Izzard

20 июня в 0:00

13177

"Мы не хотим ситуаций, которые мгновенно заканчивают игры". Кевин Донг – о дизайне, геймплее и упрощении механики StormGate

Австралийский старкрафтер и стример PiG опубликовал интервью с дизайнером игры StormGate Кевином Донгом. Мы выбрали из этого материала самую интересную информацию, которая позволяет не только лучше представить, на что будет похожа RTS от Frost Giant, но и понять, почему разработчики принимают те или иные решения.

  • Игровые фракции

Планируется выпустить две фракции сразу, еще одну или больше – добавить в будущем. Кевин не уточнил, идет ли речь про бету или непосредственно про релиз игры.

  • Кампания и сеттинг

Действие StormGate развивается в постапокалиптическом мире. В какой-то момент открываются "штормовые ворота", откуда на Землю нападают демонические существа. По ходу кампании игроку предстоит узнать, что это за демоны, откуда они берутся, а также получить больше информации о произошедшем много лет назад апокалипсисе.

  • Социальная игра

StormGate – это социальная игра. Это значит, что она позволяет игроку легко объединяться с друзьями и играть вместе с ними. Несколько лет назад разработчики пришли к выводу, что социальность является важным компонентом в популярности игры.

  • Отзывчивость юнитов

Starcraft 2 установила очень высокую планку в плане отзывчивости юнитов и того, насколько хорошо они понимают, что хочет сделать игрок. 50% успеха StormGate заключается в том, чтобы сделать эту игру как минимум настолько же отзывчивой и удобной. Для этого Frost Giant создали Snowplay. Грубо говоря, это движок, который работает поверх Unreal Engine 5 и в котором проводится симуляция игры. Разработку Snowplay возглавляет Джеймс Анхальт – бывший дизайнер движка Starcraft 2.

  • Снижение минимальных требований к механике

В разработке StormGate идет серьезный акцент на то, чтобы снизить требования к так называемой механике игрока, но при этом не снижать "потолок скилла".

Например, можно будет включить автоматизированные контрольные группы. Игрок строит условного марика – и как только марик выходит из бараков, он автоматически оказывается в заданной контрольной группе.

Также есть идея сделать общие панели команд для контрольной группы с разными юнитами. Это значит, что игроку не нужно будет "табаться" между типами юнитов, чтобы использовать их способности – все будет доступно в одной вкладке.

В игре будет панель для быстрого макро (quick macro panel). С ее помощью игроки смогут быстро заказывать здания, юнитов и апгрейды. Это будет удобно для новичков, тогда как более опытные игроки смогут макриться более эффективно, вручную выбирая нужных для постройки рабочих и строения.

  • Горячие клавиши

Кевин Донг рассказал, что в данный момент разработчики также экспериментируют с системой горячих клавиш. Идея заключается в том, чтобы дать игрокам возможность перебиндить не способности, но клавиши. Условно говоря: на клавише Q висит несколько разных способностей у разных юнитов. Игрок может переназначить функцию Q на другую клавишу, но не может разнести привязанные к одной клавише способности по разным клавишам. При этом первичные способности юнитов будут изначально висеть на разных клавишах.

Примечание: система вызывает вопросы и не выглядит более удобной по сравнению с традиционным перевешиванием любой отдельно взятой способности на любую отдельно взятую клавишу. Возможно, FGS еще свернут в сторону более традиционного подхода – Кевин сказал, что тут еще нужно думать и в том числе узнать мнение прогеймеров.

  • Максимальный лимит

На данный момент предельный лимит юнитов в игре составляет 200. Но при этом "будет раса, у которой юнитов в армии будет больше, чем у зергов", а также "будет раса, у которой юнитов в армии будет меньше, чем у протосса". Во всяком случае, есть такие намерения.

  • Длительность партии

Для режима 3х3 задана цель примерно в 20 минут. В 1х1 партии будут длиться дольше. Есть отдельное намерение свести к минимуму количество игр, которые заканчиваются очень быстро (за 2 минуты, например). Для этого игрокам будут даны серьезные преимущества в обороне. В качестве примера Кевин Донг привел логово орков из Warcraft 3: агрессор может нанести серьезный урон, но это средство обороны предотвращает нанесение игроку именно критического урона. "Мы хотим, чтобы у вас была возможность харассить игрока, но мы не хотим ситуаций вроде двух прокси-бараков, которые мгновенно заканчивают игры" (с).

  • Виды юнитов

Информацию по этому пункту мы выбрали из интервью на The Pylon Show. Планируется, что в игре у каждой расы будет меньше видов юнитов, нежели в SC2, где их переизбыток и это приводит к тому, что роли некоторых из них накладываются друг на друга. При этом Кевин Донг отметил, что для FGS важно сделать так, чтобы даже самые базовые юниты могли быть использованы не только в начале, но и в конце игры. Это планируется реализовать за счет уникальных апгрейдов.

Также разработчики постараются избежать появления в игре универсальных юнитов вроде авианосцев из Starcraft 2 и "дезболльных" армий, которые не требуют особого контроля. Основной принцип: если игрок построил слишком много юнитов Х, то эту армию можно легко разбить, построив нужное количество юнитов Y.

Так как Frost Giant стараются избегать ситуаций, когда один юнит может сразу же закончить игру, то скорее всего в игре не будет боевых единиц вроде темных тамплиеров – Кевин сказал, что невидимость будет работать аналогично тому, как она работает в WC3, и невидимый юнит будет становиться видимым после первой же атаки.

  • Система ресурсов

Система ресурсов будет напоминать то, что есть в старкрафте. Есть основной ресурс (как минералы), и есть ресурс для технологий (как газ). FGS нравится, что в SC2 знание того, сколько вторичного ресурса добывает соперник, позволяет сделать выводы о его действиях и выбранной стратегии.

Что касается первичного ресурса, то один из принципов здесь – это принцип уменьшающейся выгоды: каждый новый рабочий на условных минералах дает все меньший прирост в добыче. Такой подход подталкивает игроков к занятию все новых локаций – а игра с большим количеством баз является одним из основных элементов геймплея StormGate. Также это сказывается на эффективности харасса: игрок может потерять 50% рабочих на добыче, но при этом эффективности добычи уменьшится только на 30% (примерно так работает экономика в Brood War).

Отдельный акцент идет на то, чтобы экономика/добыча у разных рас работала по-разному. Здесь должно быть что-то ближе к WC3, где у эльфов рудник, у андедов шахта, а у орков рабочие могут прятаться в логова. Идея такая, что если по-разному идет добыча, то по-разному будет проходить и харасс экономики – тогда как в SC2 расы добывают одинаково и налет на экономику всегда выливается в простой убийство рабочих.

  • Ключевые принципы геймплея

Одни из основных геймплейных столпов StormGate – это контроль территории, важность ландшафта и усиление обороняющейся стороны. Frost Giant стремятся к тому, чтобы ландшафт в игре значил больше и чтобы нельзя было его легко игнорировать с помощью отдельных юнитов (пример: риперы, которые запрыгивают на базу). В Starcraft 2 многие транспортные юниты позволяют слишком легко обходить особенности ландшафта. Например, медиваки появляются в игре очень быстро и позволяют полностью игнорировать рельеф местности – тогда как в Brood War заполучить в армию дропшип было очень сложно.

  • Воздушные юниты

Битвы "воздух на воздух" обычно получаются скучными, потому что обе армии игнорируют рельеф местности и все сводится к тому, что два стака юнитов просто врезаются друг в друга. Соответственно, есть стремление сместить акценты на битвы "земля против земли" и "земля против воздуха", а воздушных юнитов сделать не такими сильными – возможно, превратив их в юнитов с узкой специализацией или юнитов поддержки.

  • Крипы на карте

Frost Giant Studios считают, что одним из элементов, который делает TvZ таким зрелищным матч-апом в SC2, является наличие на карте зерговской слизи. Терран вынужден постоянно выходить вперед, чтобы сбить распространение слизи. То есть крип постоянно создает на карте отдельные цели, за которые идет борьба – и эта борьба выливается в дополнительный экшен.

В StormGate в качестве таких целей на карте планируется использовать крипов (имеются в виду нейтральные монстры, как в WC3), при этом эти крипы будут возрождаться со временем. Одна из проблем варкрафта как раз заключается в том, что после того как зачищены все лагеря крипов, то игрокам уже нечего делать на карте.

  • Живучесть юнитов

Юниты будут более живучими, чем в Starcraft 2 и Brood War, но менее живучими, чем в Warcraft 3. Во-первых, это нужно для того, чтобы исключить ситуации типа "отвлекся на секунду в дебюте, потерял всех юнитов, сразу слил игру". Во-вторых, в командных играх в SC2 часто получается так, что сначала дерутся две армии, и затем дерутся еще две армии. То есть вместо цельного 2х2 получается как бы два раздельных 1х1. В-третьих, "быстрая смерть" юнитов мешает в дизайне коопа – например, из-за нее нельзя ввести в геймплей какие-то значиные баффы и дебаффы. "Зачем мне кого-то там баффать или дебаффать, если все и так сразу умирает?"

  • "Протоссы"

В StormGate будут "протоссы" – то есть раса, играть за которую на базовом уровне будет проще, чем за другие. Для того, чтобы компенсировать такое преимущество, разработчики планируют сделать сильный акцент на игровые механики, для использования которых нужен реальный скилл.

Отвечая на вопрос SpeCial'а о том, будет ли в игре батарейка и battery overcharge, Кевин Донг сказал, что точно не знает, но если все-таки эта штука будет в игре – то он сообщит заранее, чтобы можно было сразу выбрать эту расу.

  • Командный режим

Разработчики постараются сделать баланс между 1х1 и 3х3 максимально близким. Но в целом, как уже говорилось, 3х3 будет отличаться от 1х1 механиками и условиями победы. То сеть балансироваться командный режим будет не столько правками юнитов, сколько изменением механик.

  • Победы и поражения

По словам Кевина, Frost Giant стараются сделать игру менее нацеленной на то, чтобы выиграть или проиграть. Есть намерение частично сместить акцент на повышение уровня игры и прогресс игрока. Для этого в игру будут добавлены квесты, ачивки, а также система статистики, которая позволит игроку отслеживать свой прогресс. Помимо этого планируется ввести в StormGate что-то вроде kudos из Overwatch – то есть систему, которая позволит игрокам благодарить друг друга.

  • Читы

На релизе в StormGate будут читеры и хакеры. Это новая игра, и от этого никуда не деться. Но Snowplay и Unreal Engine взаимодействуют таким образом, что читер, допустим, сможет увидеть, что в тумане войны находятся юниты – но он не сможет узнать, что именно это за юниты. То есть мапхак если и будет работать, то это будет что-то вроде сенсорной башни из Starcraft 2.

  • Обновления баланса

Еще один пункт с The Pylon Show. Кевин Донг не дал четкого и прямого ответа на то, как будет настраиваться баланс в игре, но в общем из его слов можно сделать вывод, что для FGS важны постоянство и регулярность в выпуске контента. Это позволяет предположить, что игра будет получать более-менее серьезные обновления баланса несколько раз в год – вместе с завозом новых сюжетных глав для кампании, контента для кооперативного режима и так далее.

  • Как помочь StormGate уже сейчас

Пойти на сайты игры, записаться на бета-тест и подписаться на рассылку.

Добавить StormGate в список желаемого в Steam, что поднимет игру в алгоритмах системы и благодаря этому о ней узнает еще больше людей.

Рассказать об игре своим друзьям, чтобы те рассказали о ней своим друзьям, а те рассказали своим друзьям и друзьям своих друзей – и чтобы все вместе они тоже записались бы на бету, подписались на рассылку и добавили игру в список желаемого в Steam.