем и игроки сразу понимали, какой чемпион его издает. Естественно, что основным предназначением звукового сопровождения является лучшее понимание игрового процесса, однако звуки также помогают лучше определить тематический стиль каждого чемпиона. Представьте, если бы у Zoe был ультимейт Nocturne; ей не очень подошел бы темный и зловещий звук, которым он сопровождается.

Создание звуковых эффектов для чемпионов — это бесконечные попытки сбалансировать быстрое восприятие в геймплее и тематику персонажа. Тут нет какого-то одного подхода, работающего для всех персонажей, поэтому для создания уникального звучания разработчикам приходится заниматься достаточно странными вещами, начиная от подводных взрывов, заканчивая разбиванием арбузов.


Звуковые "кирпичики"

Также как художники создают концепт-арт внешнего вида персонажа, аудио-дизайнеры собирают звуковую палитру того, как должен звучать чемпион.

 

Аудио-палитра чемпиона — это своего рода набор "кирпичиков". Мы начинаем с того, что собираем в одну кучу огромное количество звуков, которые в целом должны описать тематику персонажа. После этого мы можем добавить туда что-то новое, либо комбинировать их, если нам будет нужно добиться определенного эффекта.

 

Первый шаг: определение общего настроя того, как должен звучать персонаж.

Дизайнерам не всегда приходится начинать с чистого листа. У Riot есть огромная библиотека звуковых эффектов. Это становится особенно полезно при переработке и повторном использовании некоторых звуков для персонажей, которые происходят из уже известных областей мира игры. Каждая область Рунтерры имеет свое собственное звучание, поэтому все чемпионы из Пилтовера имеет одинаковые "hextech аудио-фрагменты".

Не все персонажи из какого-то региона должны звучать похоже. Однако кое-какие их аудио характеристики должны совпадать.

 

Схожесть звучания должна присутствовать и в различных заклинаниях и способностях. К примеру, все оглушения сопровождаются громкой и продолжительной нотой: золотая карта Twisted Fate, связка Morgan'ы. То же самое можно сказать и про другие распространенные механики вроде щитов, подбрасываний и неуязвимости. Все это сделано для того, чтобы геймплей был как можно более понятным для игрока. Иногда исход сражения, или даже игры, может решиться за долю секунды, поэтому крайне важно, чтобы все способности воспринимались очень четко. Возможно вы и не заметили ловушку Caitlyn, но ваши уши подскажут вам тот момент, когда вы на нее наступили.

Для реворков еще одним важным пунктом является использование тех же типов эффектов, что и в оригинальном наборе. 

Так же как остальная часть разработчиков размышляет над узнаваемыми визуальными элементами существующего персонажа, мы рассматриваем "схожесть" в разрезе звукового сопровождения. Мы стараемся использовать старые наработки, в то же время улучшая их, что временами может быть крайне сложной задачей.

 

Ни один из оригинальных эффектов не используется при реворке, но они могут стать источником вдохновения при создании нового дизайна.


Воплощение общего видения

Когда звуковик разрабатывает аудио-паллитру и ему кажется, что у него получилось что-то рабочее — он делится ей со остальными разработчиками. В подобных случаях все могут высказать свое мнение и внести нужные изменения прежде чем принять окончательное решение.

 

Для Kai'Sa я попробовал несколько различных подходов. Однако команде показалось, что органичные, низкие звуки подходят ей лучше чем высокие ноты в Sci-fi стиле, так что после общения с коллегами я начал работать именно в этом направлении.

Иногда вместо того, что отправить команде палитру, звуковики предпочитают собрать что-то вроде аудио-истории.

 

Крайне важно делиться с коллегами своими наработками не только для того, чтобы получить и фидбек, но и ради возможности вдохновить их. Одна из причин почему истории — это невероятно крутая вещь состоит в том, что они помогают превратить некие абстрактные идеи в реальность.

 

Ниже можно найти небольшую аудио-историю Pyke:


Фаерболы, рогатки и азотные бомбы

А сейчас время перейти к самому интересному — записи новых звуков в Foley лаборатории. Однако для начала небольшой урок истории. Термин Foley появился в киноиндустрии. Он описывает те ситуации, когда актеры записывали звуковые эффекты при просмотре фильма, чтобы воспроизвести или улучшить качество аудио-эффектов, записанных на площадке(его назвали в честь Джека Фоли(Jack Foley), который был одним из первых актеров, вплотную занимавшийся работой со звуковыми эффектами). Когда вы слышите, как какой-то персонаж бьет другого в игре, это является результатом работы дизайнеров из Foley.League, которые делают то же самое в реальности. А из-за того, что чемпионы в LoL'e крайне разнообразны работа звуковиков включает в себя самые разные вещи начиная от фаерболов и плеток, и заканчивая мусорными баками и "Свистки Смерти" Майа.

Каждый чемпион требует своего собственного подхода. К примеру, когда мы записывали звуки для Irelia, мы махали в воздухе различными ножами и мечами. Все это происходило в специальной "Foley-комнате", оборудованной для записи звука, в которой мы уже успели собрать кучу различных предметов, способных помочь нам в работе.

 

Однако иногда Foley-комната не может предоставить необходимых условий для записи нужных звуков и разработчикам приходится устраивать "выездную сессию". Для Pyke команде пришлось провести день возле бассейна и записать кучу звуков издаваемых под водой. Среди были и звуки человеческого крика и взрыв "бомбы" из сухого льда.

Этот самый взрыв был больше похож на маленькое землетрясение.

 

Другие сессии могут потребовать исключительно цифровых средств. Так было, к примеру, при создании звуков для Kai'sa. Не важно, что именно требуется от разработчиков, потому что они всегда готовы исследовать и создавать что-то новое.

Множество крутых вещей родили из-за случайностей.

 

Когда команда работала над звуками для Xayah, они взяли рогатку и пытались запускать из нее кучу различных мелких предметов, записывая те звуки, которые они издавали при полете. Однако когда все заготовленные предметы кончились Audio Ninja решил порыться в оставшемся реквизите и нашел там старую оружейную гильзу и спросил: "Может попробуем это?". Они попробовали и всем так понравился новый звук, что он стал основой для звуковой палитры Xayah.

Некоторые интересные факты о звуковых эффектах Лиги:

  • Звук брызгов крови с оружия Kayn'a появился благодаря расплескиванию воды в душевой кампуса Riot.
  • Рев Древнего Дракона получился благодаря "игре" смычком по проволочной сетке и мусорному баку.
  • Различные звуковые эффекты Bard'a были получены с помощью множества маленьких латунных колокольчиков, купленных в Чайнатауне Лос-Анджелеса.
  • Высокий звук ульта Garena получился благодаря удару камертона о меч при максимальном приближении микрофона.
  • Некоторые из звуковых эффектов Ivern'a были созданы благодаря протягиванию веревки через несколько деревянных балок.
  • Звуки для Zac'a стали результатом ударов презерватива, наполненного собачьим кормом и бобами, по стене.

 


Собираем звуковые эффекты воедино

Аудио-дизайнеры зачастую могут заполнить все пробелы в звуковой палитре после изначальной записи в Foley-студии.

Большая часть звуков проходит несколько этапов обработки и наложения различных эффектов, так что итоговый результат не всегда похож на то, что было при первой записи.

 

Способы обработки звука меняются от чемпиона к чемпиону, однако обычно они включают в себя изменение тональности и прогонку аудио через различные плагины и синтесайзеры, добавляющие эффекты эхо, или искажающие звучание. В конце концов разработчики становятся счастливыми обладателями множества "звуковых кирпичиков", из которых они собирают то, что станет основой для звучания чемпиона.

Звуковой дизайн очень похож на работу повара. Ты берешь ингредиенты, смешиваешь их, используя различные инструменты, и надеешься получить нечто больше чем просто "смесь".

 

Несмотря на то, что основа для выстрела Xayah была получена с помощью с выстрела гильзой из рогатки, в ней также есть немного...

  • Звук барабанной щетки
  • Резинка
  • Свист кожи
  • Свист полотенца
  • Магически обработанный свист
  • Добавим к этому звук летящей гильзы
  • И в итоге мы получаем авто-атаку Xayah

После этого остается только отправить звуки на плейтест и отполировать их.

В ранних плейтестах, мы стараемся охватить как можно более общие вопросы вроде: "звучит ли этот чемпион как что-то, что уже есть в игре?"

 

С 140+ существующих чемпионов и множеством различных скинов иногда бывает сложно как-то обособить новые эффекты от того, что уже есть в Лиге.

Это одна из самых сложных задач для нашей команды. Особенно если мы работаем с еще одним чемпионом, использующим меч или пистолет. Как нам сделать так, чтобы он звучал "по-особенному"?

 

Поэтому плейтесты так важны — чем больше людей послушает новые звуки, тем выше вероятность избежать повторов.

В последних стадиях разработки основной упор идет на полировку звуковых эффектов вроде баланса громкости и четкости звука.

 

В это время мы полностью сосредоточены на том, чтобы сделать эффекты наиболее понятными в геймплейном смысле и удостовериться, что мы не добавляем в игру лишний шум.

 

Многие решения по "отладке" звука зависят от типа способности, к которому он привязан. Если это что-то крайне важное для игры(вроде ульта), то можно выделить под это чуть больше звукового пространства. К примеру, ультимейт Orn'a сопровождается аудио-эффектом при касте, а также звуком лязга металла, когда он задевает противника. Это привлекает внимание, однако так и должно быть, потому что эта способность может решить исход матча и важно, чтобы все игроки понимали, что происходит.


Последние штрихи

Саунд-дизайнеры продолжают работу над чемпионом до того момента его официального релиза. Во многом потому, что любое изменение чемпиона повлечет за собой изменение звука. Если программист меняет время анимации какой-то способности, или каким-то образом сдвигает время появления какого-то визуального эффекта, то звуковикам нужно соответствующим образом изменить звуковую дорожку.

 

Аудио зависит от работы множества других разработчиков. Однако это также значит, что у нас есть уникальная возможность связать работу всех этих людей воедино, что просто невероятно круто.