Izzard

21 июля в 17:28

12313

Череп, кости, некомпетентные управленцы. Компания Ubisoft уже 8 лет пытается сделать игру про пиратов, но у нее ничего не получается

В недрах компании Ubisoft уже давно рождается амбициозный проект на пиратскую тему под названием Skull & Bones. И рождается он в диких муках. За 8 лет разработки креативные директоры и прочие управленцы так и не поняли, что за игру они хотят сделать, штат разработчиков вырос со 100 до 400 человек, а релиз игры перенесли уже раз пять. На Kotaku вышел материал, посвященный сложившейся вокруг Skull & Bones ситуации, и мы выбрали из него самое основное.

news_60f82a870931f.jpg

Черный флаг

Разработка Skull & Bones началась в 2013 году. Игра задумывалась как мультиплеерное дополнение к Assassin's Creed IV: Black Flag и должна была выйти уже после релиза "черного флага". Впрочем, довольно быстро Skull & Bones превратилась в самостоятельный проект, который изначально назывался Black Flag Infinite. Теперь предполагалось, что это будет спин-офф Black Flag, сделанный в духе ММО.

Skull & Bones впервые показали публике на E3 в 2017 году. На следующий год показали ролик с геймплеем. А потом игра пропала с радаров. Изначально предполагалось, что релиз игры состоится в 2018 году. Потом его перенесли на 2019 год. Потом на 2020. Потом на март 2021 года. Потому куда-то в начало 2022 года. А теперь "должны доделать до марта 2023 года".

Разработкой игры занимается студия Ubisoft Singapore. По словам финансового директора Ubisoft Фредерика Дюге, работа движется хорошими темпами, но у Kotaku прямо противоположная информация. Журналист этого издания Итан Гах пообщался с 20 бывшими и нынешними разработчиками Skull & Bones, и в разговорах они отмечают, что за игрой никогда не стояло какого-то четкого творческого видения, слишком много связанных с нею менеджеров чрезмерно увлеклись борьбой за власть, плюс свое влияние оказали ежегодные перезапуски и мини-обновления. Разработка идет уже много лет, а команда так до сих пор не знает ответов на вопросы, связанные даже с базовым ее дизайном.

Бюджет игры уже превысил 120 миллионов долларов и продолжает расти. В Ubsioft действует принцип, согласно которому разработчики, причастные к созданию игр по крупным франшизам вроде Assassin's Creed, получают премии в зависимости от успехов игры. Так вот, Skull & Bones пришлось даже вычеркнуть из внутренней отчетности – ради того, чтобы занятые в работе над этой игрой люди имели шанс хоть на какие-то финансовые поощрения.

Никто не хочет признаваться в том, что они накосячили. Игра слишком большая для того, чтобы стать провалом – прямо как банки в США.

Анонимный разработчик

* * *

В главном офисе Ubisoft, однако, уверены в успехе игры и очень хотят, чтобы ее все-таки доделали. Во многом это связано с тем, что компания делает все больший акцент на игры-сервисы. Некоторые разработчики при этом сообщают, что у Ubisoft заключен контракт с правительством Сингапура – компания получает щедрые субсидии, а взамен должна нанять в свою сингапурскую студию энное количество местных разработчиков и в течение нескольких последующих лет выпустить игру по новой франшизе.

news_60f82aab878bf.jpg

Skull & Bones находится в разработке уже несколько лет, но по словам разработчиков, "там почти нечего показывать". Хотя компания Ubisoft уверяет, что игра недавно прошла стадию альфа-тестирования.

* * *

Первые задержки в разработке во многом обусловлены выходом PS4 и Xbox One (Assassin's Creed: Black Flag, которую планировалось взять за основу, очень быстро устаревала технологически). К тому же очень часто менялись детали игры: сначала предполагалось, что действие будет происходить на Карибских островах, но затем это изменили на Индийский океан. Одна из версий игры была вдохновлена Sid Meier's Pirates!, в ней был вымышленный мир Гиперборея и мультиплеерные кампании на несколько недель геймплея. Потом была версия, в которой была плавучая база под названием Либерталия – этакий "собор на воде", вдохновленный мифом об одноименной пиратской колонии. Большинство этих и других идей не прошли дальше стадии прототипов, хотя времени на их проработку было потрачено немало.

В 2017 году было решено поставить во главу геймплея сражения. Тогда было решено сделать из Skull & Bones сессионный шутер "по типу Rainbow Six Siege, но с кораблями". Эту версию игры как раз и показали на E3 в 2017 году, но боссы Ubisoft тогда все еще мечтали о пиратской игре с исследованием открытого мира. Поэтому на следующий год к игре помимо PvP прикрутили и PvE-режим.

news_60f82ab700e58.jpg

В 2019 году в очередной раз было принято решение отказаться от всех наработок. Тогда популярность набрали сурвайвалы вроде Rust и Ark: Survival Evolved. Поэтому помимо хождения под парусом, сражений и сбора лута к игре потребовалось прикрутить менеджмент ресурсов и такие элементы, как крафт и торговля.

В 2020 году вектор разработки вновь поменялся. Разработчики говорят, что сложно понять, сколько проекту остается до финишной черты – просто потому, что никто не знает, где эта финишная черта находится.

* * *

Разные разработчики обращают внимание на разные проблемы игры. Кто-то в первую очередь говорит о том, что не было четкой установки сверху; к тому же в принятии решений участвовало слишком много управленцев, и редко кто из них был готов пойти на какие-то решительные меры. Другие говорят, что разработка изначально велась в спешке – постоянно за чем-то гнались. Кто-то говорит, что Ubisoft Singapore пока что просто-напросто не готова выпускать блокбастеры. Кто-то видит проблему в том, что разработкой дизайна игры коллективно занимается главное творческое подразделение Ubisoft, которое базируется в головном офисе компании.

news_60f82acd89ec1.jpg

Не добавляли организованности и существующие между командами разработки различия в рабочей культуре. Разработчики, которые ранее делали Assassin's Creed, привыкли к тому, что им поступают четкие указания сверху. А вот разработчики Ghost Recon Phantoms привыкли самостоятельно проводить многочисленные итерации и работать "горизонтально". Предполагалось, что две команды будут отлично дополнять друг друга, но на практике получился хаос.

Сейчас у проекта уже третий креативный директор – Элизабет Пеллен, которая ранее была вице-президентом Editorial (то самое креативное подразделение в головном офисе). До нее за игру отвечал Джастин Фаррен, у которого было много крутых идей, но не было четкого видения того, как игра будет соотноситься с амбициями самых главных боссов и тем, что хотят увидеть именно они. А еще до него был Себастьен Пуэль – продюсер игр Assassin's Creed из монреального подразделения, у которого не было опыта разработки мультиплеерных игр. Плюс, каждый новый креативный директор – это еще и новая команда помогающих ему управленцев.

Каждый раз, когда мы показывали свои наработки ребятам из парижского офиса, они психовали и все меняли. Потом меняли людей, которые вели разработку. И так раз за разом.

Анонимный разработчик

Долгое время была неясность с тем, за кого будет играть игрок – за корабль или за пирата. На демках с Е3 2017–2018 годов предполагалось, что именно за корабль. Но Элизабет Пеллен сказала, что необходимо дать игроку возможность спустится на сушу и исследовать мир на своих двоих. Понятное дело, для этого потребовалось разрабатывать новый инструментарий. На это, по словам разработчиков, ушло полгода.

news_60f82afb7a4d3.jpg

А потом в какой-то момент творческие руководители попросили предоставить им дизайн-документы от 2016 года. Потому что они внезапно решили, что нужно делать то, что и предполагалось делать изначально.

Постоянно обсуждаются такие темы, как структура квестов, прогрессия персонажа, выбор между открытым бесшовным миром и небольшими "инстансами". Обсуждаются, вроде как закрываются, а потом обсуждаются снова.

Это классический случай плохого управления проектом, который мы наблюдаем вот уже 8 лет. Вместо того, чтобы создавать что-то дельное, мы бегаем по кругу.

Анонимный разработчик

* * *

При этом чем дальше затягивалась разработка, тем сильнее разрастался штат сотрудников. В 2015 году над игрой работало примерно 100 человек. К 2019 году разработчиков было уже 400. При этом штат еще и постоянно обновляется, так как одни разработчики уходят, а на смену им приходят новые. Кому-то просто надоедает, что разработка стоит на месте, а кого-то сманивают конкуренты (здесь упоминаются Riot, Tencent, Facebook).

news_60f82b1c5f7ab.jpg

Разумеется, пока креативный менеджмент не может определиться с дизайном и прочими деталями игры, другим сотрудникам все равно выдают поручения. Кто-то их прилежно выполняет и изготавливает заданные ему ассеты, а кто-то уже отлынивает от работы, понимая, что разработка в итоге все равно сменит курс.

Нельзя заставлять разработчиков пахать на полную, когда ничего еще не ясно. Нельзя требовать от подчиненных заоблачного качества сделанной работы, если спустя несколько месяцев эту работу все равно выбросят на помойку.

Анонимный разработчик

* * *

На сайте Glassdoor, посвященном устройству на работу в различные компании, куча негативных отзывов о Ubisoft Singapore. Народ жалуется на плохую зарплату, дискриминацию в выплатах, офисную политику и токсичных менеджеров. Некоторые источники указывают на то, что многие управленцы окружают себя потакателями, не прислушиваются к предложениям и опасениям, а также преподносят руководству в Париже такую версию игры, сделать которую с текущими ресурсами и временными ограничениями студия просто не может.

Пронизывающая Ubisoft Singapore токсичная культура является далеко не последней причиной большинства связанных с игрой проблем, которые мучают Skull & Bones вот уже десять лет.

Анонимный разработчик

* * *

Компания Ubisoft совсем недавно упомянула Skull & Bones в своем финансовом отчете. Правда, там игра фигурирует только один раз – говорится, что это новая IP, нацеленная на долгосрочное вовлечение игроков. Даже приблизительной даты релиза не указывается. Думается, большинство разработчиков ждут не дождутся отправить игру в печать, но вряд ли это произойдет скоро. Да и потом, если это будет игра-сервис, то отправка в печать будет не концом работы, а только ее началом.