Izzard

19 июня в 12:12

16380

Почему старые карты для SC2 больше не работают и почему новые карты так похожи друг на друга. Статья от мапмейкера depressed_marauder

Представляем вам первую статью от мапмейкера depressed_marauder. В этом материале он раскрывает неочевидные аспекты картостроения в Starcraft 2, а также рассказывает о том, как друг на друга влияют игровой баланс и дизайн карт. Автор статьи занял второе место на конкурсе карт Team Liquid Map Contest #16 с работой под названием Aftermath.

news_62ab3921c6d3f.jpg

Примечание: мнение редакции может отличаться от мнения автора.


Вступление

Данный материал возник в связи с желанием рассказать о разных аспектах и трудностях создания карт в Starcraft 2 и о том, как баланс влияет на карты, а сами карты – на дизайн юнитов; как все это увязывается в единую систему и почему большинство предложений по балансу не находят реализации.

В 2020 году Starcraft отключили от системы жизнеобеспечения, а вся рутина по поддержанию игры упала на плечи одного интерна. Который руками проводит этой игре прямой массаж сердца. И который, судя по внутренним комментариям, а также по последнему "патчу", не особо-то и уверен в том, что он делает, и что это за игра такая – старкрафт.

После IEM Katowice вышел патч, который сообщество ожидало два года. После такого долгого затишья и такого "пшика", каким оказался этот самый патч, на форумах стали появляться различные предложения по исправлению баланса. Даже больше – появлялись целые патч-ноуты. Winter и Lowko целый патч-мод подготовили. Harstem на стримах заходит дальше всех, предлагает быть более радикальными и смелыми. Менять, удалять. Что нам терять? Хуже быть уже не может... Даже прогеймеры иногда говорят: может, давайте баффнем сентри и сталкеров. Шутка это или нет?

Но никто, как оказывается, не видит полной картины.

Старые карты больше не подходят для игры

Как все уже знают, обновление ладдерного мап-пула вновь отложили до лучших времен. Новый ладдерный сезон – без обновлений карт. И вдруг возник вопрос: мол, как насчет старых карт? Организаторы World Team League уже пробовали пойти на такой эксперимент зимой 2021 года. В первых трех раундах турнира были сыграны такие карты, как Jagannatha и Oxide, а также старички Overgrowth и Frost. Был даже турнир OlimoLeague, где игрались только старые карты вроде King Sejong Station. 

Почему же идея с использованием старых карт на турнирах не выгорела? Проблема комплексная. Здесь смешаны и промахи геймдизайнеров при выходе LotV'a, и ушедший куда-то баланс, и эволюция меты, и повышение стандартов качества, и даже особенности игрового движка. Забегу вперед и скажу, что дизайн карт оскудел и находится в таких тесных тисках, выбраться из которых практически невозможно.

Либераторы и слепые зоны

Когда вышло дополнение Legacy of the Void, старкрафт-сообществу представили несколько новых юнитов, включая освободителя (Liberator). Когда этот юнит появился, стало сразу же понятно, что дизайн карт в дальнейшем станет делом непростым.

Помню время, когда из-за абуза либераторов у всех болела голова. Карты на конкурсе Team Liquid Map Contest до сих пор отсеиваются из-за "зон освобождения". По этой причине такая карта, как Backwater, оставила устойчивый привкус соли на языке. Так получилось, но на этой карте из 2018 года было как минимум три слепые зоны, куда можно было без всяких трудностей "вешать" либератора. Даже сейчас, когда либераторам подрезали рейндж до 10 (+3), нельзя сказать, что эта карта балансная. Тогда же это был чистый абуз юнита.

news_62ab39cd5e83b.png

SpeCial vs Snute, четвертьфинал WCS Leipzig 2018 года. По земле этих либераторов никак не достать

Для дизайна карт это означало очевидные сдвиги и уменьшение границ дозволенного. Казалось бы, всего лишь один юнит – и что он наделал в итоге! Но дизайн – это такая штука, что никогда не поймешь, что получится, пока не попробуешь. И так или иначе, сегодня проблема с либераторами в "слепых зонах" висит на плечах мапмейкеров. Они должны правильно измерять расстояние на картах и быть относительно консервативными.

"Король Седжон"

Вы, наверное, помните карту King Sejong Station из 2014 года? А может, помните карты ладдера 2016 года? Или помните, как много раньше было карт на 4 игроков? Так вот, ничего подобного больше никогда не будет. Никогда. А все потому, что геймдизайнеры решили поздороваться и подарить всем по батарейке, либератору, темпесту и тору с 12 рейнджом.

Юниты настолько сильно способны влиять на дизайн карт, что это ставит крест на том, что раньше казалось таким крутым и интересным. Карты, на которых предполагалось делать минеральную линию, обращенную к противнику, сегодня не имеют никаких шансов пройти конкурс на TLMC и попасть на ладдер. Если такая карта и доживет до судейства, то судьи выдадут ей очень низкий балл.

King Sejong Station – как раз такая карта. Натурал повернут "спиной" к противнику, и это значит, что терраны будут постоянно вешать освободителей, а протоссы под батарейками будут делать быстрых грелок и темпестов. С того времени, когда эта карта была одной из основных в ладдерном мап-пуле, многое изменилось.

С точки зрения оптимального расстояния за минеральной линией King Sejong вновь терпит поражение. Сейчас пространство за минералами должно быть гораздо больше – чтобы там можно было поставить инженерки (а это расстояние в три клетки). Такой запас пространства нужен для того, чтобы защищаться от харасса, а также не допустить зафотонивания. А на KSS за натуралом всего две клетки, и этого очень мало. Поэтому матч-ап ZvP здесь превратился бы в один повторяющийся сценарий.

Но на этом проблемы данной карты не заканчиваются.

news_62a98e0e14b2a.jpg

Зафотонивание на King Sejong Station. Сейчас такое не прокатит.

Сейчас существует такое понятие, как вариативность. Это означает, что после того как игрок берет натурал, у него должен быть выбор, куда поставить третью. Мы знаем, что есть линейная и есть треугольная третья. Более старые карты, такие как Frozen Temple, New Gettysburg или Abyssal Reef, не дают такой возможности. Что делает в том числе и KSS "предсказуемой", скучной и однобокой.

Разнообразный геймплей

Диверсификация геймплея стала важной особенностью в создании карт. Возьмем для примера карту Hardwire из текущего мап-пула. И представим себе следующую ситуацию. Бывает так, что террана очень круто зажимают на его третьей в треугольник. Чтобы исправить ситуацию, как-то вернуться в игру и выйти из-под прессинга, он пробует перелететь на другую сторону, чтобы взять уже линейную третью. Этот ход позволяет стратегически изменить местоположение и дает шанс встать на рельсы. Если сделать это невозможно, то мы имеем дело с односторонним линейным геймплеем без возможности для продолжения игры.

Этот же подход действует и в отношении перемещения армий по карте. Если есть только один путь, как, например, на карте Frozen Temple или Vaani Research Station, то это очевидно плохо для геймплея.

Если на карте слишком много узких проходов (choke points), то ничего интересного из этого не выйдет. Для примера можно взять относительно свежую карту Submarine. На ней очень много камней, узких проходов, третьи базы расположены на лоу-граунде. То есть, атакующий оппонент всегда находится на уровень выше и всячески зажимает противника внизу. Добавьте к этому пункту возможность зажимать соперника в узких местах, вешая либераторов, и вы получите самый низкопробный геймплей.

Давайте посмотрим на что-то более свежее, к примеру на карту Blackburn. Карты с горизонтальной компоновкой по-прежнему редкость, но именно за ними будущее. Если на этой карте играется ZvT, зерг предпочтет взять третью в линию и быть подальше от террана. Терран может поступить таким же образом, либо взять третью в треугольник. Каждый из вариантов имеет силу и демонстрирует вариативность.

Правила "начальной архитектуры"

Стандарты карт со временем повышались, а одним из главных критериев стало расстояние между мейном, натуралом и третьей базой. Расстояния были нормализованы и был создан своего рода алгоритм. Большинство мапмейкров используют следующее правило: "мейн – одна опухоль – натурал – две опухоли – третья". Что это значит?

Сегодня границы и общая форма того, как выглядят мейн и натурал, формируются по правилу границы слизи инкубатора. Любой инкубатор распространяет слизь в радиусе 12,5 пикселей, тогда как опухоль имеет радиус 10,5 пикселей. От этого радиуса очерчивается граница. Между слизью инкубатора на мейне и натурале расстояние должно быть не более одной опухоли. До третьей – 2 опухоли. Таким образом формируется часть "скелета" карты.

news_62a98ea24247b.png

Можно пробовать различные компоновки. Придумывать и добавлять "карманные" базы, делать два натурала или карты а-ля World of Sleepers. Нет никаких проблем в том, чтобы экспериментировать, но из-за четких границ все обычно сводится к относительно небольшому числу вариаций, что и приводит нас всех к "визуально" общему стандарту по типу Overgrowth и Catalyst. Есть даже такая шутка: поверни Overgrowth – и у тебя "новая карта" для TLMC. Отзеркаль Catalyst – и отошли ее в категорию "фристайл".

Есть и другой вариант, он работает очень просто. В редакторе второго старкрафта есть функция "измерить расстояние". Путь (Path) не должен быть выше в среднем ~36 для мейна-натурала и ~40-45 для натурала-третьей. Мне же удобнее использовать "правило одного экрана". Для этого достаточно представить, что вы при помощи горячих клавиш F1–F3 или пробелом переключаетесь между базами. Например, хотите переключиться между мейном и натуралом. Если видите "границы" мейна, пока смотрите на натурал – все хорошо. Если переключаетесь, к примеру, между пятой и шестой, это правило уже не работает. Там допускается делать расстояние уже до 2,5–3 опухолей.

news_62a98d6b207fb.jpg

Mech Depot, карта 2017 года

Поэтому уже с 2018 года никак нельзя считать сбалансированными такие карты, как Galactic Process или Mech Depot, или же карты, созданные дизайнерами Blizzard. Они не соответствуют современным стандартам.

Откуда появляются стандарты для карт

Одна из причин лежит на поверхности – тайминги. Мы подошли к тому, что игра на стадии дебютов автоматизирована. Есть фиксированные тайминги, когда будет поставлена вторая база, когда будет полностью закрыта стенка и так далее. У всего этого, конечно же, есть коварианты. Допускается делать мелкие изменения, в частности для категории карт "фристайл".

Другая причина кроется в дизайне юнитов. То есть мы уже подошли к тому, что баланс начинает вмешиваться в парадигму дизайна карт (и наоборот).

Возьмем зергов. Королевы вне слизи очень медлительны. Как мы уже сказали, мейн и натурал полностью не связаны между собой слизью. У нас есть пространство между ними, где королевы будут "застревать". Нужно помнить, что зерги – это раса, которая с самого начала находится в обороне и реагирует на билд противника.

Мы также знаем о грелках и 2-1-1 тайминге терранов (16 мариков и 2 медивака). Если у нас относительно большой мейн или большое расстояние между базами, это нехорошо. Потому что зерг в данной ситуации статичен и полностью полагается на позицию королев. Королевы не могут распространять крип на ранней стадии, потому что нужно тратить ману на инъекции. Это довольно серьезная головоломка.

В то же самое время, маленький мейн означает проблемы для терранов. Так как мы не можем обеспечить приемлемое пространство для размещения условных 10 казарм и пристроек и постоянное производство юнитов. 

Открою секрет для терранов. Если вы играете дебют в три барака против тосса, то даже если вы закрыли стенку на рампе мейна, отправленная на разведку пробка (именно пробка, а не адепт) имеет возможность увидеть третий барак из-за закрытой стенки. Такова особенность многих карт из-за правила инкубатора. Тосс имба.

Поэтому зерг должен разделить королев на две группы. Одну группу расположить где-то рядом с третьей на границе мертвого воздушного пространства между мейном и четвертой, а другую – где-то посередине между мейном и натуралом. Если слизи недостаточно, зергу сложно следовать за армией и защищаться от дропов медиваков и грелок. Обычно зергам не хватает слизи на ранней стадии.

Баланс и карты тесно связаны, и поэтому изменения в одном из этих элементов приводят к проблемам в другом. Последний патч забирает у королев возможность трансфьюзить вне крипа, тогда как Lambo предлагал альтернативную правку – уменьшить королевам вне крипа скорость передвижения. Как можно догадаться, оба решения не могут быть приняты и считаться удобоваримыми, так как мапмейкеры оказываются помещены в еще более узкие рамки – им становится сложнее предложить какие-то новые или необычные формы мейна и натурала. Это приводит к еще большей стандартизации карт.

news_62a98e7b2a3ff.png

Еще одна старая карта – Acid Plant

Ввиду того, что королевы не имеют возможности трансфьюзить вне крипа, 2-1-1 становится сильным билдом на такой карте из прошлого, как Acid Plant. А эта карта сама по себе уже действительно хороша для прокси старпорта против зергов и протоссов. Это все потому, что у мейна есть достаточно большая слепая зона, а в начале партии ни у кого не хватает контроля – ни за воздушным пространством, ни за "слепыми" участками мейна. И нужно правильно читать или угадывать билд соперника. Это говорит о том, что новые карты будут еще более стеснены в креативности. Это можно видеть уже сейчас, если посмотреть на карты DreamHack Valencia.

  • На предстоящем чемпионате в Валенсии будет использоваться не ладдерный мап-пул. Официально об этом сообщили 16 июня, но игроков оповестили заранее. На Battle.net уже есть карты с тегом [ESL], на которых прогеймеры тренируются в кастомках.

Но и это не все. После патча нидус дает +1 к радиусу крипа, чтобы компенсировать нерф королев. Фактически, зерг стал еще сильнее, чем был. На уровне дизайна карт это означает, что карты по типу Romanticide и Glittering Ashes – это вотчина зергов на все 100 процентов. Удивительным образом это перетекает в проблему "мертвого" воздушного пространства (dead space), которое обычно существует между мейном и третьей/четвертой базами. Чем больше это пространство, тем менее сбалансирована карта. Сам факт наличия такого большого слепого пятна есть проблема – эта зона отнимает эффективное пространство. Если мертвое воздушное пространство больше радиуса 10, зерг будет беспрепятственно спамить червя нидуса. Для лейтгейма это представляется даже в некоторой степени абузом (как в случае с либератором).

news_62a98ed7dae07.jpg

Мертвое пространство на картах 2000 Atmospheres, Glittering Ashes, Romanticide

Разберем относительно тривиальную ситуацию. Зерг атакует всей армией, но делает это хитро, с противоположной стороны от мертвого пространства. Одновременно с атакой он ставит червя нидуса и пытается закопать 5–6 люркеров. Террану нельзя разрываться, и обычно ему приходится убегать или сплититься от волны бэйнов. Протоссу еще представляется возможным сделать доварп, но чаще всего мы видим лимит 200, из-за чего протосс не может наварпать новые войска, пока не потеряет несколько юнитов. Поэтому с +1 крипом люркеры очень быстро окапываются и даже могут блокировать рампу на мейн. Этот сценарий часто приводит к поражению террана. И сбалансировать этот фактор чрезвычайно трудно.

Если развивать эту идею, выходит так, что зерг становится сильнее на ранней стадии, так как на самом деле отсутствие трансфьюза вне крипа вовсе не является препятствием. Есть альтернативные методы агрессии. Оверлорд дает 4,5 радиуса крипа, и этого хватает для всего, что нужно зергу. Если есть достаточно большой пандус перед натуралом, как на карте "Берлинград", зерг может ломиться на ранней стадии прямо в лоб. А наличие +1 к радиусу слизи у нидуса в сочетании со слепой зоной на мейне дает преимущество против протосса в начале.

Например, играется карта "Блестящий пепел" или что-то подобное с шириной входа на натурал в 10 единиц. Протосс вкладывается в стенку на натурале, а зерг рашит тараканами, зерглингами и королевами, при этом параллельно кидая нидус на мейн. Да протосс будет уже мертв к 6-й минуте. Без шансов.

Принципы планировки стартовых локаций

Карты "Орбитальная верфь" и уже упоминавшаяся "Галактический процесс" больше не годятся для мап-пула, так как там нельзя организовать стенку на натурале. И это вторая незыблемая составляющая дизайна любой карты после таймингов.

Натурал условно строится на трех принципах. Первый – зерг должен быть способен на слизи от инкубатора оградиться стенкой из трех эволюшенов. Это закон ZvZ. Для террана и протосса подобных требований нет, но обе эти расы должны иметь честную возможность поставить стенку. Чаще всего выдвигается стандарт в три гейта, либо же командный центр и два сапплая.

news_62a98f84e5e69.jpg

Второй принцип – относительно глубокий натурал для террана. Если вход на натурал слишком широкий и не глубокий, террану будет сложно выставлять осадные танки против блинк-сталкеров и рэведжеров.

Третий принцип – не оставлять абузных точек для осадных танков вокруг натурала и рампы на мейн. Этот принцип ставит крест практически на всем мап-пуле 2016 и даже 2017 года. А все, что было до этого, не имеет никакого смысла. Если допустить ошибку в работе с точками, которые танки потенциально могут занимать вокруг мейна и натурала, карта будет порушена навсегда.

news_62a98f52ef628.png

Осадные танки имеют решающее значение. Они могут быть настолько же абузным юнитом, как и либераторы или батарейки-грелки. Обычно первая точка, которую мы должны контролировать, находится под треугольной третьей. Давайте посмотрим на Hardwire. Вы можете видеть, что танк в осадном режиме может добраться до сапплая и барака в стенке, но он не блокирует всю рампу. Это не идеально, но это означает, что у террана сохраняется относительно четкий чистый путь с мейна на натурал, игрок не является полностью заблокированным. То есть в данном случае у нас есть справедливая стратегическая точка давления.

Каждая отдельно взятая карта имеет уникальное сочетание различных деталей, которые мапмейкер мог просто не заметить. Но в целом рампа должна оставаться "чистой". Полностью перекрываемые рампы в дизайне карт не приветствуются.

Двигаемся дальше. Посмотрим, что творится за линейной третьей. Ага, похоже, танк способен добраться до одного гейзера и некоторой инфраструктуры в стенке. И это нормально. Это на самом деле нормально. Игрок может оказывать давление на соперника, но не может простреливать одновременно два гейзера.

news_62a98f3232c5e.png

Мы также можем видеть некоторые объекты (выделены красным). Они были помещены на карту, чтобы сдвинуть осадные танки. Это обычное решение для таких "планировок".

Совместная работа

Иногда мапмейкер не может увидеть всю картину целиком, и тогда он выкладывает свою демку в дискорд. А мы все на это смотрим и обычно исправляем. Для примера рассмотрим новую карту Moondance с TLMC #16 от Marras. Что же здесь происходит? Она не смогла перепроверить места осадных танков. И, как вы можете видеть, из обеих точек терран может оказывать значительное давление на соперника. Один танк способен заблокировать рампу. Второй танк способен обстреливать минеральную линию.

news_62a98f9a89366.jpg

Но Marras была умна и перед тем, как отправлять карту на конкурс, поделилась ею в дискорде. В итоге недостатки были исправлены. Чтобы не испортить сам макет карты, мапмейкеры обычно размещают какие-то объекты (doodads). Это быстрое и простое решение, которое было использовано и в этом случае. В итоге карта успешно прошла входной контроль.

Давайте теперь взглянем на нашего старого доброго приятеля Overgrowth. Мгновенный отказ. Это показывает, что старые карты нужно улучшать и доводить до современных требований.

news_62a98d972680e.jpg

На старой карте Overgrowth танки простреливают и гейзер, и минеральную линию на натурале

Из-за наличия осадных танков мапмейкеры в подавляющем большинстве случаев не могут изменить внешний вид карт. Если вы делаете карту для категории "фристайл", это еще сложнее. Вам нужно больше сил, чем когда-либо, чтобы проверить каждое место. Golden Wall тому пример. И мы должны это учитывать.

Дарки после патча

Дарки теперь имеют задержку атаки после блинка. Вот как вы считаете, есть ли разница между "до" и "после"? Изменится ли что-то? Когда патч появился, многие стали считать, кого больше всего занерфили. Кому больше шишек надавали. Так как коммьюнити SC2 где-то на 80% состоит из казуальщиков. Моя платиновый терран, турели по периметру, вторая цц крепость, полет нормальный. У них там свои проблемы, знаете ли. Все решили, что протосс – мертв. Всё. 2009–2022 рест ин пепперони.

На самом деле ничего ведь не поменялось. Даже если у дарков есть задержка в 2 секунды, это не отменит того, что ЦЦ ляжет. И проблему эту нужно объяснить с позиции дизайн карт. К примеру, возьмем макро-карту Glittering Ashes. Это очень широкая карта. Пока терран на одном конце возится с армией, к нему в другом конце карты приходят зилоты и дарки и вышибают ему базу. Ему ничего не остается, как просто поднять ЦЦ рядом и перелететь. Потому что терран не мобилен из-за дизайна карты.

Вопрос не в том, что дарки – это имбалансный юнит. Если бы это было так, было бы проще порезать урон, наносимый зданиям. TY раньше делал две планетарки. Что вообще-то было плохо. Потому что ресурсы шли в защиту вместо атаки. А это ресурсы для целого цикла производства. Мару, к примеру, рядом держит ЦЦшки. Потому что отдача неизбежна. Что делать террану, когда дарки сносят ему стенку и крошат мейн, пока он в 10 секундах в центре карты? У него нет альтернативы. Грузиться и посылать медиваки домой? Это не выход. Так как теряется контроль, и протосс может шатать уже свежие базы.

И чтобы решить такую проблему, все сводится к тому, что дизайн карт снова должен оскудеть. Сейчас мы все больше говорим о том, что карты больших размеров не годятся. Эталонным является средний размер с играбельными границами 130х150 (плюс-минус). То есть площадь карты держится на отметке в менее 20 000 единиц. В этом случае можно ожидать контактных сражений. Можно ожидать более плотного геймплея. И меньшего фаворитизма для зергов. 

Фотонки и батарейки

В последнем патче количество энергии у батареек уменьшили до 50. Знаете, если бы хотели реально пофиксить проблему батареек и фотонок, было бы достаточным увеличить время строительства на 25% вне зоны нексуса. А чтобы вовсе убрать эти вещи из меню – оставить возможность строить только в радиусе нексуса. Вуаля! Но такого никогда не произойдет. Экосистема ладдера такого не выдержит. Это не только часть стратегии, но и часть персонализации игрока на ладдере.

Проблему фотонок можно устранить на уровне дизайна карт. Это достаточно просто в теории, но трудоемко на практике. Но сделать такое возможно. Обычно ответственность за ситуации, когда зафотонивание возможно "в грубой форме", полностью лежат на мапмейкере.

news_62a98fc9e5658.jpg

На каждой карте есть место, где вы можете построить три пилона и фотонку (как название группы). Иногда есть такое место, где можно построить три пилона и изолироваться за минеральной линией. Наглядная демонстрация на демо-карте может объяснить, как избежать типичных ошибок и оставить в покое игроков.news_62ab85bb5c9dc.lob

news_62a98fc0c4196.png

Баланс и карты

Из всего сказанного можно сделать следующий промежуточный вывод. Баланс тесно сплетен с картами. А карты поддерживают баланс. Даже мелкое возмущение с одной или другой стороны способно вызвать колебания для всего ладдера. Нельзя менять рэйндж, скорость или слизь просто так. Но и нельзя создавать карты, где не выдержаны размеры натурала, пролюблены места под фотонки. Где отсутствует всякая логика в том, как будет развиваться игровой процесс после трёх баз и 9 минут игрового времени.

Задайте себе вопрос о том, есть ли шанс у Станции Дасан (Dasan Station) быть сыгранной вновь? Или, по крайней мере, быть взятой за основу как концепция будущей карты? В современном дизайне очень много взаимосвязано и укоренено таким образом, что места для разнообразия не осталось.

Конкуренция среди картоделов

Сейчас получается так, что на Team Liquid Map Contest все карты из категорий "стандарт" и "макро" дышат друг другу в затылок. На конкурсе 7–9 судей из числа прогеймеров и стримеров дают оценку карте от 1 до 5. Но перед этим карты проходят входной контроль. Затем получают средний балл и корреляцию.

Так вот, карты настолько плотно идут в оценках, что разница между призовым местом и тем, что ты оказался за бортом Ro16, может составлять всего 0,333 балла. На TLMC #15 карта Hardwire должна была попасть "в призы". Как только мапмейкер Agaton показал ее в дискорде, всем было ясно, что она станет призовой. Но идущие рядом карты просто обошли ее на десятую долю балла и вытеснили из призов. Ну, хотя бы она попала на ладдер. На TLMC #16 моя карта в категории "стандарт" не доползла до призового места по той же причине.

Одинаковые карты

Вышесказанное говорит о том, что спустя многие годы существования игры дизайн карт пришел к своему пределу. Мы все опустошены, так как не можем предложить ничего нового. И всем только остается либо повторять, либо экспериментировать, что чаще всего приводит к неудачам. К примеру, вращательная (circular) и диагональная (diagonal) симметрии карт настолько исчерпали свой потенциал за последние два года, что если наложить как кальку одну карту на другую, ни у кого не останется и тени сомнения, что это одна и та же карта. Вы смотрите лишь на визуальную составляющую, и думаете, что здесь джунгли, а там урбан стилистика, но уберите декорации – и остов карты явит свои сходства. Вы играете Берлинград, однако подразумевается Станция Кайрос или Порт Александр. Думаете про Автоматон, но играете на Data-C. Ну и далее в таком духе...

Особенности движка Starcraft 2

Настало время поговорить об особенностях движка. В 2018 году случился прецедент с картой "Затон", после которого мапмейкеров в очередной раз ограничили в дизайне. Выяснилось, что не все объекты во втором старкрафте имеют статическую анимацию. Оказывается, что есть объекты, которым прикручена физика в реальном времени. В редакторе есть мелкие объекты вроде мусорных баков или покрышек, которые имеют реальную физику. Их можно пинать, переезжать машинками, двигать рабами и так далее. На карте "Затон" была погруженная в воду минеральная линия, и игра в реальном времени просчитывала отражение.

Обычно прогеймеры играют на гибридных настройках. Графика выкручена в ноль. Но вот обсервер, показывающий зрителям геймплей, всегда смотрит игру на максималках. И что еще хуже, для лучшего обзора камера отдаляется. При этом движок работает с одним ядром. И из-за этого конфуза начинает проседать FPS. Некисло проседать. Это такой своего рода лагхак (lag hack). Если известна точка G у карты, то вы наводите камеру на эту точку, графика на максимум – бам, лагает.

Недавно мне удалось обнаружить еще кое-что. Оказывается, газ, струящийся из веспенового гейзера, не имеет статической анимации, а генерится в реальном времени. Любой другой дым или туман статичны. Но не газ. И здесь есть над чем поэкспериментировать.

В объектах (doodads) можно найти Aiur City Hybrid Warp. Это такой синий столб энергии из земли. Если этот объект расположить рядом или внутри гейзера для эстетики, дизайнерских нужд, он создаст самый настоящий вихрь, который начнет "вешать" карту.

На конкурсе TLMC #15 была такая карта Yamatai, продемонстрировавшая лимитированность движка. Автор карты не пожалел времени и накидал столько объектов, что карта сама по себе стала просаживать кадры. К тому же Yamatai содержала коллизии, из-за которых один объект "боролся" с другим объектом. И в итоге Канту (в прошлом олдскульный мапмейкер Uvantak, а ныне админ мапмейкеров) сделал целое видео по оптимизации.

В данном видео можно увидеть, насколько легко картодел может пересечь условную границу и сломать карты. Мапмейкеры могут чрезмерно увлечься дизайном и наполнением "скелета" карты всякими красотами и по итогу сделать свое творение неиграбельным с точки зрения оптимизации.


На этом данный материал подходит к концу. Возможно, в дальнейшем будет вторая часть.