Harstem – о новой версии баланс-патча для Starcraft II

Один из сильнейших протоссов WCS Circuit Кевин "Harstem" де Конинг в одном из недавних  видео разобрал последний представленный Blizzard вариант глобального баланс-патча для Starcraft II. Игрок поделился мнением по поводу того, как новые изменения (среди которых есть и весьма радикальные) должны повлиять на игру.

  • Викинг: 
    • Здоровье увеличено со 135 до 150 ед (изменение не войдет в игру)

Мне не очень нравится этот "откат", т. к. бафф викингов мне не кажется таким уж плохим изменением. Прибавка хитпоинтов позволила бы викингам получше воевать под штормами, добавила бы эффективности против пушей со сталкерами и колоссами, да и против паразитических бомб и микозов их было бы попроще контролить. Может быть, бафф не до 150, но хотя бы до 145 или до 140 хитпоинтов уже помог бы. Указанные причины – возрастающая эффективность викингов в TvT, а также на ранних стадиях игры – кажутся мне немного странными. Ну, раз говорят, что из-за этого будут проблемы в TvT, то наверное так оно и есть. Тут мне сложно говорить, я не эксперт по этому матч-апу.

  • Крейсер:
    • Время восстановления "Тактического скачка" увеличено с 71 до 86 сек.

Баттлы уже выходят из моды, так что эта правка большой роли не сыграет.

  • Слизь:
    • Больше нельзя отменять активные опухоли.

Невозможность отменить активную опухоль это, если говорить о самом высоком уровне игры, возможно, самое серьезное изменение в патче. Я даже могу представить сценарий, где дотянуть крип до четвертой базы зергу будет уже очень сложно.

Но в целом мне нравится изменение, потому что крип, как по мне, слишком уж сильная штука. Возможно, это слишком серьезный удар по зергу, и я могу предположить альтернативный вариант изменений: если зерг отменяет опухоль, то "запустить" новую может только через 25 секунд кулдауна.

  • Оверлорд:
    • Стоимость апгрейда на облегченный панцирь увеличена с 75/75 до 100/100.

Увеличение цены за апгрейд на скорость оверам. Хорошая правка. Когда-то у зергов были проблемы с тем, чтобы отбиваться от протоссовских алл-инов с имморталами, но потом они выяснили, что можно просто сделать грейд на облегченный панцирь - и получить бесплатный мапхак до конца игры. И хорошо, что цену за этот апгрейд повышают, потому что теперь это будет в большей степени выбор - делать его или нет. Потому что сейчас этот грейд делают все. +25/25 это не так уж и много, но какая-то разница, все-таки, есть. Тем более газ на ранних стадиях игры не то чтобы в избытке.

В общем, я рад, что Blizzard поняли, что это изменение можно откатить. Это должно дать протоссам возможность использовать немного более разнообразные опенинги. А то сейчас у нас практически всегда играется старгейт с оракулами.

  • Заразитель:
    • Способность "Зараженные терраны" убрана из игры
    • Добавлена новая способность "Микробный саван" ("Microbial shroud")

Микробное облако – интересный апгрейд. Я вчера немного поиграл против него, сценарий был кэрриеры против люркер-гидры-инфесторов. И кэрриеры с большим трудом наносили хоть какой-то урон люркерам, гидре и королевам под этим облаком. Правда, мне кажется, что связка кэрриеры + штормы может все равно оказаться слишком эффективна против такого состава армии.

До этого лучшим средством для игры против воздуха у зерга были зараженные терраны. Теперь зерги, наверное, могут попробовать играть через микоз и гидру, или через микоз и коррапторов. Но по моему мнению темплары с кэрриерами должны довольно хорошо воевать с такими армиями. Если присовокупить к этому еще и нерф брудов, но мне кажется, что в лейте у зергов дела будут довольно плохи.

Сложно сказать, как изменятся композиции зерга. Может быть, сила зерговский армии серьезно увеличится на средних стадиях игры. Может быть, зерги будут дольше оставаться на наземных войсках, т.к. микробное облако серьезно прибавит им живучести, особенно если у протосса не так много кэрриеров.

В общем, сложно предсказывать, но мне кажется, что баланс в лейте в PvZ качнется в сторону протоссов. Может быть, у протоссов в лейте даже будет преимущество. А сейчас баланс так-то немного... да ладно, серьезно так – на стороне зергов.

Мне нравится это изменение, но я думаю, что нужно внимательно смотреть за тем, как оно зайдет в игру. Не хотелось бы имбовых кэрриер-тэмпларов в лейте, потому что если и есть что-то более скучное, чем брудфесторы – то это именно кэрриер-штормы. И поэтому тут уж нужно постараться, чтобы это облако было достаточно эффективным для того, чтобы зерг мог противостоять кэрриерам.

  • Нидус:
    • Цена за нидус увеличена с 50/50 до 75/75.

Шаг в верном направлении. А то эта штука что-то вышла из-под контроля. Нидус с роучами и свармхостами это вообще дичь. Только положительные эмоции у меня это изменение вызывает. Вместе с другими анонсированными раньше правками это, очевидно, еще один правильный шаг в деле исправления стратегии, которая на высшем уровне игры сейчас очевидно является имбалансной.

На первый взгляд прибавка в цене незначительная, но после нидуса-другого затраты уже начинают сливаться в этакий снежный ком. В игре через хостов против тосса зерги часто вызывают нидус раз 10-15, и с такой прибавкой по стоимости – это уже ощутимо ударит "по карману". Тем более зерги в стиле игры через роуч-гидру-хостов не сильно-то богатые, обычно сидят на 66 дронах, так что...

В общем, я рад этому изменению.

  • Зилот:
    • Чардж больше не дает зилотам +8 урона при столкновении с целью. Вместо этого этот апгрейд увеличивает их скорость перемещения с 3,15 до 4,72 (было 4,13).

Теперь после исследования чарджа скорость перемещения становится гораздо выше. При этом сам чардж у зилота остается, но больше не наносит дополнительного урона при столкновении.

Я потестировал новых зилотов и могу сказать, что сдерживать какие-то террановские пуши стало немного сложнее, потому что зачастую протоссы с зилотами полагаются на то, чтобы нанести урон на чардже, затем дождаться кулдауна - и снова нанести урон.

Но при этом зилоты с таким бустом в скорости становятся, как мне кажется, излишне быстрыми. Я бы подумал, что может быть есть смысл сделать прибавку к скорости поменьше, но все-таки дать какое-то количество урона при столкновении? 4 единицы урона, например... Хотя сложно сказать.

Я также волнуюсь на счет зерговских алл-инов. Реведжеры и линги, или роуч-реведжеры-линги. Иногда чардж играет очень важную роль в обороне от таких алл-инов, позволяет быстро убить реведжеров или там лингов. А теперь без +8 урона... Тем более что бонусная скорость против зерга не сильно-то решает... Мне кажется, что с новыми зилотами отбиваться от таких алл-инов будет сложновато. Ну да посмотрим, как оно будет на самом деле. Сложно загадывать.

  • Адепт:
    • Переработан апгрейд на глефы. Теперь апгрейд не дает постоянной прибавки в +45% к скорости атаки, но дает прибавку в +60% к скорости атаки на 6 секунд сразу после телепортации.

Очень крутое изменение. Я поигрался с новыми адептами вчера, и могу сказать, что адепты с +60% к скорости атаки выносят вражеских юнитов очень-очень быстро. Было весело.

Наверное, игрокам за другие расы это изменение "не зайдет". Особенно это касается зергов, так как у терранов к появлению адептов обычно уже есть какие-то средства противодействия им: мины, танки тоже сойдут. А вот зергам будет сложно. И мне кажется, что билды через адептов могут совершить этакий небольшой камбэк в игру.

Еще одно изменение, которое добавит разнообразия в ранние стадии PvZ, где сейчас доминируют оракулы. Мне нравится это изменение, и хорошо, что это нечто новое. Такого мы раньше не видели. Могу сказать, что изменение адептов и замена зараженных терранов на микробное облако это мои любимые изменения в этом патче. Здорово, что Blizzard добавляют в игру новые способности, либо же как-то развивают способности уже в игре существующие.

  • Материнский корабль:
    • В игру добавлен тег "герой". К юнитам с этим тегом не может быть применен невральный паразит. Материнский корабль является таковым юнитом.

Глупое изменение. Другие протоссы спросят "зачем ты предаешь своих собратьев?", но мне кажется, что в игре не должно быть юнитов со статусом "герой". Уже то, что мазершип можно построить только в одном экземпляре - тупо. И я считаю, что мазершип должно быть можно заневралить. Если хотите, чтобы заневралить его было сложнее – можно поменять то, как он двигается.

Например, сейчас при ускорении мазершип делает как бы полукруг, из-за чего этому юниту очень сложно выйти из боя. Вот с этим можно было бы что-то сделать. Но добавить мазершипу статус "герой"... Меня корежит от такого решения. Да и неврал вроде как нерфят.

В общем, меня не особо воодушевляет это изменение.


В целом я считаю, что изменения хорошие, Blizzard идут в верном направлении, правильно определяют существующие проблемы. Местами я не согласен с предложенными решениями, но с каждым апдейтом команда балансеров все ближе к решению тех проблем, которые я вижу в игре.