История возникновения и развития жанра стратегий. Часть вторая: Dune II, Warcraft, Age of Empires и C&C

Стратегии как игровой жанр зародились на заре персональных компьютеров, и даже несмотря на то, что в последнее время разработчики все реже радуют нас подобными проектами, стратегии успели заслужить любовь миллионов игроков по всему миру. Мы решили перевести объемный материал, подробно разбирающий историю становления стратегий, начиная от настольных игр и заканчивая последними разработками. Это продолжение первой части статьи, где речь шла о X-COM, Civilization, M.U.L.E и других "старичках", а в данном материале мы поговорим о первых RTS. 


MicroPose впоследствии была выкуплена Spectrum Holobyte и новые боссы были не очень-то заинтересованы в Civilization II. Конечно же это был сиквел одной из наиболее значимых игр того времени, однако ее маркетингом никто особо не занимался. На помощь пришли сами фанаты, позитивная реакция которых обеспечила второй части огромный успех и проложила дорогу для множества спин-оффов и продолжений.

Мейер вместе с Брайном Рейнольдсом и будущим дизайнером Civilization III, Джеффом Бриггсом, покинули MicroPose в 1996 году. Вместе они основали Firaxis, и после выпуска Gettysburg!, начали работу над следующей Цивилизацией. Правда в тот момент они столкнулись с небольшой проблемой и не смогли получить лицензию на игру, поэтому было принято решение перенести свое внимание в космическое пространство. Alpha Centauri продолжила развивать идеи Civilization, показав человечество, покидающее Землю в поисках нового дома. Это игра была и остается отличным представителем 4Х проектов(eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate)), где воинственные нации были заменены несколькими фракциями с абсолютно разной идеологией. В то время как в Циве у лидеров стран было лишь некое подобие характера, глава каждой фракции в Alpha Centauri просто лучился харизмой. И это чувство лишь усиливалось разнообразием геймплея: вы могли построить небольшую колонию ученых, охраняемую элитными войсками и роботами, или же попытаться объединить человечество путем продвижения своих идей в планетарном совете.

Фантастический сеттинг позволил разработчикам показать идеи трансгуманизма, контроля разума и океанических городов, однако все это никогда не превращалось в фарс. Следуя за сюжетом, который вел вас к окончательной победе через "Вознесение", Alpha Centauri была крайне амбициозным и отлично составленным проектом. Естественно она не дотягивала до величия Цивы, однако это не помешало ей стать достойным продолжателем дела этой великой серии и одной из наиболее значимых стратегий 90-ых.


Worms

Не стоит доверить никому, кто не улыбается при упоминании этой серии. По мере развития Worms добавила классы, физику и даже ненадолго попробовала включить 3D графику, однако главная цель оставалась неизменной: убийство червяков. Эта одна из лучших мультиплеерных серий в истории и ее разработчик, Team 17, до сих продолжает улучшать битвы между червями, добавляя все больше и больше новых способов убийства. 


Чтобы найти первые стратегические игры, которые постарались отойти от своих настольных корней нам придется углубиться в историю real-time стратегий. В то время как пошаговые версии стояли во главе жанра на протяжении 80-ых годов, ранние RTS стали появляться еще 1982. Cytron Masters от SSI была простой тактической игрой, где игрокам нужно было использовать энергию генераторов для создания роботов, которые потом сражались между собой на небольших картах, переполненных бункерами и шахтами. В комбинации с играми вроде Utopia, Modern Wars и NATO Commander она заложила основу для нового вида стратегий.

Herzog Zwei принято считать первой настоящей RTS, часть механик которой мы видим во многих представителях жанра до сих пор. Она была предназначена для SEGA Mega Drive и вышла в 1989 году. Главной особенностью игры были наличие некоего меха, который мог парить над полем боя или же превращаться в наземную боевую единицу. С помощью этого меха игроки и взаимодействовали с полем битвы: он мог перевозить войска между базами и битвами с конечной целью — уничтожить вражескую базу. Юнитами можно было отдавать команды на патрулирование, атаку врага, или захват вражеской базы, и если они получали урон, то игрок должен был заниматься их лечением. В Herzog Zwei присутствовал микроменджмент, распределение ресурсов, базы и все действо происходило в реальном времени. Это без сомнения была RTS, правда особо успеха она не завоевала.

Несмотря на коммерческую неудачу Herzog Swei все-таки оказала серьезное влияние на развитие жанра RTS, а совсем недавно эта игра была названа еще и прародителем MOBA. Между ними были определенные параллели в том насколько ваши передвижения влияют на игру, ну и не стоит забывать про некое сходство между мехом из Herzog Swei и различными чемпионами и героями будущего. Стоит напомнить, что до появления Defense of the Ancients оставалось еще 14 лет.

Вполне вероятно, что основа RTS была заложена Herzog Swei, однако именно Dune II от Westwood зародила любовь игроков к этому жанру. Весь конфликт был описан как война за ресурсы между домами Атрейдес, Харконнен и Ордос, сражающихся за Пряность (Spice) - наркотик, являющийся одним из краеугольных камней сюжета Дюны. Недостаток Пряности заставил дома бороться за последние месторождения, которые можно были превратить в кредиты, а потом в здания и войска. Конфликт постоянно нарастал и если вы бездействовали, то ваши враги тратили этом время, чтобы стать богаче и сильнее.

В эту войну Westworld добавили еще и некоторые опасности окружающей среды вроде знаменитых песчаных червей Дюны и отвратительной погоды. А дополнив все это некоторыми крайне сильными юнитами, уникальными для каждой фракции, и картой кампании, на которой вы могли выбирать вашу следующую миссию мы получили нечто крайне интересное. Конечно же все составные части были не новы, однако Dune II была первой игрой, в которой они все они были объединены вместе и заключены в оболочку RTS. Цикл сбора ресурсов и расширения своих владений оказался настолько притягательным, что стал одной из основных особенностей будущих игр жанра.

Dune II не положила основу целой плеяде подражателей, однако в 1994 году Blizzard выпустили свою первую RTS – Warcraft: Orcs & Humans. Тогда студия была известна под именем Sillicon & Synapse и в основном занималась разработкой игр для SNES вроде The Lost Vikings и Rock n' Roll Racing, однако заметив отсутствие попыток продолжить дело Dune II разработчики решили заполнить эту пустоту. Warcraft взял построение базы, сбор ресурсов и "игру в реальном времени" от Dune II, однако сеттинг решили перенести в фентезийный мир Азерота, чтобы показать борьбу людей и орков.

Сейчас на описание вселенной Warcraft'a может уйти очень много времени: история борьбы различных фракций и демонических вторжений была рассказана в книгах, комиксах, фильме, и, конечно же, одной из наиболее популярных ММО последних лет. Однако в 1994 году Blizzard работали наобум. История Warcraft'a была придумана в спешке, однако это не помешало разработчикам добавить налет очарования и заложить основу для сиквелов.

Кроме одиночной кампании у Warcraft'а было одно скрытое преимущество: онлайн мультиплеер. Вы могли сыграть с другими игрокам по LAN'у, или же в онлайне и задолго до того, как World of Warcraft покорил сердца миллионов Азерот стал любимым местом для всех поклонников мультиплеера. Orcs & Humans создали прецедент, не только для самих Blizzard, но и для всех разработчиков RTS. Конечно же Близзы остаются признанными мастерами в этом деле, однако развитие онлайн составляющей и киберспорта быстро распространилось по множеству различных проектов.


Close Combat

Каждый солдат в Close Combat от Atomic Games был личностью. Они все состояли в одном отряда, однако у каждого из них был свой набор физических и психических свойств, которые влияли на их эффективность в бою. В экстремальных случаях тело вашего бойца могло просто не справится с нагрузками, или же он мог слететь с катушек и перестать выполнять ваши приказы. В то время как C&C и Warcraft радовали игроком понятными правилами и послушными юнитами, Close Combat была сложной и напряженной игрой, переполненной строптивыми солдатами. Эта серия продолжает жить до сих пор и в скором времени должна выйти Close Combat: The Bloody Fist, которая впервые в серии будет использовать 3D графику.


 

Зарождение RTS могло казаться не особо стремительным до выхода Warcraft'a, однако внутри Westwood все это время велась напряженная работа над продолжением Dune II. Итогом стал Command & Conquer, вышедший в 1995 году. Вы наверняка сразу же вспомнили про FMV вставки, не так ли? Даже когда у Westwood были деньги на нормальные катсцены они все равно оставались верны FMV, потому как это уже успело стало визитной карточкой серии. Однако изначально они были добавлены из соображений сохранения бюджета и все эти ролики были записаны с участием сотрудников компании и одного профессионального актера.

Война между GDI(хорошие парни) и Brothergood of Nod(очень, очень плохие парни) предоставила игрокам огромное количество новых возможностей. Стелс-машины, подрывники, танки с огнеметами — обе фракции имели в своем арсенале несколько экзотических юнитов. Все это в купе с достаточно быстрым ритмом игры позволило Command & Conquer остаться близким к цикличной структуре Dune II, в то же время привнося в нее нечто новое.

В ответ на это Blizzard выпустили Warcraft II: Tides of Darkness. Учитывая тот факт, что она находилась в разработке во время выхода Command & Conquer Blizzard смогли ответить на все те интересные наработки, которыми могли похвастаться игры Westwood. Ну а некоторые идеи были явно позаимствованы у конкурентов: C&C позволяла вам кликнуть и протащить мышку, чтобы выбрать несколько юнитов сразу, то же самое было и в Warcraft II. Command & Conquer поддерживал мультиплеер на 4 игроков, а разработчики Warcraft II решили увеличить это число до 8. Blizzard также ввели новую систему "тумана войны", которая различалась в областях которые вы еще не открыли и теми, которые не находились в зоне прямой видимости ваших юнитов. Неисследованные части карты были полностью закрыты, в то время как те места, которые вы уже посетили, но в которых нет ваших войск были покрыты серым фильтром, скрывавшим вражеские юниты и постройки.

Стоит также отметить, что в Warcraft II Blizzard решили уделить истории куда больше внимания. Крис Метцен, будущий креативный директор Warcraft III, был приглашен в качестве сценариста. Он помог разобраться в фентезийной вселенной Blizzard, попутно работая над дизайном миссий для второго Warcraft'a. И Blizzard и Westwood не просто выпускали соревновательные RTS, они по кирпичикам строили целые миры.

Вполне вероятно, что Warcraft позаимствовал некоторые вещи у Command & Conquer, однако Blizzard свое дело знали и Warcraft II сумел добиться серьезного успеха. Все ожидали, что Westwood ответит своим Command & Conquer II, однако разработчики решили отправиться назад во времени. Red Alert добавил серии абсурдности, перемещающегося во времени Альберта Эйнштейна и альтернативную историю, в которой Гитлер никогда не добрался до власти и Советский Союз поглотил всю Европу. Игра вовсю эксплуатировала свою странность, подарив нам еще больше интересных юнитов и оборонительных сооружений вроде катушек Тесла.

Несмотря на то, что серии Warcraft и Command & Conquer в скором времени должны были обрасти множеством новых игр и дополнений жанр RTS продолжал развиваться и за пределами этого соперничества. Можно вспомнить Dark Reign, вдохновленную C&C с ее сложными правилами линии видимости и ландшафта, а также Z, которая решила отказаться от цикла сбора ресурсов. Даже средненькие игры вроде KKnD добавляли что-то новое в развитие RTS.


Игра в Бога

Симуляторы Бога и игры завязанные на менеджмент частенько становились источником вдохновения для разработчиков стратегий. Populous и SimCity, вышедшие в 1989 году, частично ответственны за целую кучу проектов вроде Anno, Age of Empires, Settlers и Dungeon Keeper, которые планомерно размывали границу между этими жанрами. С одной стороны в играх присутствовало построение города и менеджмент экономики, с другой — там были еще и войска и постоянные битвы. Все это превратилось в крайне успешную формулу, которая существует в некоторых играх до сих пор. 


Наследия Dune II было крайне тяжело избежать даже 1997, однако игры старались исследовать новые пути развития. Total Annihilation смогла изменить практически все аспекты знакомой формулы начиная от сбора ресурсов и заканчивая добавлением многофункционально юнита Коммандера. Геймплей все еще вращался вокруг сбора ресурсов для финансирования огромной армии, которая должна была уничтожить базу врага. Однако ни одна игра до этого не превращала менеджмент ресурсов и армии в настолько напряженное занятие. Вам нужно было проявить все свои способности в планировании и постоянно удерживаться от желания сделать огромную(и невероятно требовательную к энергии) армию роботов-убийц. Неплохая физическая система и 3D ландшафт лишь добавляли игре парочку лишних балов.

1997 вообще стали отличным годом для нетрадиционных RTS. Dungeon Keeper от Bullfrog объединил менеджмент и постройку в своеобразную химеру, где вам нужно было взять на себя роль злодея, выстраивающего подземелье для убийства всех этих надоедливых героев. Курсор был заменен рукой, с помощью которой можно было выдавать оплеухи нерасторопным импам и поднимать монстров, кидая их в комнаты или драки. Чтобы нанимать этих самых монстров их нужно было привлечь в свое подземелье и обеспечить проживанием и едой, а также платить им золото из своей личной заначки. Менеджмент и RTS игры и так были достаточно похожи и еще большая интеграция явно пошла жанру на пользу. И слава Богу, что игра была смешной. Управление настоящим подземельем кажется не особо приятным занятием, однако если наполнить его курицами, забавными импами и туповатыми героями, то получалось нечто куда более интересное.

Сид Мейер и Брюс Шейли решили не делать Civilization стратегией в реальном времени, однако уже находясь Ensemble Studious Шейли решил попробовать сделать нечто подобное в Age of Empires. Конечно же масштаб был заметно меньше и AoE позволяла пройти путь лишь от Каменного до Железного Века, однако определенное сходство все же проглядывалось. Нам давали поиграть за 12 исторических цивилизаций, выбрать пути развития технологий и даже Чудеса Света работали так же как в Циве. Однако если Civivlization был медленной и вдумчивой игрой Age of Empires была состязанием в скорости.

Этап сбора ресурсов и различные элементы, позаимствованные у Цивы занимали крайне мало времени и быстро отходили на второй план, а на смену им приходили системы, вдохновленные C&C и Warcraft'ом. Правда боевка все равно выглядела достаточно странно и суматошно, и застревание юнитов с багами ИИ лишь усиливали это впечатление. В игре было множество различных юнитов, улучшений и технологий, однако когда в поле сходились две армии о какой-либо тактике зачастую не могло идти и речи. Тем не менее сходство с некоторыми популярными стратегиями и исторический сеттинг позволили AoE добиться серьезных успехов и заработать кучу поклонников. 

Продолжение следует...