Основатель Carbot Animation рассказал о создании StarCraft Cartooned

Не так давно Blizzard выпустили, по сути, второе переиздание оригинального StarCraft, которое получило название StarCraft Cartooned. Название говорит само за себя – в этой версии культовая игра превращается в настоящий мультфильм в стилистике Carbot Animation. А несколько дней назад руководитель этой студии Джонатан Бертон дал интервью, в котором рассказал о том, как получил предложение создать эту модификацию, а также пролил свет на некоторые дизайнерские решения, которые можно увидеть в игре.

Blizzard сразу обратили на нас внимание (хотя, по правде, в то время в студии работал я один) и прорекламировали студию на своем сайте. Все произошло очень быстро: за первый месяц мы набрали 25 тысяч подписчиков, после чего продолжали стабильно расти.

 

Делать видео для ютуба Джонатан решил летом 2012 года, в то время он учился в колледже Шеридан в Онтарио. Будучи ярым почитателем старкрафта, Джонатан нарисовал серию короткометражек под названием "StarCrafts", которая быстро набрала популярность – друзья скидывали ссылки на мультики в чатах на стримах, да и вообще всячески их продвигали. А в скором времени на Джонатана вышли Blizzard, которые предложили поработать вместе. Дело пошло в гору – и под "пошло в гору" в данном случае понимаются в том числе и полдюжины постоянных и временных работников-аниматоров, которые были наняты Carbot.

Через три года после выпуска StarCrafts студия Carbot за счет краудфандинга собрала деньги на мод для StarCraft 2, который превращал графику в игре в мультяшную. Данный мод имел большой успех в сообществе, и тем самым Carbot доказали, что они способны на большее, чем просто создание короткометражных видео. Бертон считает, что именно в тот момент Blizzard решили использовать придуманный им дизайн для чего-то более масштабного.

Приближалась двадцатилетняя годовщина старкрафта, и за пару месяцев до релиза Starcraft: Remastered компания Blizzard связалась с Бертоном и предложила ему сделать "второй ремастер" – ремастер в стиле Carbot. Бертон с готовносью ухватился за этот шанс, но сделать новый графику для целой игры оказалось не так-то просто. Особенно для игры, которую создали пару десятков лет назад.

StarCraft построена очень странным образом. Разработчики использовали много трюков для того, чтобы игра занимала меньше места. Например, в цикле ходьбы все фреймы разного размера, потому что даже там Blizzard урезали объемы для того, чтобы экономить память. Это означает, что технически фреймы перемещаются вокруг центра, в котором находится юнит. Но мне, к счастью, с этим разбираться не пришлось. Я просто рисовал графику, а внедряли ее в игру уже сами Blizzard.

 

За исключением некоторых небольших ограничений (например, в угоду китайским рейтингам и классификации продуктов из игры убрали кровь) Carbot получили полную свободу действий. Им предстояло полностью переделать игровую графику, тогда как все технические вопросы Blizzard взяли на себя. Благодаря тому у художников появилась возможность внести в игру что-то от себя:

На некоторых уровнях кампании можно было увидеть разорванные тела морпехов, валяющиеся на земле останки пехоты. Мы же заменили их на морпехов и призраков, которые отключились из-за того, что слишком активно зажигали на тусовке. На одном из них абажур, у другого в руках напитки... В таком вот духе.

Тестировали мультяшную версию старкрафта профессиональные игроки, но от них, к счастью, было не так уж много обратной связи. Нескольких юнитов — например, зилотов и высших тамплиеров — изменили таким образом, чтобы их было легче различать в пылу сражения. В целом же Бертон считает, что его команде удалось найти золотую середину между тем, чтобы придать игре новый вид, и тем, чтобы в визуальном плане все соотносилось с тем, что было раньше.

Бертон является олдскульным поклонником старкрафта, а поэтому в процессе работы над мультяшным ремастером он смог добавить в игру какие-то внутряковые шутки, которые появились еще в то время, когда играл в старкрафт вместе со своими братьями:

Нам всегда казалось, что завод робототехники похож на несколько пылесосов. И именно так это здание у нас и выглядит в мультяшной версии. Именно как несколько пылесосов на диске. А у маяка флотилии с краю словно торчит какая-то большая пушка, и в нашей графике я пририсовал этому зданию здоровенный пулемет.

 

Работа с Blizzard проходила без сучка и задоринки. Когда Carbot предложили сделать трейлер, в котором чередовались бы мультяшная и реалистичная графика, Blizzard дали этой идее зеленый свет сразу, как только увидели макет. Изначально предполагалось, что в видео переключение на двухмерную графику произойдет только в самом конце, но в итоге решили показать мультяшные модельки пораньше. Благодаря такому решению у трейлера появилось свое особое очарование.

Джонатан очень хорошо отзывается об отношениях между его командой аниматоров и Blizzard, и это очень по-новому выглядит в контексте индустрии, где ведущие студии не так уж часто оказывают внимание своим партнерам.

Сейчас Бертон как никогда готов к тому, чтобы исполнить мечту своего детства и сделать свою собственную игру. Но есть у него идеи и на тот случай, если Blizzard вновь выйдут на связь.


  • Автор оригинального интервью: Энтони МакГлинн @ pcgamesn.com.