The Pylon Show про карты в StarCraft 2. Часть 1

Гостями последнего выпуска The Pylon Show стали мапмейкеры – авторы тех самых карт, которые используются в ладдерном мап-пуле StarCraft 2 и на которых проводят свои матчи профессиональные игроки. Разговор же шел о том, как создаются карты, как они тестируются и оцениваются, как попадают в официальный мап-пул. Мы подготовили для вас перевод эфира.

Кто есть кто:

AVEX – один из самых авторитетных мапмейкеров, судья Team Liquid Map Contest. Автор таких карт, как Oddyssey, Backwater, Year Zero, Acolyte, Blackpink.

Marras – девушка-мапмейкер, занимается созданием карт относительно недавно. Автор таких карт, как Winter's Gate и Disco Bloodbath.

NegativeZero – авторитетный олдскульный мапмейкер, известный постоянным творческим переосмыслением уже существующих карт. Автор таких работ, как Catalyst, Blueshift, Redshift, Abiogenesis, Interloper, Terraform.


  • Мотивация и подход к созданию карт

AVEX: Мотивация и подход зависит от конкретного человека. Лично я подхожу к созданию карт в художественном ключе. Иногда мне в голову просто приходит сочетание каких-то двух цветов, после чего я начинаю думать, что с этим можно сделать.

Вообще, сейчас я уже запомнил всю библиотеку компонентов из редактора StarCraft 2. Может быть, не наизусть, но я могу, допустим, посмотреть на King’s Cove, и сказать, как называется каждый элемент. То есть, если мне в голову приходит сочетание "белый и зеленый", то я сразу же понимаю, какие текстуры могу использовать, какие модели; какой у меня получится сделать карту.

Другой вариант – это когда вдохновляешься не цветами, а музыкой. Так, например, большое влияние на Year Zero оказала именно музыка.

news_5d6e06d1a36ab.jpg

Year Zero, она же "Год нулевой"

Еще есть люди, которые в первую очередь смотрят на геометрию, на структуру карты. То есть, как там все будет располагаться, как можно будет взаимодействовать с третьей локацией – в таком вот духе.

Что касается вопроса о том, что значит быть мапмейкером, я отвечу так. Ты час за часом сидишь над своей работой, вливаешь в нее всю свою душу, и в какой-то момент понимаешь, что твоя карта работать не будет. Ну вот никак не будет. Тогда ты либо удаляешь карту, либо все-таки доводишь ее до ума, после чего начинаешь в социальных сетях и мессенджерах просить всех, чтобы ее потестили. И никто, понятное дело, не тестит. Разводишь руками и отправляешь карту на Team Liquid Map Contest, где судьи, скорее всего, наконец-то дадут тебе хоть какую-то обратную связь. С которой ты еще будешь и не согласен. Тогда начинаются споры и дискуссии, но если ты не выполняешь пожелания судей, то тебя обычно не допускают на конкурс.

Вот так вот ты и "играешь" – сначала с собой, потом с судьями, потом с игроками. Очень нервный это процесс, сказать по правде.

Marras: Для того, чтобы начать работу над картой, я открываю две вещи – редактор SC2 и бутылку вина. И просто начинаю что-то создавать, а дальше уже как выйдет. Иногда у меня есть какие-то конкретные эстетические идеи, как это было с Disco Bloodbath (танцпол в центре, а потом уже все остальное вокруг него). Но обычно просто открываю редактор, начинаю создавать локации – мейн, натурал, третья – и смотрю, что получается, как оно работает.

Negative Zero: В сообществе мапмейкеров все знают, что подавляющее большинство моих карт основываются на картах, которые ранее сделал кто-то другой. То есть я беру чьи-то идеи и трансформирую их. Иногда можно встретить высказывания в духе "Blueshift – это же просто повернутая Catalyst", но по факту это сочетание концепции, архитектуры Catalyst и центрального прохода с карты Frozen Temple от Blizzard. Не совсем то же самое, но все строится на идеях, которые мы уже видели.

И еще я никогда не делаю карт с рампами на натурале. Такой у меня стиль.

news_5d6e06ff23774.jpg

Disco Bloodbath, она же "Кровавое диско"

AVEX: Подсознательно мы помним о тех моментах, на которые обращают наше внимание прогеймеры – и тут не речь не столько даже о путях для риперов, сколько о размерах карт, их планировке и так далее. И каждое последующее решение зависит от предыдущего. То есть, от того, как ты поставишь главную локацию, будет зависеть то, как ты потом можешь поставить натурал, а это, в свою очередь, повлияет на расположение третьей и подходы к ней. И так вот ты можешь какое-то время работать, работать над картой, и все будет нормально, но в какой-то момент ты поймешь, что вот у тебя получается плохой центр карты – и все, нужно все переделывать.

NegativeZero: Иногда начинают создавать карту с центра, кстати. Сначала центр, потом уже к нему пристраивается все остальное. Если я работаю от центра, то часто получаются более концептуальные карты. Например, Terraform я создавал именно от центра. Apotheosis тоже. Sequencer тоже – хотя там вся карта это, по сути, гигантская сетка.

news_5d6e074286d46.jpg

Sequencer, она же "Секвенсор"

  • Сколько времени уходит на создание карт?

Negative Zero: У меня обычно получается так. Я вижу анонс TLMC, после чего начинаю работать над одной-двумя картами. Ну, думаю, времени у меня много, волноваться не о чем. Потом в какой-то момент я замечаю, что дедлайн уже рядом, и у меня начинается кранч, и за это время я делаю еще несколько карт.

AVEX: Так происходит довольно часто. Было время, когда TLMC проводили только раз в год, да и то в рандомное время – мне кажется, тогда картоделы работали активнее. Но все равно, это примерно по одной новой карте от человека на два месяца.

Когда я начинал свою "карьеру", то делал по карте в неделю. Сейчас я, правда, уже больше судья (судил последние два TLMC). Так вот, обычно у нас в дискорде тишина, только новички задают какие-то вопросы. Но стоит дать объявление, что будет конкурс карт – дискорд тут же взрывается, тут же на тебя вываливается 40 карт. А потом за день до дедлайна тебе еще кто-то сообщает, что пока что у него одна карта, но он успеет сделать еще пять.

В общем, у мапмейкеров разный подход к картам и к процессу работы над ними. У некоторых ведь еще и личная жизнь есть. Поэтому мы ценим работы своих товарищей. Например, SidianTheBard делал как удачные, так и не очень удачные карты, но именно его "перу" принадлежит Abbyssal Reef – а на эту карту ушло порядком времени, и при этом автор работал не очень интенсивно.

Marras: Сколько времени уйдет на работу – зависит от карты. Например, я много чего перепробовала во время создания Disco Bloodbath, много разных текстур и элементов. На эту карту ушло много времени. А вот Winter’s Gate я сделала всего за несколько часов, если не учитывать время, которое потом ушло на доработку карты после оценки ее судьями.

Так что иногда получается, что с картами возникают проблемы, и тогда ты долго сидишь и работаешь, пытаясь найти решение. А иногда все просто… получается.

news_5d6e0784a6906.jpg

  • TLMC – это главный ивент, центр мапмейкерской сцены?

AVEX: Сейчас да. Раньше было немного по-другому, да и были другие ивенты – вроде "Map of the Month". Опять же, тогда созданием карт занимались в основном как хобби. А потом бац – и на ладдер вышла Cloud Kingdom (эта карта, кстати, выиграла самый первый TLMC)! А еще ведь на GSL использовались собственные карты, да и вообще корейцы любили какие-то свои карты использовать. И благодаря этому картостроение стало переходить из разряда просто хобби в разряд чего-то более профессионального. Плюс игроки стали активнее высказываться на счет карт.

В Wings of Liberty общий уровень игры был не так высок, игроки в основном играли на уровне золота, а поэтому карты им были, по большому счету, без разницы. Вот только что эстетика подрешивала – чтобы карты были яркие, красивые, запоминающиеся. Этот фактор, кстати, играет роль и сегодня, потому что обычно больше голосов отдают именно за красивые карты, тогда как планировка и геометрия интересуют игроков уже во вторую очередь.

Marras: TLMC очень мотивирует меня. Когда я только начинала делать карты, то даже не думала, что получится что-то хорошее. А потом я попала на сервер мапмейкеров в дискорде и через месяц три мои карты стали финалистами TLMC. Это очень заряжает, равно как и то, что на твоих картах играют прогеймеры.

NegativeZero: Для меня TLMC сейчас – это единственная мотивация. Потому что ультимативная мотивация любого картодела это сделать карту, на которой будут играть прогеймеры. Вот так.

AVEX: Ну и про деньги тоже забывать не будем. Призовые это тоже мотивация. Раньше за первое место на TLMC давали 1000 долларов. А сейчас за место в топ-16 – 100 долларов за карту.

news_5d6e07b5c1cd9.jpg

Cloud Kingdom, она же "Облачное королевство"

На этой карте, кстати, изначально была летающая акула, но в ладдерной версии карты ее убрали.


  • А как происходит оценка карт, и как вообще относятся к тому, что судейство на конкурсе вещь субъективная?

AVEX: Ну вот закончился прием заявок на конкурс, нам прислали карты. Теперь судьям нужно оценить примерно 200-300 карт. Среди них как карты высочайшего уровня, так и дебютные карты игроков, которые редактор первый раз в жизни открыли два дня назад. При этом мы стараемся быть как можно более объективными, но конечно же всегда есть определенная доля субъективности. И это сложно, потому что судей мало, и поиграть на двух-трех сотнях карт практически невозможно.

На предыдущем конкурсе я и другой судья – Music – для начала просто быстро отсеяли все карты, по которым с первого взгляда было понятно, что они не годятся. Были пограничные случаи, когда карта нравилась мне, но не нравилась Music’у (или наоборот), и в таком случае мы не допускали карту до конкурса.

После первого отсева у нас остались только те карты, которые, на наш взгляд, могли бы понравиться прогеймерам. И это примерно 70 карт.

На этом этапе работало уже больше судей, было больше мнений, поэтому мы могли более объективно оценить карты и понять, какие из них лучше, какие больше нравятся жюри.

На последних двух TLMC, кстати, результаты голосования судей были очень похожи на результаты голосования сообщества, что говорит о том, что в целом мы оцениваем карты в правильном ключе. Например, Acropolis заняла первое место в формате "макро-карта" как в голосовании судей, так и в голосовании сообщества.

Но вообще с оценкой карт всегда сложно. С одной стороны, есть игроки, у которых есть определенные ожидания на счет карт. С другой стороны, есть картоделы и судьи TLMC, которые знают, как карты работают и как они по итогу будут играться. Ну, по крайней мере, в большинстве случаев – не говорю, что мы боги  и все такое.

NegativeZero: В большинстве случаев мы знаем, какие особенности должны быть у той или иной карты, и какие особенности в большей или меньшей степени благоволят той или иной расе. Но все равно бывает сложно точно предсказать, как зайдет та или иная карта, как она будет играться, какой будет баланс.

Про Turbo Cruise все говорили, что это маленькая карта с коротким раш-дистансом и с зонами замедления, которые невыгодны юнитам ближнего боя. Короче, зергам тут кирдык. А потом внезапно оказалось, что карта-то как раз из числа зерговских.

AVEX: Процесс оценки карт проводится "за закрытыми дверями", потому что мы не хотим подставлять судей под возможные нападки со стороны картоделов. О том, кто именно входит в состав жюри, знают только администраторы конкурса и сами судьи. Сами судьи, конечно, могут "выйти в свет", но это нежелательно, так как мы стараемся избежать ситуаций, когда картоделы напрямую общаются с судьями и могут повлиять на их мнение.

На TLMC у нас есть период пре-фидбэка. То есть за какое-то время до окончания приема заявок мапмейкеры могут прислать свои карты и получить по ним обратную связь – какое-то мнение или совет.

Мы также стараемся давать обратную связь и после того, как определены топ-16 карт, но это сложно – потому что карт очень много. Иногда мы просим конкурсантов указать на их лучшую карту, и даем советы по ней – что исправить и что доделать, чтобы в следующий раз карта прошла в топ.

NegativeZero: Насколько я знаю, очень сложно сделать такую карту, которая одинаково понравилась бы игрокам за все расы.

AVEX: У нас частенько возникают проблемы с тем, чтобы найти судей-терранов. Последние несколько TLMC я писал игрокам в твиттере с предложениями посудить конкурс… Но, опять же, для большинства игроков три сотни карт это слишком много. Да даже если карт пятьдесят – это в большинстве случаев все равно отказ.

И мы, конечно, понимаем, что у игроков есть и другие дела. Но все-таки карты – это коллективное дело сообщества. Мне вот за судейство не платят ведь (один раз только заплатили, но то был, по сути, донат).

news_5d6e08f2d9c06.png

SpeCial: "Кто бы ни сделал World of Sleepers – он тот еще аутист".

NegativeZero: Может быть, игроки активнее шли на сотрудничество, если бы понимали, что от результатов TLMC зависит их турнирная судьба.

AVEX: Сложно быть судьей и мапмейкером и при этом года за годом практически умолять игроков дать какие-то отзывы по картам, в итоге их толком так и не получать, а потом видеть, как на тебя жалуются в твиттере. Очень расстраивает такое. Думаю, что нам нужно быть деликатнее, стараться все-таки поддерживать друг друга.

Я вот поругался было с uThermal’ом, но сейчас все нормально, мы разобрались в вопросе. Конечная цель всегда должна быть одна – сотрудничество.

Про SpeCial’а, который картами остался очень недоволен и заявил что-то вроде "да потестируйте вы их, черти", я даже говорить не хочу.

Marras: Обычно я согласна с результатами TLMC, т.е. мне и самой нравятся карты, которые там побеждают. К тому же я относительно новое лицо в сообществе, а потом полагаюсь на мнение тех, кто здесь дольше моего. Иногда, конечно, бывает, что карта-другая мне не заходит, и я не уверена, что она так уж хороша для игр.

На ASUS RoG я, кстати, пообщалась с некоторыми из судей TLMC, и они тоже сказали мне, что это трудная работа – долго, сложно найти время, сложно тщательно изучить все карты.

NegativeZero: Я хотел бы поблагодарить TLO и Snute’а – они уже долгое время являются судьями TLMB и в целом они, наверное, одни из самых активных прогеймеров по части работы с картами. По-моему, Snute каждый раз дает обратную связь по картам, общается с создателями карт на форуме во время приема карт на конкурс. Поэтому хочу сказать большое спасибо этим ребятам, ведь они заслуживают благодарности за всю ту большую работу, что они выполняют!

news_5d6e090fc7303.jpg

  • Любимая карта, предмет гордости

Marras: Наверное, сейчас это Ever Dream – эта карта заняла 2-ое место в последнем TLMC. По концепции Ever Dream похожа на Catalyst, довольно стандартная макро-карта.

AVEX: Я не особо люблю оценивать свои карты, да и вообще у меня комплекс неполноценности, поэтому я всегда сравниваю свои карты с работами других авторов, вроде NegativeZero. Наверное, больше всего я доволен Blackpink. Это словно мое любовное письмо старкрафту. Карта, которая близка к эталону того, что для меня есть карта в старкрафте: переходы с лоуграунда на хайграунд, доступные (но не слишком доступные) локации, можно комфортно играть и на ранней стадии, и в лейте.

news_5d6e093510edb.jpg

Blackpink, она же "Черное и розовое"

NegativeZero: Я назову две карты. Первая это Catalyst, которая долгая время была архетипом стандартной карты. В работе над ней я использовал несколько идей, на которые набрел в течение предыдущих лет. При этом первую версию этой карты я создал в 2014 году.

news_5d6e095e77501.jpg

Catalyst, она же "Катализатор"

Другая карта – совсем другого плана. Это Redshift, потому что она многих бесит и потому что многие, при этом, задумывались над тем, как на ней можно играть, и придумывали разные стратегии. Изначально у нее даже название было тролльское – Backpfeifengesicht (что примерно можно перевести как "лицо, по которому надо влепить пощечиной"). Но Blizzard попросили карту переименовать.

news_5d6e096f22ca1.jpg

Redshift, она же "Красное смещение"


  • Текущий мап-пул (четыре из семи карт принадлежат перу AVEX’а, Marras и NegativeZero)

Marras: Как я и говорила про Disco Bloodbath, сначала я придумала, что в центре карты будет танцпол. Потом все вокруг этого танцпола и выстраивала. Стартовые локации поместила в угол карты, также сделала два варианта для третьей локации, что нынче довольно стандартно… Не знаю, что еще сказать. Еще тут легко защищать третью, потому что это макро-карта.

AVEX: Действительно, сейчас нам сложно рассказывать о том, как создавались эти карты, тем более что все они были сделаны где-то в феврале.

Marras: Я эту карту сделала, по-моему, еще в ноябре.

AVEX: Да, это NegativeZero карты обычно делает в последний момент, так что из его творений что-то может быть и датируется февралем. Но тот же Acropolis был сделан где-то в конце декабря. Поэтому сейчас авторам уже может быть сложно вспомнить, как они создавали ту или иную карту. Да и в большинстве случаев это процесс вроде "рисуй, пока рисуется". Иногда решения принимаются сознательно, а иногда на подсознательном уровне. Иногда ты знаешь, что вот на этой карте будет работать вот такая фишка, но почему – объяснить не можешь.

NegativeZero: При создании карты Ephemeron я вдохновлялся картой Destination из Brood War. В центре здесь узкие мосты, что в большей степени располагает к передвижению по краям карты и к обходным маневрам. Рампы перед натуралом изначально тоже были мостами – так же, как и на Destination. Но судьям не понравилось, что третья была выше натурала, и поэтому я поменял рельеф карты. Но идея с узкими проходами в центре карты сохранилась, равно как и идея с мостами по краям карты, что немного облегчает оборону баз.

news_5d6e0a561e17a.jpg

Ephemeron, она же "Эфемерон"

Карта строится на взаимодействии армий вокруг возвышенности в центре. Пока не разрушены скалы и нет прямого выхода на хайграуд, армии вынуждены перемещаться по мостам, что на руку обороняющейся стороне. Но когда игроки разрушают преграды и получают прямой доступ на возвышенность, то карта начинает играться уже по-другому.

Также из-за того, что на карте много узких проходов и здесь удобно обороняться, базы находятся довольно далеко друг от друга, дабы скомпенсировать эту архитектурную особенность.

В плане геометрии локаций тут все довольно стандартно. Терранам понравится третья локация, которая уязвима для дропов, т.к. первые три локации здесь располагаются треугольником, а не в линию.

Надеюсь, в целом карта будет сбалансированной, но пока что слишком рано делать выводы на этот счет.

Marras: Winter’s Gate это одна из самых маленьких карт в Legacy of the Void (4-ая или 5-ая в рейтинге самых маленьких карт), но я хотела сделать более-менее стандартный раш-дистанс, чтобы был прямой путь по хайграунду до третьей локации соперника, и чтобы на этом пути были зоны замедления. При этом рядом с третьей локацией есть скалы, которые можно разрушить и тогда появится возможность обойти зоны ингибиторов.

news_5d6e0a7faeca9.jpg

Winter's Gate, она же "Врата зимы"

AVEX: Изначально, кстати, зоны замедления были красными, и карта смотрелась гораздо круче. Но потом их цвет поменяли на зеленый. Я пытался переубедить Blizzard и сказать, что они должны быть красными (мол, зеленый цвет это бафф, а красный – дебафф), но не удалось. А вообще в самом первом своем варианте зоны замедления выглядели примерно как телепорт реколла.

NegativeZero: Карта World of Sleepers создана на основе одной очень старой карты, которую я пытался сделать для TLMC. И, да, эта карта немного напоминает Catalyst. Главная задумка здесь – это три (в идеале) варианта для третьей локации. Есть относительно стандартная третья в духе все той же Catalyst; есть локация за минеральной линией, на которую можно выйти, быстро разобрав эти минералы; и есть агрессивный вариант с богатым газовым месторождением. Изначально вместо минеральной линии по пути на третью были скалы, но это не очень хороший вариант для современного геймплея – "обедненная" минеральная линия гораздо более на руку обороняющемуся, т.к. дает возможность в нужный момент открыть себе выход на третью.

В остальном это довольно стандартная макро-карта, которая чем-то напоминает Catalyst, а чем-то Blackpink (5 вертикальных локаций).

news_5d6e0aad373d9.jpg

World of Sleepers, она же "Мир спящих"

AVEX: А чего ты не назвал эту карту Purple Shift?

NegativeZero: Потому что Blueshift и Redshift это астрономические явления, а Purple Shift – это какая-то чушь, которую придумал какой-то парниша, который советует так называть карты.

– А что скажете про карту Triton?

AVEX: Мне нравится эта карта; здесь есть вещи, которые я и сам реализовывал на своих картах. Мне нравится, что один из вариантов под третью – это локация в направлении соперника в духе карты King Sejong. Эта локация выдвинута вперед, ее легко атаковать. От нее идут такие "руки" (я так это называю) к боковым локациям, которые находятся на лоуграунде. Нравится, как здесь разделены направления для атаки.

Если правильно помню, то когда я оценивал ее на конкурсе, то изначально мне не понравилось, насколько широка рампа на натурал. Думаю, мне до сих пор это не нравится, т.к. третья локация очень открытая, и такая широкая рампа на натурал – ну, это сложновато. Эта карта была в формате "стандартные", и получила высокие оценки от жюри (а я напомню, что в жюри у нас есть и профессиональные игроки).

Здесь есть много мелких косяков вроде клиффа для рипера или ловушки для мулов, но в целом к этой карте привыкнут. Я бы еще отметил, что горизонтальная третья, как на меня, слишком открыта. Но в целом хорошая карта.

NegativeZero: Ты не понимаешь. На этой карте можно застроить проход на мейн для рипера, а поэтому террану тут никогда не выиграть. Ужасная карта. И, кстати, если вы не видели последний патч-ноут, то многие из самых раздражающих игроков элементов недавно пофиксили.

Еще было много жалоб про то, что нужно больше воздушного пространства по краям карты для того, чтобы там могли летать призмы и медеваки, но я посоветовался с представителями Blizzard и мы решили свести все изменения к необходимому минимуму (те правки, что вошли в патч).


Здесь мы прервемся, дабы не публиковать слишком большой материал за один раз. Вторую часть перевода опубликуем в ближайшие дни. Там тоже будет много интересного: мысли про воздушное пространство на картах, про размеры карт, про разведку риперами и разные другие вещи.