Starcraft II Q&A Batch 52

       В этот раз речь пойдет о редакторе карт...

Karune опубликовал новый блок вопросов-ответов. Никакой обещанной информации по поводу беты мы не получили, однако  в нем содержится интересная информация для игроков, собирающихся создавать свои карты.

StarCraft II Q&A Batch 52 : серия вопросов от мэп-мэйкеров

Использует ли новый редактор язык программирования JASS или какую-либо усовершенствованную его версию? 

Starcraft II использует абсолютно новый скриптовый язык, который мы назвали Galaxy. Язык очень похож на C, поэтому людям, знакомым с C, будет нетрудно разобраться с новым языком. 

Является ли этот язык управляемым событиями или объектно-ориентированным? 

Сам по себе язык не объектно-ориентированный, несмотря на то что его основная функциональность направлена на управление внутриигровыми объектами.

В сравнении с редактором Warcraft III, насколько сильно можно будет редактировать графический интерфейс пользователя(в Warcraft III эти изменения были чрезвычайно лимитированы)? 

Макет внутриигрового графического интерфейса воплощен в файлах большого размера, однако, в редакторе не будет функции работы с файлами такого типа. Возможность редактировать пользовательский интерфейс имеет право на существование, но это явно не будет дружелюбным для пользователей процессом. 

Будут ли в редакторе новые достопримечательные функции, или вы ограничились только общими изменениями? 

Я бы не вспомнил ни одной единственной фишки редактора Warcraft III, будь она большая или маленькая, которую бы не улучшили каким-либо образом для Starcraft II.

Будет ли возможность взаимодействия между триггерами, например, между действиями и состояниями, улучшена в новом языке? 

Новой особенностью редактора триггеров будет поддержка настраиваемых определений функций, включая действия и состояния. Это означает, что вы сможете создавать свои собственные действия, построенные на других действиях (или на скриптовом коде), а потом использовать их в триггерах, как вы бы использовали любые другие готовые действия. 

Как, по сравнению с Warcraft III, отличается поддержка "Героев"? Или она осталась прежней? 

Мы упорно работали над тем, чтобы сделать новую систему редактирования героев, которая была бы ещё более гибкой, чем в Warcraft III. Например, создатель карты сможет определить любое число настраиваемых атрибутов, которые изменяют героя, основываясь на его уровне.

Будет ли публичный API для этого языка программирования? 

Как и в Warcraft III, будет присутствовать большой набор "родных" функций, представляющих функциональность игры, которые будут доступны через скрипты. Если вы подразумеваете это под "публичным API", то ответ - да. 

Будут ли усовершенствования "Сборщика Мусора" в новом языке? Например, в JASS все локальные переменные должны указывать на null к окончанию их использования, и конкретные типы данных должны быть убраны из игры (например, Локации) по окончанию их использования, чтобы избежать утечек памяти. 

Galaxy представляет устойчивую систему сборки мусора для всех родных типов, что является огромным усовершенствованием, по сравнению с Warcraft III (в котором технически вообще не было системы сбора мусора). Случаи утечки скриптовой памяти остались в прошлом.

to be continued...