Небольшое интервью с Дастином Броудером

      - Хорошо! Я отвечу на все вопросы,

 только не трогайте моего попугайчика!


Уже давненько Blizzard'ы не радывали нас рубрикой "Вопросы и Ответы", и поэтому неофициальным фан-порталам приходится самим отлавливать разработчиков и устраивать им допрос с пристрастием. Вот и журналисты SC2POD сумели загнать в угол Дастина Броудера.

Что вы можете сказать о широкоформатных мониторах? Как SC2 будет работать с ними? При использование какого типа монитора, обычного или широкоформатного, игроки получат преимущество в обзоре поля боя?

Пользователи широкоформатных мониторов получат возможность видеть немного большую площадь поля боя, и хотя увеличение обзора действительно незначительно, стоит признать, что такие игроки получат небольшое преимущество.


Как известно, при передвижении скрытых юнитов мы видим графический эффект, обозначающий их присутствие. Будем ли мы видеть подобный эффект в случае Инфестора, движущегося под землёй?
Закопанный Инфестор подобен другим закопанным юнитам. Он не будет виден, если рядом нет детектора. С другой стороны, когда Инфестор движется по земле, за ним будет тянутся след слизи, со временем исчезающий. Также мы обсуждаем возможность добавление того, о чём вы говорите, то есть некоего эффекта, обозначающего присутствие закопанного Инфестора. 


  Механика атаки Колосса менялась уже несколько раз. Как же она работает сейчас? 
Мы ещё работаем над этим моментом. Сейчас Колосс наносит 23 единицы повреждения, но атакует дважды. Дальность атаки равна 6 или 9 после апгрейда. Луч, которым Колосс атакует цель, в дальнейшем движется горизонтально, в зависимости от направления, в которое смотрит Колосс, и наносит повреждения стоящим на линии юнитам. Такой тип «АОЕ» атаки крайне эффективен против юнитов с малым количеством ХП.

Как на данный момент работают такие вещи, как МУЛЫ, вызов ларвы и тёмные пилоны? Часто ли вы используете их в тестовых играх? Сколько минералов носят МУЛЫ за раз?

Все эти вещи работаю просто замечательно! Но нам самим интересно, как их будут использовать игроки во время открытого бета-теста. МУЛЫ носят в три раза больше минералов, чем обычные SCV. (из 4ёх вопросов ответили только на один – зато какой восторг =) - прим. автора)


Что вы можете сказать про сенсорную башню? Её функции практически во всём пересекаются с обычными ракетными турелями. Неужели видение юнитов противника в тумане войны стоит строительства нового здания и траты на него 25 минералов и 100 газа?
Во–первых, сенсорная башня больше не имеет способности детекта, так как ею обладает ракетная турель. Во–вторых, как вы правильно сказали, с помощью сенсорной башни можно будет увидеть вражеских юнитов в тумане войны и, что самое приятное, – продать эту башню, когда вы больше не будете в ней нуждаться.


Недавно вы изменили модели некоторых юнитов  (бейнлингов, дронов, гидралов и т.д.), сделав их более детализированными. А над какими юнитами вы ещё собираетесь порабоать?
 Всю юниты и здания зерга были изменены подобным образом. Несколько апдейтов мы уже обнародовали, а сейчас работаем над инфестором, роачем и корраптором.
Также у нас есть новые модели бруд
лорда, спаунинг пула и пещеры ультралиска. Возможно, мы изменим и ещё что–нибудь. (По всему видно, близзарды очень «любят» конкретику)
  А как у вас дела с саундтреком? Услышим ли мы какие–нибудь знакомые темы из SC:BW, или у вас всё абсолютно новое?
Будет несколько ремиксов оригинальных тем,  а также множество новых треков, созданных композитором оригинального SC, Гленном Стаффордом.

Будет ли воздушный транспорт (как, например, медиваки и оверлорды) вынужден садиться, или использовать какую–то другую специальную анимацию для того, что высадить юнитов?
На данный момент только у медиваков есть анимация высадки юнитов. Весь транспорт (медиваки, варп присмы и оверлорды) высаживают юнитов по одному, с небольшой задержкой после каждого юнита. Данный аспект находится в стадии балансировки.
  

Сколько повреждений наносит воид рэй (Void Ray)? Каковы временные интервалы смены количества повреждений?
На первой стадии воид рэй наносит 6 повреждений, на второй 12, на третьей 24. Стадии меняются каждые 3 секунды непрерывной атаки.
    А что вы можете сказать о коррапторе (Corruptor)? «Турельная механика» ещё в силе? Если так, как она работает?
Когда корраптор убивает вражеского воздушного юнита, этот юнит превращается в стационарную турель. На данный момент такая турель наносит 7 повреждений, с дальностью атаки 6. Бьёт как по воздуху, так и по земле. Турели являются полностью контролируемыми, то есть игрок сам может выбирать, куда ей атаковать. 

Какие наиболее тяжёлые решения вам приходилось принимать во время разработки SC2?

Ой, да множество. Например, что из оригинального SC должно «переехать» в SC2, а что нет. Или будут ли те или иные аспекты игровой механики достойны попадания во вселенную Starcraft. Балансировка визуальной стороны игры с серьёзным геймплеем, которым всегда славился SC, тоже была задачкой не из лёгких. А в общем, мы надеемся, что те решения, которые мы приняли, удовлетворят игроков целиком и полностью и помогут максимально насладиться SC2!