Terminus RE - анализ новой GSL-карты

Chae Jung Won, основной комментатор и по совместительству важная шишка на GOMTV, разобрал по косточкам новую карту.

Предлагаем ознакомиться с немного вольным переводом его анализа, а также высказать в комментариях свои предположения по балансу и стратегиям на этой карте.

Информация:

  • Перемещение от основной базы до экспанда: 15 секунд
  • Перемещение от своей базы до базы противника: 60 секунд
  • Добраться со своего экспнда до экспанда противника

- на ближних позициях: 38 секунд

- на кроссреспаунах: 48 секунд

  • Количество баз: 16

- Rich Mineral базы: нет

- Rich gas* базы: 4 (2-й эксп каждого респавна)

* Gas Field = 4 gas per worker, Rich Gas Field = 6 gas per worker

  • Xel'Naga башни - 4.

 Oбзор:

На первый взгляд, это обычная карта с 4мя возможными для появления позициями, но если поразбираться, то виден вполне неплохой потенциал.

Основной изюминкой Терминуса является очень легкий для занятия и защиты по земле второй эксп. Хотя сначала наличие на нем всего одного гейзера для добычи газа, вызывает скептицизм, однако все внезапно меняется, после пояснения, что это Rich Gas Field. А значит добывать с одной газилки можно как  с полутора...

Размер карты предполагает длительную макроигру, однако положение всех остальных добывающих баз будет подстегивать атаки в разных местах и сторон, так что мультитаскинг будет еще более востребован.

Матчапы:

ZvT

В общем плане, ЗвТ будет гораздо более приятным для зергов, чем на предыдущих картах. Основным юнитом для станет мута, ведь по земле терран в легкую сможет оборонять сразу три базы. Легкость, с которой можно занять и защитить третью базу, приведет к увеличению количества муты в мидгейме, так что терранам уже сейчас надо начинать придумывать защиту от этой напасти.  

Вдобавок к этому, Rich Gas на втором экспанде позволит зергу играться с соотношением количества добытого газа к  количеству рабочих (ага, к моменту занятия третьей базы зерг сможет сэкономить на целых четырех! рабочих, а вот снижение газодобычи на 25% относительно обычного экспа, это ничего страшного... - прим. переводчика).

На этой карте терраны уже не смогут исполнять пуши, завязанные на маринах, заставляя идти в размен газа на минералы. Будет гораздо больше битв на 200-м лимите, точнее, терр будет копиться, а зерг харасить мутой, оттягивая выход террана на как можно больший срок.

Раньше терраны могли взять голд на картах типа Xel'Naga Caverns или Metallopolis, воткнуть там планетарку и производить минеральную армию в китайских масштабах.

На Терминусе так не выйдет. Гораздо большее количество баз позволит зергам плодиться и размножаться, штампуя нычки, как горячие пирожки. А значит, акцент для обоих сторон сместится в сторону требовательных к газу армий. Другими словами, если дать игрокам полчаса на развитие, то качественный состав армий на 200-м лимите будет очень сильно отличаться от того, что мы имеем сейчас.

Это, а также размер карты, приведут к необходимости постоянных разводов, что бы держать Зерга в напряжении и не давать ему нахалявить. Однако, на ближних респах, дроп с быстрым медиваком будет весьма и весьма неприятен.

Итог:

  • много баз лучше для зерга, чем для террана
  • мейн и натурал расположены очень близко, а вот расстояние до базы противника большое, мута будет доминировать все живое и неживое
  • золотых минералов нет, так что терраны не смогут вылезать из трудных ситуаций за счет  мулов и планетарки на голд экспаншене.

ZvP

Лазер - вот основное слово этого матчапа.

Смогут ли зерги остановить его? Увидим.

Laser Protoss, это билд, в котором через быстрый нексус тосс выходит в фениксов и войдреев, которыми скаутит и развлекает зерга до появления Колоссов. Все раши отбиваются застройкой и фотонками, а затем весело и ненапряжно мячик смерти из Войдреев, Колоссов и Гейт-юнитов перерабатывает зерга на Вискас.

Основная плюшка этой комбинации - «трехэтажность». Войдреи - воздух, колоссы - «второй этаж», а гейтвей юниты - земля, все это концентрируется в одной точке, выдавая огромную огневую мощь и полностью отрабатывая по армии зерга, пока юниты последнего тупят, пытаясь выйти на дистанцию атаки.

Основной недостаток этого билда - слабость к харассам в начале игры, сполна компенсируется размерами Терминус Ре. Однако  зерги тоже смогут найти свои плюсы - после генерального сражения будет гораздо проще поднять лимит, плюс можно будет сотворить что-нибудь типа гидралиск дропа на 12-14 минуте или «развод» оппонента харрасом в разных концах карты после 17-й минуты игры.

Итог:

  • из-за размера карты тоссу легко поставить эксп
  • лазертосс'ы унижают
  • зерг может быстро поднять лимит и поразвлекаться дропами

TvP

Как и на других картах, на ранней стадии игры преимущество будет на стороне Террана, ведь гейтвей юниты рассыпаются от огневой мощи терановского тир 1 микса. Однако ближе к середине игры, когда у тосса появлются варпгейты, преимущество переходит на его сторону.

Раньше неплохо проходил харрасс с медиваками, но на терминусе протосс сможет занять сразу два экспа и штамповать нон-стоп с 10 гейтов + делать апргейды. Так что терранам придется рассчитывать на что-то более мощное.

Большое количество экспов позволит тоссам отбиваться от дропов за счет доварпа в нужном месте нужных юнитов.  Более того, карта позволит использовать мазершипы за счет большого количества ресурсов и того, что в макроигре терран вынужден будет играть от обороны.

Итог:

  • в начале матча терраны будут давить с бараков
  • в мидгейме протоссы будут перехватывать инициативу
  • в лейте у терранов будут проблемы с защитой экспандов, так что все будет зависеть от начальной агрессии