И снова подробности с BlizzConа

   



"Смертокрыл вернулся" Страшно?:)

Как вы помните, этот Blizzcon знаменовался анонсом нового аддона. Потихоньку можно собирать все новые и новые подробности. 

После семинаров второго дня нашему вниманию было представлено много интересных вещей.

Бомбой прогремела следующая новость: в патче 3.3 будет реализована кросс-серверная система поиска людей для группы (LFG). Действовать этот механизм будет в пределах своей бэттлгруппы, и для начала товарищей можно будет найти для инстансов на 5 человек. Если все пойдет хорошо, идея будет развита и для рейдов.

Лидер группы (человек, ставивший себя в LFG с пометкой "лидер"), успешно закончивший инстанс, будет получать награду.

К делу. Была показана схема с инстансами Катаклизма:


  • 4 рейдовых подземелья: Грим Батол, Скайволл (Skywall), Огненные просторы, Пещера Чернокрыла
  • 6 инстансов: Грим Батол, Ульдум, Дипхольм, Скайволл, Глубоководье (Abysmal Maw), Blackrock Caverns
  • 2 героика, переделанных из старых инстансов: Дедмайнс, SFK

Глубоководье (78-82)

  • Один из двух инстансов, расположенных в затонувшем городе Вайш’ир.
  • Дело происходит на дне океана. Сквозь огромные окна можно будет увидеть окружающие водные просторы, животный и растительный мир. Выглядит очень круто.

Halls of Origination

  • Один из двух инстансов Ульдума.
  • Нелинейное, эпическое подземелье титанов. 7 боссов.
  • Бранн Бронзобород тоже тут как тут.

Lost City of Tol'vir

  • Второй инстанс Ульдума.

Blackrock Caverns

  • Новый инстанс внутри БРМ.
  • Игроки узнают, каким боком там оказался клан Сумеречного Молота.
  • The Beast возвращается. Поскиним?

Пещера Чернокрыла (рейд)

  • Возвращение Нефариана. Был показан скриншот, на котором вход в новый инстанс расположен на балконе BWL, где, собственно, и обитал раньше Нефариан.

Огненные просторы (рейд)

  • Дом Рагнароса. Тут же находится его крепость.
  • Большая зона под открытым небом. Все горит!

Ониксия

  • Разработчики много шутили на эту тему, обещали в новом инстансе еще больше рандома в дыхании, еще больше велпов и MORE DOTS.


В ходе рассказа были представлены небольшие видеоролики. Выглядели они примерно так:

 

 

 И инстанс, который появится в патче 3.3, долгожданная Цитадель Ледяной Короны:

  • Для перемещения по инстансу используются телепорты, как в Ульдуаре.
  • В инстансе будет 4 этажа.
  • Всего 12 боссов.
  • В числе боссов будут Синдрагоса и Артас.
  • На втором этаже вам придется использовать летающее транспортное средство и взять на абордаж аналогичный корабль соперников (NPC противоположной фракции).
  • На третьем этаже будут 3 крыла.
  • На 4-м, последнем этаже сидит Артас (сюрприз).
  • Также в этом комплексе будет инстанс на 5 человек (3 крыла, 8 боссов).


А в начале семинара разработчики показали на пальцах, как именно происходит создание нового инстанса, с начала и до конца:

"Первый шаг к созданию нового подземелья – это появление грандиозной идеи. Каждый раз, задумывая новую зону, мы задаем себе одни и те же вопросы: где будет находиться это место? Кто там будет обитать? Что игрокам предстоит совершить и, наконец, что делает это подземелье эпическим?

Следующий этап – это создание двухмерной карты подземелья, которая отображает путь игроков через зону, расположение противников и ключевых точек местности.

Затем мы начинаем работу над черновыми вариантами дизайна и трехмерную версию подземелья. Эту версию зоны уже можно опробовать в игре. На данном этапе мы неоднократно проверяем размер инстанса, от которого напрямую зависит создание необходимой атмосферы для игроков.

На завершающих стадиях работы над подземельем мы создаем интерактивные объекты – двери, лифты, разрушаемые предметы. Все это время мы работаем в тесном сотрудничестве с художниками, чтобы каждая деталь выглядела идеально.

На следующем этапе мы придумываем механику боя с боссами, с которыми придется столкнуться игрокам в подземелье. Работа, как всегда, начинается с мозгового штурма: любая идея может быть той самой, нужной находкой. Мы также стараемся определить, какие новые технологии и наработки наших художников можем использовать при создании новых существ. Для нас очень важно, чтобы каждое новое сражение с боссом отличалось от уже созданных, чтобы игрокам было интересно исследовать новые подземелья.

Для воплощения всех этих идей мы используем программу под названием "Wowedit". Да, у нас иссякла фантазия для придумывания названий внутренних программ. Этот инструмент используется для размещения существ, создания заклинаний и способностей, а также любых эффектов сражения – например фазы боя, в момент которой происходит что-то определенное.

После этого можно приступать к тестированию! Команда дизайнеров всегда первой испытывает каждый бой, поскольку нам требуется много времени, чтобы мы были довольны результатом. Затем эстафета переходит к отделу контроля качества. Последний этап проверки – установка подземелья на тестовые игровые миры. Мы всегда очень внимательно прислушиваемся ко всем замечаниям, поступающим во время каждого этапа тестирования; то, что кажется забавным на бумаге, может выглядеть совершенно по-другому во время игры.

Главный приоритет в нашей работе – качество, потому что мы знаем, что пользователи ожидают от нас самого лучшего. Чтобы оправдать их надежды, мы стараемся не только придумывать новые грандиозные подземелья, но и делать их гораздо лучше, чем уже существующие".

В конце семинара те, кто успел, могли задать разработчикам свои вопросы. Поскольку было упомянуто, что первыми тестерами новых боссов являются сами дизайнеры, я подумал, что будь у меня такая возможность, спросил бы: убивали ли дизайнеры М'уру? К счастью, один из стоящих в очереди прочитал мои мысли и задал схожий вопрос: убивали ли дизайнеры Йогг-сарона +0?

Ответ был следующий: разработчики в основном тестируют рейды-десятки, поскольку сложно собрать 25 дизайнеров за этим делом. И нет, Йогг-сарона +0 они не убивали.

И еще один вопрос из зала: будут ли переделаны другие классические инстансы по примеру Ониксии? Ответ: нет.