В двух словах – игровые новости, выпуск 57

Многие разработчики перешли на уделенную работу, но даже в такой ситуации игропром не стоит на месте, и свежие новости с трейлерами поступают исправно:

  • После Cyberpunk 2077 CD Projekt возьмутся за новую игру по вселенной "Ведьмак".
  • Blade Runner: Enhanced Edition – ремастер квеста выйдет в 2020 году.
  • Анонс нового api для PC и Xbox Series X – DirectX 12 Ultimate.
  • Sony хочет выкупить у Konami права на Metal Gear и Silent Hill, с перезапуском последней при участии Кодзимы.
  • Статья: "Мотор! или Что такое игровая физика".

news_5e78eafb12b93.png


Sony хочет выкупить у Konami права на Metal Gear и Silent Hill, с перезапуском последней при участии Кодзимы

Противоречивые слухи ходят вокруг будущего вселенных Metal Gear, Silent Hill и Castlevania. Одни источники утверждают, что Konami хочет перезапустить франшизу Silent Hill, причем сделать это совместно с Sony, а для разработки привлечь бывших сотрудников студии Team Silent, работавших над первыми четырьмя частями Silent Hill, в том числе главного композитора серии Акира Ямаоку. Также существует план примирения Konami и Kojima Productions для второго проекта по франшизе, но слабо верится, что Кодзима пойдет на такое сотрудничество.

Второй порцией слухов стала возможная покупка прав на Metal Gear, Silent Hill и Castlevania. Якобы Sony не просто будет помогать Konami в работе над играми этих серий, а выкупит на них права и станет сама управлять разработкой. Права на Metal Gear нужны для создания ремейка первой части 1987 года и Metal Gear 2: Solid Snake. Серию Castlevania ждет полноценная перезагрузка для PlayStation 5.

news_5e78eb7f14633.jpg


Blade Runner: Enhanced Edition – ремастер квеста выйдет в 2020 году

Ребята из Nightdive Studios уже отметились улучшением таких классических проектов, как System Shock, у них даже есть специальный собственный движок KEX, который помогает им портировать на ПК и консоли даже те проекты, исходные коды которых были утеряны. Именно это произошло в 2015 году с сооснователем Westwood Луисом Каслом, потерявшем исходники Blade Runner при переезде. Но это не помешает переработке в этот раз, поможет в том числе и реверс инжиниринг оригинала, и нам обещают улучшить модели персонажей, анимацию, заставки, а также поддержку широкоэкранного формата и настройки управления для клавиатуры и геймпада.

Blade Runner: Enhanced Edition поступит в продажу в 2020 году.


Почти все игры PS4 будут работать на PS5

Первая презентация PS5 получилась неоднозначной, ведь она задумывалась как выступление на конференции для разработчиков игр, а в итоге смотрели ее все любители игр. Среди технических инноваций было сказано про возможность запустить на PS5 сотню лучших игр PS4, и многих эта цифра разочаровала. Sony поспешила оправдаться, что на самом деле большинство из 4000 проектов PS4 будут запускаться на новом поколении, причем с улучшением в графическом плане.

Мы ожидаем, что игры с обратной совместимостью будут работать на PS5 с улучшенной частотой, поэтому они получат повышенную или более стабильную частоту кадров и потенциально более высокое разрешение. Сейчас мы оцениваем игры по отдельности, чтобы найти любые проблемы, требующие исправления со стороны разработчиков.


После Cyberpunk 2077 CD Projekt возьмутся за новую игру по вселенной "Ведьмак"

Коллеги с Eurogamer побеседовали с главой CD Projekt Адамом Кичиньски, и в этом интервью Адам заявил, что сразу после завершения работы над Cyberpunk 2077 они начнут разработку новой части Ведьмака. У студии есть готовая концепция игры: одиночная RPG, а над первичной проработкой уже работает небольшой коллектив. Планируется, что на разработку уйдет четыре года, причем параллельно с этим будут доводиться до ума прошлые проекты, в том числе будет мультиплеер и как минимум два дополнения к Cyberpunk 2077.

Адам отдельно отметил, что это не будет "Ведьмак 4", и даже главным героем станет не Геральт. 


Скриншоты из ремейка Final Fantasy VII

Релиз Final Fantasy VII Remake намечен на 10 апреля.


Анонс нового api для PC и Xbox Series X – DirectX 12 Ultimate

А вы помните, что DirectX 12 стукнуло уже пять лет? Пора переходить на новые стандарты, тем более выход нового поколения консолей не за горами, подумали Microsoft и выпустили ролик с презентацией DirectX 12 Ultimate. В нем могут использоваться все графические технологии следующего поколения, включая трассировку лучей в DirectX, Variable Rate Shading, Mesh Shaders и Sampler Feedback, а самое главное, все это не повлияет на совместимость некстген-игр с нынешним оборудованием.

Профильные ресурсы выделили следующие технологии DX12 Ultimate:
 

  • DirectX Raytracing 1.1 – новая версия трассировки лучей, которая делает освещение более реалистичным. Технология поддерживает Inline Raytracing – альтернативную форму рейтрейсинга, дающую разработчикам возможность управлять процессом обработки на каждом этапе.
  • Variable Rate Shading позволяет девелоперам выборочно изменять скорость затенения. Это дает возможность максимизировать мощность графического процессора в более важных частях игры для улучшения графики и минимизировать в менее важных для повышения скорости.
  • Mesh Shaders заставляет обработку геометрии работать по принципу вычислительных шейдеров. Это помогает разработчикам создавать более детальные и живые миры.
  • Sampler Feedback обеспечивает повышенное качество графики, более короткое время загрузок и меньшее «заикание» с помощью предоставления более подробной информации, позволяющей создателям загружать только те текстуры, которые нужны в данный момент. Вдобавок Sampler Feedback может использовать Texture-space shading – метод рендеринга, позволяющий разработчикам выполнять ресурсоемкие вычисления освещения и записывать их в текстуру.


Появится все это добро вместе с релизом Xbox Series X и проектов к ней.


Трейлер из демо Resident Evil 3

Релиз переработанного Resident Evil 3 намечен на 3 апреля.


Старенький шутер SiN получит переиздание 

Выше мы писали про новую версию Blade Runner, и эти же ребята из Nightdive взялись за еще одну классику. Шутер SiN, хоть звезд с неба не хватал, но кое-какими частями запомнился. Теперь главную героиню можно будет рассмотреть на новой графике.

Релиз SiN должен состояться в конце 2020-го или начале 2021-го.


Рыбно-водяное дополнение для Cities: Skylines

Согласно анонсу, с DLC добавят следующий контент:

  • Рыбацкие лодки и рыбные фермы. Чтобы предприятия могли доставлять самый свежий улов в продуктовые магазины, нужно следовать четырем новым правилам.
  • Водоочистительные станции, позволяющие повторно использовать сточные воды.
  • Новые возможности автобусных транспортных систем, включая сети междугородних автобусов.
  • Пассажирский вертолет будет перевозить людей по воздуху, помогая разгрузить трафик.
  • Авиационный клуб поощряет владельцев самолетов участвовать в прогулочных полетах, добавляющих привлекательности городу и повышающих уровень его развлечений.
  • Пять новых карт в местностях с полярным, тропическим и умеренным климатом.
  • Перерабатывающие заводы, которые упрощают утилизацию мусора.

Дополнение Sunset Harbor выйдет 26 марта.


Геймплей дополнения Guns, Love, and Tentacles для Borderlands 3

Выход Guns, Love, and Tentacles: The Marriage of Wainwright & Hammerlock намечен на 26 марта.


Физически-точные поездки по грязи в трейлере SnowRunner

SnowRunner выйдет, а точнее выедет 28 апреля.


Геймплей Stronghold: Warlords за Китай

Разработчики из Firefly Studios на PAX East 2020 поделились видео с прохождением миссии Stronghold: Warlords из китайской части сюжетки.

Stronghold: Warlords выйдет в середине 2020 года.

 


Them’s Fightin’ Herds от создательницы мультсериала My Little Pony

Релиз Them’s Fightin’ Herds намечен на 2 апреля.


Карточная пошаговая стратегия Fights in Tight Spaces

Интересное сочетание жанров со стильной графикой а-ля Superhot.

Релиз Fights in Tight Spaces состоится в этом году.


Немного статей


Статья: "Мотор! или Что такое игровая физика"

"Разработчикам при создании игры приходится искать баланс не только в механиках, но и в физике. Реализм или аркада? В общем-то, кому что нравится. Главное – фан и удовольствие. Нужно создать фундаментальные законы своего мира и объяснить, что возможность ходить по потолку – механика, а не баг. Насколько сложной должна быть игровая физика, какие виды ее бывают и на какие хитрости идут разработчики при ее реализации?

Физика в видеоиграх часто воспринимается как должное. Если персонаж прыгает, он обязан приземлиться, а не улететь в космос (хотя при достаточно долгой игре в Skyrim подобное все равно может случиться). Мы ждем, что объекты в игре будут вести себе как в жизни (баги в расчет не берем).

Программирование физики может сводиться к одному-двум методам с парой строчек кода. А может и к сложной системе с отдельным физическим движком (например, Havok или PhysX) с миллионами строк кода. Независимо от сложности игровая физика делится на две категории: физика твердого тела и физика мягкого тела.

/.../

Игры типа Donkey Kong и Mario Bros. сильно повлияли на физику 3D-проектов. Марио подружился с основными физическими законами – гравитацией, импульсом и инерцией. Прыжок стал основной механикой и остался в игровой индустрии навсегда. Подпрыгнувший объект должен упасть обратно. Вопрос только в том, насколько высоко он поднимется и насколько быстро упадет? И насколько реалистичной должна быть гравитация в игре?"

Полную версию читайте здесь.


Статья: "5 инструментов геймдизайнера, которые помогут вашей игре"

"Видеоигры существуют более 50 лет. За это время технологии скакнули от текстовой The Oregon Trail до фотореалистичной Red Dead Redemption 2. Не говоря уже о VR-тайтлах вроде Half-Life: Alyx, которая выходит в конце марта.

И все же, игровая индустрии еще очень молодая. Постоянно появляются новые способы и инструменты, которые помогают изучать и улучшать геймдизайн. Люди создают искусство и развлечения уже тысячи лет – сколько существуют живопись и музыка. За это время появились и улучшились техника, правила и инструменты: арт имеет золотое сечение, музыка – октавную шкалу. Но ими не всегда нужно пользоваться – это лишь некий объектив, через который можно взглянуть на свое творчество.

И я не первый, кто так считает. Есть много умных людей, которые работают над изучением и улучшением игрового дизайна. Среди них, например, Крис Кроуфорд, Джесси Шелл и Ральф Костер, чьи работы по созданию теоретических основ для лучшего понимания игр как искусства – бесценны.

Тем не менее их было тяжело использовать. Я еще ни разу не встречался с менеджером, которого удалось бы убедить спланировать время для проектирования людемов или проанализировать, как формируются ментальные границы игроков, когда они доходят до уровня 2-2. Честно говоря, я расстроился. Есть десятки материалов о нарратологии против людологии, но мало – о практических советах по геймдизайну.

С годами я стал коллекционером – ищу практические инструменты, которые можно применить в повседневных проектах. Несколько разных разработчиков столкнулись с одной и той же проблемой и поделились своими решениями. Некоторые их инструменты я использовал в своем последнем проекте Puppet Master. Сейчас расскажу о них."

  • 1. Agile Statement.
  • 2. Goal loops (циклы цели).
  • 3. Карта механик.
  • 4. Матрица разнообразия.
  • 5. Крюк и якорь.

Полную версию читайте здесь.


news_5e78ec009cc0e.png

На этом мы прощаемся с вами до следующего выпуска. Традиционное спасибо за ваши оценки, комментарии и дополнения к рубрике!