Бесконечная история. 30 лет Final Fantasy - Часть 3

18 декабря 1987 года на прилавках японских магазинов игрушек появилась Final Fantasy от небольшой игровой студии Square. Никто тогда и представить себе не мог, что эта серия превратится в одну из самых популярных в мире видеоигр, повлияет на огромное количество людей, переживет взлеты и падения, но и спустя три десятилетия останется одним из столпов RPG.

К 30-летию серии журналист Саймон Перкин попытался написать самую подробную историю Final Fantasy. На Gamemag эта история публикуется по главам.

Первую часть материала читайте здесь (или на форуме гг вот здесь)
Вторую часть материала читайте здесь (или на форуме гг вот здесь)

 ГЛАВА IV
НОВОЕ ИЗМЕРЕНИЕ

 Синдзи Хасимото:

4c34d8d4dd3baa3dc875d5168ce402bd.png

Как-то вечером один мой друг пригласил меня выпить и попеть в караоке. Там же оказался и Сакагути. Мы уже были с ним знакомы, поскольку доводилось работать вместе. От того вечера у меня осталось воспоминание, что он очень хороший певец. Ну и в то время все друг друга в японской игровой индустрии знали.

Так как я тогда работал в Bandai, то сотрудничал с Акирой Ториямой и Юдзи Хории по линии создания Dragon Ball. И когда они решили поработать со Square над Chrono Trigger, я отправился вместе с ними. Моя задача состояла в том, чтобы управлять бюджетом и промоушеном, плюс я был тем самым парнем, который мотался между Сакагути, Хории и Ториямой. С того времени мало что изменилось. Сегодня, когда мы занимаемся Kingdom Hearts, рабочий процесс обстоит примерно так же. Когда я только пришел в Square, то стал 256-м сотрудником. Сегодня такое количество специалистов числится в одном только подразделении компании из 12-ти. Это я говорю специально, чтобы вы поняли, насколько сильно мы с той поры разрослись.

Китасэ: Сакагути был вовлечен в работу над Chrono Trigger с самого начала, когда мы еще не закончили производство Final Fantasy VI. Игра задумывалась как совместный проект создателей Final Fantasy и Dragon Quest, так что это был крайне важный проект. Но он сталкивался с большим количеством сложностей, так как разрабатывался сразу для разных платформ, некоторые из которых и вовсе были экспериментальными. График мы не выдерживали, поэтому мне пришлось отвлечься от Final Fantasy VI, чтобы помочь разобраться с проблемами. Как только работы над FF VI были завершены, Сакагути с головой ушел в Chrono Trigger, возглавив команду, которая работала над боевой системой, а я же стал прорабатывать сценарий.

Хасимото: Chrono Trigger был важным проектом еще и потому, что впервые в своей истории Square сотрудничала со сторонней компанией. До этого Сакагути предпочитал делать все своими силами. Моя же работа состояла в правильной поддержке сотрудничества с другими студиями. По такой схеме создавались многие игры, в том числе и Front Mission с Treasure Hunter G, и благодаря своей деятельности я получил новый пост в команде Final Fantasy VII, когда было решено перейти с двухмерной на полигональную трехмерную графику, что означало, что нам нужны были люди, которые способны были бы выполнить такую работу.

Сакагути: Я всегда хотел продавать больше своих игр на американском рынке. Я стремился завоевать этот рынок, но что бы мы не делали, ничего не получалось. В эпоху пиксель-арта RPG имели имидж чего-то очень сложного. Образ чего-то детского — что-то такое, связанное с детскими мультиками. Но все изменилось с выходом Final Fantasy VII.

В то время стало абсолютно ясно, что все начнет переходить в 3D. Мы могли рассмотреть на горизонте будущее видеоигр, но не имели совершенно никакого понятия о том, как может выглядеть трехмерная RPG. С помощью небольшой команды в восемь человек мы создали небольшое демо Final Fantasy, работая на производственных станциях Silicon Graphics стоимостью в миллионы долларов каждая. Потом мы показывали это компьютерное демо на всевозможных выставках, конференциях, собирали необходимую информацию, попутно пытаясь найти нужный стиль для будущей игры. Сравнивая технические данные Nintendo 64 и PlayStation, нам было совершенно ясно, что за CD-ROM будущее. Поэтому и было принято решение променять Nintendo на Sony.

ef8669f2b088ce85604fa7975551584d.png

Японское издание Final Fantasy VII шло в комплекте с бонусным диском, на котором были выложены все отрендеренные локации игры

Хасимото: Мы тогда много разговаривали с Сакагути на тему того, почему Final Fantasy плохо продается на Западе. Быть может дело в неправдоподобных персонажах? Он также много думал о преимуществах CD-ROM над картриджами. И дело было не только в размере места. Например, если допечатывать тираж, то с CD-ROM это сделать куда проще и дешевле, чем тратиться на производство картриджей.

Когда же мы встретились с Sony, они тотчас же ухватились за идею поработать с нами. Каз Хираи и Эндрю Хаус объяснили нам, что для Sony Final Fantasyстала бы ключевой игрой и что они вложили бы много усилий в ее продвижение. И это сильно помогло. Ведь до этого мы все делали сами.

Сакагути: Мы отправились в Лос-Анджелес, где посетили рекламное агентство, с которым обсудили вопрос того, как нам лучше всего продвигать свою игру на Западе. Эту встречу организовала Sony, и даже забронировала ресторан неподалеку от Диснейленда. Помню, как вошли в этот ресторан и все время удивлялись.

Хасимото: До этого момента наше американское отделение работало в Сиэтле - там, где находилось представительство Nintendo. Когда же было принято решение уйти к Sony, то Сиэтл нам был больше не нужен, и мне пришлось искать новое место для офиса. В итоге мы нашли хорошее место в Лос-Анджелесе, где и пребываем по сей день. Искренняя мотивация Сакагути и драйв, который царил тогда, оказали очень сильное влияние. Было очень весело принимать участие в той гонке.

Китасэ: Тот объем памяти, который вмещал в себя CD-ROM, для нас это стало огромным подспорьем. До этого момента память всегда была жестко ограничена: ценными были каждый бит и байт. Мы вечно придумывали какие-то способы компрессии, только лишь чтобы сделать игру как можно меньшей по весу, чтобы она влезла в ROM-память. Но такой процесс неизбежно нес с собой большое количество багов. Тогда ведь все было совершенно не так, как сегодня, когда у тебя под рукой есть автоматические инструменты, определяющие проблему. Так что я прекрасно помню, как CD-ROM воспринимал как олицетворение свободы: наконец-то мы были свободны от процесса сжатия и последующего поиска багов. Для нас это одновременно было и освобождение и возбуждение.

Уэмацу: Когда мы приступили к работе над Final Fantasy VII, я был рад с самого начала. Я думал так: «Наконец-то мы свободны, наконец-то можно использовать музыку, которая была записана в студии». Я уже провернул несколько экспериментов, чтобы понять, как тут все устроено. Сразу же выяснилось, что чем выше качество музыки, тем дольше будет происходить загрузка. Для меня это представлялось значимой проблемой видеоигры: нельзя же заставлять игрока ждать бог знает сколько времени, пока система будет загружать ему новую локацию. Поэтому я быстренько отмотал все назад, использовал встроенный звуковой генератор PlayStation и отказался от потокового воспроизведения уже записанной музыки.

Но когда я увидел законченную игру, то поймал себя на мысли, что раз в ней настолько проработанная визуальная часть, то все равно она будет грузиться довольно долго. И спросил сам себя: «И к чему были эти компромиссы?» Вот поэтому в Final Fantasy VIII я уже использовал оркестр и хор в заставке (смеется).

Китасэ: Довольно любопытен был процесс, при котором создавался сюжет Final Fantasy VII. Мы поделили ответственность между мной, Номурой и Кадзусиге Нодзимой. У каждого из нас была неделя, чтобы написать свою часть сценария. То есть, я пишу свою часть сценария и передаю ее потом следующему. Они могли вносить свои изменения, добавлять какие-то сцены, идеи. И вот таким способом мы и создали сюжетную линию. 

Мы хотели, чтобы игрок был ответствен за изменения персонажа. Вплоть до этого момента, отношения между игроком и персонажем в Final Fantasyбыли на равных. В Dragon Quest тоже было что-то похожее: игрок был тем же персонажем, что и его протагонист. Мы хотели уйти от этой модели и стремились к тому, чтобы Клауд у нас получился такой, какого игроки еще не видели: ты думаешь, что он — это ты, но затем мы вдруг поднимаем занавес и игрок видел, что это ведь кто-то другой. Вот так мы хотели побороть ортодоксальность дизайна RPG. Почему до нас никто этого сделать не догадался, я не знаю.

c1184f0d13f9638897ab11f76a011395.png

Final Fantasy VII содержала свыше 40 минут видео, поэтому даже чисто технически на Nintendo 64 она не могла выйти

Номура: Я начинал с разработки персонажей для Final Fantasy VI. Но Сакагути волновало то, что люди и понятия не имели, что это моих рук дело, что это я рисовал персонажей, поэтому начиная с Final Fantasy VII и далее, он сказал, что теперь это будет полностью моя ответственность. Лично для меня ничего в работе особенно не поменялось. То решение мои коллеги встретили аплодисментами, а чуть позже, когда все улеглось, я боялся, что при работе над новыми персонажами возникнут сложности, но потом как-то успокоился и все пошло как раньше.

Сакагути: У нас было чувство, что эта игра будет особенной. С точки зрения замысла она представляла собой нечто такое, что я вынашивал длительное время. Я представлял себе этот мир за много лет до того, как мы приступили к реализации, и эта главная тема про угрозу Земле, и эта идея, что после смерти мы превращаемся в энергию и сливаемся с Землей и перерождаемся во что-то. Я знал, что это будет игра, с которой мы или выиграем или проиграем, поэтому я решил пойти ва-банк.

Китасэ: Особых споров по поводу убивать ли Айрис или нет ни у кого не возникало. Безусловно, написание сценария — это совместная работа, поэтому все мы были согласны на такой ход. У меня на этот счет были личные мотивы. Примерно в то время были опубликованы детали соцопроса среди детей - их спрашивали о том, могут ли люди возвращаться из мира мертвых. Больше половины детей тогда ответили утвердительно. Почему так? Мне кажется, что это все из-за сказок: например, что мертвую принцессу своим поцелуем может оживить принц. Схожим образом и в RPG игроки часто умирали, но потом волшебным образом воскресали. У меня возникло странное ощущение из-за того, что люди выдуманные истории экстраполируют на реальность. И я хотел с помощью смерти Айрис реализовать идею потери: ощущение, что ты осознаешь важность человека только после его смерти, что ты испытываешь чувство потери и печали.

Сакагути: Отчасти причина появления в игре смерти Айрис была ответом на вопрос: «Как мы можем удивить игрока, шокировать его, показать ему нечто такое, чего он еще не видел?». Люди видят ее смерть и ожидают, что сейчас она воскреснет. И тот факт, что этого так и не происходит, оказался очень ярким. Он затронул всех.

Китасэ: Как правило, если персонаж умирает в играх, то обычно все думают, мол, сейчас он воскреснет, и даже станет еще более мощным, чем прежде. Я же хотел, чтобы игрок ощутил серьезность смерти и старался сделать это максимально правдоподобно. Сама причина смерти Айрис состояла не в том, что я как-то соприкоснулся с такой темой лично. Скорее это была наша обязанность. Если дети из-за наших игр верили, что люди могут оживать, значит нашим долгом было изменить их представление.

42efd67b840ddc39edda9e0e2d0b9539.jpg

 Ёситака Амано нарисовал большое количество различных метеоритов для логотипа Final Fantasy VII прежде чем получился вариант, который удовлетворил руководство Square

Амано: В ходе создания каждой новой Final Fantasy меня просили создать какой-нибудь едва уловимый рисунок, вплетенный в логотип игры. Такие рисунки я всегда рисовал как нечто цельное, как произведение искусства. В каких-то играх это был полноценный персонаж, но в случае с Final Fantasy VII это был метеорит. И его оказалось очень сложно нарисовать (смеется). Я даже не могу вам сказать, сколько раз мне пришлось перерисовать метеорит.

Китасэ: Final Fantasy VII оказалась поворотной точкой. Визуальный стиль всей серии отталкивался от эстетики манги, но тут мы решили придать картинке больше реалистичности. Конечно, на эту тему в компании шли бурные споры, но, в конце концов, я уверен, что мы приняли верное решение. С этого момента серия как бы нашла себя. Без этого перехода, как мне кажется, более поздние игры, вроде Final Fantasy XIV и XV, были бы совершенно другими играми. После выхода FF VII изменились и наши отношения с Dragon Quest. Теперь они уже не были нашими конкурентами. Теперь мы уже были нацелены на конкуренцию с западными играми.

Сакагути: Я не был напрямую вовлечен в работу над Final Fantasy VIII. Оставил ее другой команде разработчиков и позволил делать все так, как они считают нужным. Я хотел, чтобы они пошли тем путем, который кажется им наиболее правильным и перспективным.

Китасэ: В случае с сюжетом в Final Fantasy VIII произошло переключение скоростей. Наверное, из-за серьезности предыдущей игры. И я продвигал такой подход. Так как в FF VII был глубокий, тяжелый сюжет, связанный с прошлым Клауда и смертью Айрис, я сказал: «Давайте теперь сделаем игру чуть более светлой и радостной».

c899b971ec3706f7441f657902331b6c.png

Амано: К каждой новой игре я подходил так, словно она была последней, и пытался сделать что-то новое, что-то доселе невиданное. Например, если у протагониста в одной игре была прическа одного типа, значит в следующей я должен постараться сделать что-то кардинально другое. Конечно, были какие-то пересечения, но я всегда исходил из мысли, что это последняя игра в серии и старался сделать нечто финальное и уникальное.

Китасэ: Отзывы поклонников нашли отражение при работе над Final Fantasy VIII. Например, нас часто спрашивали, почему персонажи получают деньги за убийство монстров. Людям казалось это странным, и это была оправданная критика. Поэтому в Final Fantasy VIII денег за убийство монстров уже никто не получал, вместо этого герои получали зарплату, которая поступала на счет с регулярными интервалами. В каком-то смысле поэтому и вся игра начиналась в старших классах, в более жизнерадостном месте.

Сакагути: Честно говоря, когда я услышал об их идее написать игру в духе драмы старшеклассников, то насторожился. Но так как я им до этого уже сказал, что они вольны делать все, что угодно, вмешиваться не стал.

Китасэ: Когда Сакагути впервые увидел демо-сцену в школе, увидел реалистично выглядящих человеческих персонажей, он сказал мне: «Хм, выглядит нормально, но может ты лучше сделаешь их несколько деформированными?». Он верил в то, что серия должна выглядеть именно так. Я взял на заметку его замечание, но все равно сделал по-своему.

Сакагути: Из-за их подхода я решил снова все взять в свои руки при работе над Final Fantasy IX. Мне хотелось, чтобы серия вернулась к истокам, к более традиционному фэнтези-сюжету: рыцари, замки и так далее. Я был уверен, что мы все сможем как следует отладить в серии.

Китасэ: Я не принимал участия в работе над Final Fantasy IX, потому что над ней Сакагути трудился с новой командой. Работа шла на Гавайях параллельно с производством Final Fantasy VIII. Отчасти по этой причине среди нас было много споров о художественной стороне. Споры крутились вокруг вопроса о том, должны ли мы придерживаться манга-стиля с более деформированными персонажами (как это было в шестой игре) или же придерживаться более реалистичного подхода и двигаться в этом направлении. В седьмой и восьмой игре победил как раз данный подход, но Сакагути хотел сделать более классическую игру только с новыми технологиями, какой и стала в итоге Final Fantasy IX.

Продолжение следует...

Источник